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Error: #f88
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/*}}}*/
/*{{{*/
* html .tiddler {height:1%;}

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h1,h2,h3,h4,h5,h6 {font-weight:bold; text-decoration:none;}
h1,h2,h3 {padding-bottom:1px; margin-top:1.2em;margin-bottom:0.3em;}
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/* the 'a' is required for IE, otherwise it renders the whole tiddler in bold */
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	#sidebarTabs .tiddlyLinkNonExisting {font-weight:normal; font-style:normal;}
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* html #backstage {width:99%;}
* html #backstageArea {width:99%;}
#backstageArea {display:none; position:relative; overflow: hidden; z-index:150; padding:0.3em 0.5em 0.3em 0.5em;}
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.backstageVisible .whenBackstage {display:block;}
/*}}}*/
/***
StyleSheet for use when a translation requires any css style changes.
This StyleSheet can be used directly by languages such as Chinese, Japanese and Korean which use a logographic writing system and need larger font sizes.
***/

/*{{{*/
body {font-size:0.8em;}

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/*{{{*/
@media print {
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/* Fixes a feature in Firefox 1.5.0.2 where print preview displays the noscript content */
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/*}}}*/
<!--{{{-->
<div class='header' macro='gradient vert [[ColorPalette::PrimaryLight]] [[ColorPalette::PrimaryMid]]'>
<div class='headerShadow'>
<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;
<span class='siteSubtitle' refresh='content' tiddler='SiteSubtitle'></span>
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<div class='headerForeground'>
<span class='siteTitle' refresh='content' tiddler='SiteTitle'></span>&nbsp;
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</div>
<div id='mainMenu' refresh='content' tiddler='MainMenu'></div>
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<div id='messageArea'></div>
<div id='tiddlerDisplay'></div>
</div>
<!--}}}-->
<!--{{{-->
<div class='toolbar' macro='toolbar closeTiddler closeOthers +editTiddler > fields syncing permalink references jump'></div>
<div class='title' macro='view title'></div>
<div class='subtitle'><span macro='view modifier link'></span>, <span macro='view modified date'></span> (<span macro='message views.wikified.createdPrompt'></span> <span macro='view created date'></span>)</div>
<div class='tagging' macro='tagging'></div>
<div class='tagged' macro='tags'></div>
<div class='viewer' macro='view text wikified'></div>
<div class='tagClear'></div>
<!--}}}-->
<!--{{{-->
<div class='toolbar' macro='toolbar +saveTiddler -cancelTiddler deleteTiddler'></div>
<div class='title' macro='view title'></div>
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<div class='editor' macro='edit tags'></div><div class='editorFooter'><span macro='message views.editor.tagPrompt'></span><span macro='tagChooser'></span></div>
<!--}}}-->
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バー通り
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ラジオ局 第一スタジオ radio_room1
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井戸B
地下街
地下街 バー774
地下街 居酒屋 名無し
学校 パソコンルーム school_pc
学校 国際科教室 school_international
学校 廊下
学校 教室
学校 校庭
学校通り
宴会場 enkai
屋台 yatai
海岸 seasore
神社 jinja
神社入り口
秘密のバー
開発局 admin
開発前通り admin_st
高台 takadai
高台の階段
鰻道
<<<<
Japanese architect and Metabolists charter member Fumihiko Maki has been announced recipient of the American Institute of Architects 2011 Gold Medal.
<<<<
2011 AIA Gold Medal Awarded to Fumihiko Maki
http://www.bustler.net/index.php/article/2011_aia_gold_medal_awarded_to_fumihiko_maki/

思い出の品物(津波による流出物)の展示を終了します 1月22日(日)まで

本庁、河北、雄勝、北上、牡鹿の各地区で展示を行っていましたが、1月22日(日)で展示を終了します。
市民の皆様には、展示終了前に、ぜひ、お立ち寄りいただき、思い出の品物をみつけてください。
なお、今後は、デジタル保存した写真データの閲覧を予定しています。
※展示については終了しますが、思い出の品物は当分の間大切に保管します。

|地区|本庁(旧石巻市)|河北|雄勝|北上|牡鹿|
|ところ|旧石巻市庁舎 旧議会委員会室|福地体育研修センター|雄勝総合支所仮庁舎(雄心苑敷地内)|にっこりサンパーク|牡鹿公民館|
|時間|午前10時|午前9時|午前 9時|午前10時|午前10時|
|~| 〜午後3時| 〜午後4時| 〜午後4時| 〜午後3時| 〜午後4時|
|展示物|>|>|>|>|写真・アルバム、位牌など|
けいおん二期 楽器路線はやめたのだろうか。それでも見られるが、楽器用品とタイアップするくらいならちょこちょこバンドマン的なネタを入れていったほうがいいんじゃないかと心配になる。
Angel Beats! キャラが全員同じに見える。髪の色で判断する始末。設定もいまいち。ヒロインがハルヒにしか見えない。
Giant Killing 漫画のほうでも思ったが、物語が淡々と進んでいくのであまり面白くない(合わない)。
閃光のナイトレイド 某巨大掲示板群で少数に支持されていたので見てみたが、まったく話に入り込めず、初めて一話も完走出来ずに切った。作りたい物を作ったといった具合で、少数支持の理由が分かった。
メイド会長 シンプルで良い。時々入る古典的なギャグにセンスを感じる。
五葉 古典的なわびさびが散りばめられていて、見ていて複雑な気持ちよさを感じる。
四畳半 いい感じに主人公が鬱屈していて面白い。樋口さんが野原ひろしにしか聞こえない。

Mother かなりの良作。人の特徴の見せ方がうまく、引き込まれる。
新参者 阿部ちゃんその他大勢に人間味を感じない。まるで神か賢者。煎餅屋の家族が主軸なら期待出来た。特に、久々に市原悦子を見たが、相変わらずうまい。
失踪人 失踪に関わる物達の思いが売りなのに、その思いが何に起因するのか全く描かれない拷問作品。
チェイス NHK土9らしい良構図と精神疲弊っぷり。一話初めのプール飛び入りは、あそこだけ民放に切り替わったような過剰演出で違和感を感じた。

今期良作
アニメ: けいおん メイド 五葉 四畳半
ドラマ: Mother チェイス
5+6 :名無しさん@十一周年 [↓] :2010/08/02(月) 19:30:45 ID:tKxAIBvw0 [PC]
キータッチが未熟な僕は以前「2get」と入力したつもりなのに
間違って「2gwt」と「e」のとなりの「w」を入力してしまい、みんなからバカにされました
悔しくて悔しくてあの日以来、雨の日も風の日も2getの練習を繰り返し
キーボードは10台買い替え、指の指紋も消えるくらい練習しました
今ここに練習の成果をお見せしたいと思います

2grt!


430 :名無しさん@十一周年 [↓] :2010/08/02(月) 22:31:11 ID:RxXQti1E0 [PC]
>>5
チャットしてた時に「何?」って打とうとしたら
右手のホームポジションが左に1マスズレててものすごく恥ずかしい思いをしたことを思い出したわ
   .     /⌒ヽ
  (⌒⌒ヽ (*^ω^) おっ
 (  ブッ!! ゝ∪    )
  丶〜 '´  (___)__) 
時をかける少女
:::::::::::.: .:. . ∧_∧ . . . .: ::::::::
:::::::: :.: . . /彡ミ゛ヽ;)ヽ、. ::: : ::
::::::: :.: . . / :::/:: ヽ、ヽ、i . .:: :.: :::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ 
   ピョン
    , - 、
───┐ ! ヒュー
□□□│ ・
□□□│ 
[img[http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/iPhone/Conceptual/iPhone101/Art/newFile.jpg]]
{{indent{
@@#import "MyViewController.h"@@
 #import "HelloWorldAppDelegate.h"

@implementation HelloWorldAppDelegate

@synthesize window;
@@@synthesize myViewController;@@

- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {
    @@MyViewController *aViewController = [[MyViewController alloc]
                initWithNibName:@"MyViewController" bundle:[NSBundle mainBundle]]; / / bundle:[nib file]
    [self setMyViewController:aViewController];
    [aViewController release];

    UIView *controllersView = [myViewController view];
    [window addSubview:controllersView];@@
    [window makeKeyAndVisible];
}

- (void)dealloc {
    @@[myViewController release];@@
    [window release];
    [super dealloc];
}
@end
}}}
----

http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/iPhone/Conceptual/iPhone101/Articles/03_AddingViewController.html
千成ひょうたん 秀吉
Macで日本鯖に繋がるようになったよ
Dofusの2個下ディレクトリ内にconfig-ja.xmlが無かったから繋がらなかったみたい
リネームしたり移動させていたのを戻せばおk。念のためコピーしておくといい
config-ja.xmlの内容はコレ

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<LangFile>
<!--
Config override only for Dofus Japan
-->

<entry key="community.current">ja</entry>
<entry key="loginMode">web</entry>
<entry key="subscriberMode">false</entry>
<entry key="lang.current">ja</entry>
<entry key="lang.usingIME">ja</entry>
<entry key="connection.host">27.111.191.227</entry>
</LangFile> 
>233 :UnnamedPlayer:2010/02/23(火) 19:08:21 ID:Ut7ffI/A
>    そういえば、MS-OFFICEが入っているとMSIMEが悪さして起動しなかったことがあったけど

> 238 :UnnamedPlayer:2010/02/23(火) 22:14:36 ID:F28BT+4A
>    起動できた。
>    windowsの地域と言語のオプションから言語を米国(US)にしたら起動。
>    解決したのは凄く嬉しいんだけど複雑な気分だわ 

>240 :UnnamedPlayer:2010/02/24(水) 00:09:01 ID:ElYAFiAI
>    >>236
>    あーそう言えばパッチ1.4までばGoogle入れても起動したけど、パッチ1.5入れたら起動しなくなった。 
>
>241 :233:2010/02/24(水) 05:33:19 ID:ZRJ7MXSv
>    >>238
>    それでもOK。
>    確か、オフィス付属のIME2007が駄目で、OS標準(Vista/7)ならOKだったはず。
>    お役に立ててよかったです。 

>244 :UnnamedPlayer:2010/02/24(水) 08:02:11 ID:ElYAFiAI
>    >>243
>    なるほど(笑)
>
>    そうそう俺は実行ファイルの「etqw.exe」のプロパティ内"互換性"たぶにある「入力設定」にチェックを入れたら
>    すんなり起動しました。 

[ETQW]Ψ Enemy Territory Quake Wars ΨPart42
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1260618878/
Tutorialの7工程からundockしはじめに戻り、Warpすると復活。
Military 6/10 Executioner必須。10kmに保つ。
>160 :名も無き冒険者[sage]:2009/11/30(月) 12:59:38 ID:Dy9EjgoH
>    ちょっと手間はかかるけど既存の垢にSteam価格で30日追加可能
>
>    1.手順はSteamの垢でプレゼントで買う
>    2.プレゼント受け取りしたメールでSteamで新垢作る
>    3.課金したいEVEの本垢でBuddy Programで2のメールに送る
>    4.Steamの新垢でプレゼントされたのを3のEVEの新垢でアクティブにする
>    5.Buddyにより本垢に30日追加される 
EVE Online 第五十五艦隊
http://www.unkar.org/read/jfk.2ch.net/mmo/1258959969
178.13 -> 186.18
As supported by multiple references, cited below, there are three known categorical definitions for the term Information technology (IT).

   1. As it pertains to technology, Information Technology (IT) is the "technology" used for the study, understanding, planning, design, construction, testing, distribution, support and operations of software, computers and computer related systems that exist for the purpose of Data, Information and Knowledge processing.[1] [2] [3]
   2. As it pertains to industry, Information Technology (IT) is the "industry" that has evolved to include the study, science, and solution sets for all aspects of Data, Information and Knowledge management and/or processing.[4]
   3. As it pertains to organizations or organizational structures, Information Technology (IT) is the organization in an enterprise or business that is held responsible and accountable for the technology used for planning, design, construction, testing, distribution, support and operations of software, computers and computer related systems that exist for the purpose of Data, Information and Knowledge management and/or processing.[5]

Contents
[hide]

    * 1 Synonyms
    * 2 General Information
    * 3 See also
    * 4 References
    * 5 Further reading

Synonyms

Common interchangeable terms used for Information Technology include but are not limited to:

    * Information Systems (I.S)
    * Information Sciences (IS)
    * Information Management (IM)
    * Management & Information Sciences (MIS)

General Information

As it pertains to technology, IT spans a wide variety of areas that include but are not limited to things such as Processes, Computer Software, Computer Hardware, Programming Languages, and Data Constructs. In short, anything that renders Data, Information or perceived Knowledge, in any visual format whatsoever, via any multimedia distribution mechanism, is considered to be a part of the domain space known as Information Technology (IT).

As it pertains to industry, IT spans a very large variety of functional areas called Information Technology (IT) Disciplines or Information Technology (IT) Competencies, that describe functional areas of the greater profession. Different sources for content on IT Disciplines or Competencies [6] [7] [8] [9] [10] [11] include but are not limited to:

    * The American National Standards Institute (ANSI)
    * The Information Technology Association of America (ITAA)
    * Information Technology Infrastructure Library (ITIL)]
    * The InterNational Committee for Information Technology (incits)
    * The International Foundation for Information Technology (IF4IT)
    * The International Organization for Standardization (ISO)

As it pertains to organizations within enterprises, IT represents an operational group that helps solve such problems as those related to Data, Information and Knowledge capture, persistence, processing, brokering, discovery and rendering. Such organizations can be as small as one or two people that can be shared between multiple small business and as large as multi-billion dollar structures that are common in all Fortune 500 enterprises.

Today, the term information has ballooned to encompass many aspects of computing and technology, and the term has become very recognizable. IT professionals perform a variety of functions (IT Disciplines/Competencies) that range from installing applications to designing complex computer networks and information databases. A few of the duties that IT professionals perform may include data management, networking, engineering computer hardware, database and software design, as well as the management and administration of entire systems. Information technology is starting to spread farther than the conventional personal computer and network technology, and more into integrations of other technologies such as the use of cell phones, televisions, automobiles, and more, which is increasing the demand for such jobs.

When computer and communications technologies are combined, the result is information technology, sometimes called "infotech." Information technology is a general term that describes any technology that helps to produce, manipulate, store, communicate, and/or disseminate information.

In the recent past, ABET and the ACM have collaborated to form accreditation and curriculum standards[12] for degrees in Information Technology as a distinct field of study separate from both Computer Science and Information Systems. SIGITE[13] is the ACM working group for defining these standards. The Worldwide IT services revenue totaled $763 billion in 2009.[14]

It is important to consider the overall value chain in technology development projects as the challenge for the value creation is increasing with the growing competitiveness between organizations that has become evident (Bird, 2010). The concept of value creation through technology is heavily dependent upon the alignment of technology and business strategies. While the value creation for an organization is a network of relationships between internal and external environments, technology plays an important role in improving the overall value chain of an organization. However, this increase requires business and technology management to work as a creative, synergistic, and collaborative team instead of a purely mechanistic span of control. Technology can help the organization recognize improved competitive advantage within the industry it resides and generate superior performance at a greater value, [1] according to Bird ([15]).
See also
	Wikiversity has learning materials about Information technology

    * Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Glossary of Terms
    * The International Foundation for Information Technology (IF4IT) Glossary of IT Terms and Phrases
    * Inventory of Information Technology (IT) Disciplines
    * List of information technology topics

References

   1. ^ The Information Technology Association of America (ITAA)
   2. ^ The International Foundation for Information Technology (IF4IT) Glossary of IT Terms and Phrases
   3. ^ The Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
   4. ^ The International Foundation for Information Technology (IF4IT) Glossary of IT Terms and Phrases
   5. ^ The International Foundation for Information Technology (IF4IT) Glossary of IT Terms and Phrases
   6. ^ The American National Standards Institute (ANSI)
   7. ^ Information Technology Infrastructure Library (ITIL)]
   8. ^ The Information Technology Association of America (ITAA)
   9. ^ The InterNational Committee for Information Technology (incits)
  10. ^ The International Foundation for Information Technology (IF4IT) Master Inventory of Core IT Disciplines
  11. ^ The International Organization for Standardization (ISO)
  12. ^ ABET
  13. ^ ACM
  14. ^ Gartner Says Worldwide IT Services Revenue Declined 5.3 Percent in 2009, Gartner Newsroom.
  15. ^ Bird, M. (2010). Modern Management Guide to Information Technology. Create Space. http://harvardbookstore.biz

Further reading

    * Adelman, C. (2000). A Parallel Post-secondary Universe: The Certification System in Information Technology. Washington, D.C.: U.S. Department of Education.
    * Allen, T., and M.S. Morton, eds. 1994. Information Technology and the Corporation of the 1990s. New York: Oxford University Press.
    * Shelly, Gary, Cashman, Thomas, Vermaat, Misty, and Walker, Tim. (1999). Discovering Computers 2000: Concepts for a Connected World. Cambridge, Massachusetts: Course Technology.
    * Webster, Frank, and Robins, Kevin. (1986). Information Technology—A Luddite Analysis. Norwood, NJ: Ablex.
    * The Global Information Technology Report 2008–2009. World Economic Forum and INSEAD. 2009. pp. 406. ISBN 978-92-95044-19-7. http://www.weforum.org/pdf/gitr/2009/gitr09fullreport.pdf. 
    * Florida Institute of Technology. (2010). Information Technology—MSIT Resources. Master of Science in Information Technology (MSIT)
    * The International Foundation for Information Technology (IF4IT) - Glossary of Information Technology Terms and Phrases (Tens of thousands of IT terms and phrases, representing what appears to be the most comprehensive IT glossary in the world)"
    * The International Foundation for Information Technology (IF4IT) - Master Inventory of Core Information Technology Disciplines (The inventory is in the many hundreds and is constantly evolving.)
    * The Information Technology Infrastructure Library (ITIL) - Content on general Infrastructure Services and Infrastructure Management (While the list of disciplines is smaller than other sources, ITIL has worked for many years to provide very detailed material in the areas they cover.)

Information technology - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Information_technology&oldid=386992419
The Interface Builder document contains four items:
-A File’s Owner proxy object. The File’s Owner object is actually the UIApplication instance—File’s Owner are discussed later, in “File’s Owner.”
-A First Responder proxy object. The First Responder is not used in this tutorial but you can learn more about it by reading “Event Handling” in iPhone Application Programming Guide.
-An instance of HelloWorldAppDelegate set to be the application's delegate. Delegates are discussed in the next section.
-A window. The window has its background set to white and is set to be visible at launch. It’s this window that you see when the application launches.

File's Owner: the UIApplication instance
First Responder: 
HelloWorldAppDelegate: set to be the application's delegate
Window: you see when the application launches.
/***
|''Name:''|LoadRemoteFileThroughProxy (previous LoadRemoteFileHijack)|
|''Description:''|When the TiddlyWiki file is located on the web (view over http) the content of [[SiteProxy]] tiddler is added in front of the file url. If [[SiteProxy]] does not exist "/proxy/" is added. |
|''Version:''|1.1.0|
|''Date:''|mar 17, 2007|
|''Source:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#LoadRemoteFileHijack|
|''Author:''|BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info)|
|''License:''|[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D ]]|
|''~CoreVersion:''|2.2.0|
***/
//{{{
version.extensions.LoadRemoteFileThroughProxy = {
 major: 1, minor: 1, revision: 0, 
 date: new Date("mar 17, 2007"), 
 source: "http://tiddlywiki.bidix.info/#LoadRemoteFileThroughProxy"};

if (!window.bidix) window.bidix = {}; // bidix namespace
if (!bidix.core) bidix.core = {};

bidix.core.loadRemoteFile = loadRemoteFile;
loadRemoteFile = function(url,callback,params)
{
 if ((document.location.toString().substr(0,4) == "http") && (url.substr(0,4) == "http")){ 
  url = store.getTiddlerText("SiteProxy", "/proxy/") + url;
 }
 return bidix.core.loadRemoteFile(url,callback,params);
}
//}}}
<html>
<object width="400" height="254"><param name="movie" value="http://mlb.mlb.com/shared/flash/video/share/ObjectEmbedFrame.swf?width=400&height=254&content_id=32513745&property=hakuhodo&featureSet=jp&endPoint=liveAlt" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="scale" value="noscale" /><param name="salign" value="tl" /><embed src="http://mlb.mlb.com/shared/flash/video/share/ObjectEmbedFrame.swf?width=400&height=254&content_id=32513745&property=hakuhodo&featureSet=jp&endPoint=liveAlt" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" window="transparent" width="400" height="254" scale="noscale" salign ="tl" /> </object>
</html>
wchar_t = (wchar_t)(unsigned char)char
事業活動における生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進める手法の一つ。
   1. Plan(計画):従来の実績や将来の予測などをもとにして業務計画を作成する
   2. Do(実施・実行):計画に沿って業務を行う
   3. Check(点検・評価):業務の実施が計画に沿っているかどうかを確認する
   4. Act(処置・改善):実施が計画に沿っていない部分を調べて処置をする
Project S Application Survey
Project S Closed Beta – Terms of Use

By playing the Project S Closed Beta, you acknowledge that everything related to this beta is confidential and should be treated as confidential.  Please keep in mind that features you see in this beta may change or be removed in the final version and those features should always remain confidential.

1.   Do not take photos, videos, or audio recordings of the beta software.
2.   Do not post photos, videos, or audio recordings of the beta software on any venue.
3.   Do not describe any part of the beta software on any venue except the alpha’s official Microsoft Connect website.
4.   Do not allow others to play or watch you play the beta software.
5.   Do not leave the beta software running unattended.
6.   Do not leave the beta’s official Microsoft Connect website or official community website running unattended.
7.   Do not threaten or abuse other participants in the beta software or on the beta’s official Microsoft Connect website or official community website.
8.   Do not attempt to hack, modify, decompile, reverse engineer, or otherwise tamper with the beta software.
9.   Do not attempt to hack or otherwise interrupt the beta’s official Microsoft Connect website or official community website.
10.  Do not attempt to copy or redistribute the beta software.
11.  You may download one copy of the beta software and play it from one computer only.
Spotify Chart
http://spotify.wearehunted.com/
A Spotify-powered version of We Are Hunted, a site that lists the latest top 100 most popular songs in the world (based on “what people are saying about artists“).
Topsify - Top 40 music charts for Spotify
http://topsify.com/
Weekly updates with links to playlists of the UK Top 40 Charts, Swedish dance charts etc. Add the playlist once, then Topsify will update it every week.
Share Spotify Playlists at ShareMyPlaylists.com
http://sharemyplaylists.com/
The most popular playlist site with over 13,000 playlists and a thriving community.
Spotifies - Spotify playlists
http://www.spotifies.com/
Playlist sharing site. Includes specific areas for music festivals, Billboard charts, and collaborative playlists.
spotify playlists
http://www.spotifylist.com/
RSS feeds, playlists by genre and tag, add comments to existing playlists, upload album art.
Spotify Playlists - Share Your Love Of Music With a Playlist
http://spotifyplaylists.co.uk/
playlists by genre (select from a limited set), add comments to existing playlists, upload album art. Playlists are searchable (although this depends on the playlist mixers entering track-by-track details first)
Spotify Playlists – Spotylists – spotylists
http://spotylist.com/
This site takes a fresh and unique approach to playlists, calling itself "the first musical social network for UK Spotify users". The original french version includes a demo video.
Spotyshare.com - Share Spotify Playlists
http://www.spotyshare.com/
Feature-rich site, but requires you to register and log in.
Spotify Playlists - Find and Share with Xpandify
http://www.xpandify.com/
Playlist site with an emphasis on playlist tags and filtering. RSS feed of recent playlists.
Spotify Playlists sharing site for music playlists
http://www.yourspotify.com/
Great looking site with all the features you’d expect, now with an author archive so that you can bookmark your own playlist page.

Spotify on the web - Spotify
https://www.spotify.com/int/about/spotify-on-the-web/
UK:
megamani
@live.com
megamanir
@yahoo.co.jp
FR:
senjinfr
@netscape.net
SE:
roujinedse
@operamail.com
NL:
roujinednl
@yahoo.co.jp
ES:
roujinedes
@yahoo.com
NO:
roujinedfi
@hotmail.com *
<<<
see this website, they apparently send you this code if you email them.

If you would like one of my free invites I'll happily send you one! I'm doing this because I think Spotify is a great service and should remain free for those who can't afford the premium version.

All you have to do is send me a blank email with SPOTIFY INVITE as the subject and I'll send you an invite by return. Here's the address:

spotifyinvite@hotmail.co.uk

Please check your junk email folder if you don't have a reply within 5 minutes. When you get the invite code by return, head over to http://www.spotify.com/ and follow the instructions there.
Source(s):
http://spotify-invite.blogspot.com/
http://uk.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100403073938AAerNAz
<<<
<<<
It is still possible to get the free Spotify client

As of January 2010 Spotify is still restricting access to the free product to invite only. If you want immediate access they are asking you to download Spotify Premium (at the time of writing it's 9.99 per month). However any existing user can invite his or her friends to join the service, which is fine if you know someone who already uses it. Otherwise it's a bit of of a 'Catch 22' situation - you can't get it free unless you know somone who's already got it.

If you would like one of my free invites I'll happily send you one! I'm doing this because I think Spotify is a great service and should remain free for those who can't afford the premium version.

All you have to do is send me a blank email with SPOTIFY INVITE as the subject and I'll send you an invite by return. Here's the address:

spotifyinvite@savestreamingaudio.com

Please check your junk email folder if you don't have a reply within 5 minutes. When you get the invite code by return, head over to http://www.spotify.com/ and follow the instructions there.
http://spotify-invite.blogspot.com/
<<<
''面白そう''
Zeno Crash
Scourge progect
trine
Flatout:UC
crazy machine 2

''見た目''
DEFCON
Vigil: Blood Bitterness
machinarium
saira
Eufloria
BRAINPIPE

''音楽''
DiRT2
shatter

''アイディア''
Cryostasis
Beat Hazard
Prototype

''ネタ''

いい
NyxQuest: Kindred Spirits
Cogs
Everyday Genius: SquareLogic
∴ξ∵ξ∴steam...Part130∵ξ∴ξ∵
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1277712667/305

305 :UnnamedPlayer :sage :2010/06/28(月) 23:47:59 ID:avOSQEVI
プロスチマーのTodayセール希望ゲーム現時点一覧
※ これらはプロスチマーに期待されているゲームです。

■ The Ship
■ The Graveyard
■ Fuel
■ Red Faction: Guerrilla
■ Painkiller: Resurrection
Audio Surf -75% 9.99 -> 2.50 USD
Killing Floor -75% 14.99 -> 3.74 USD
 Outbreak Character Pack -50% 1.99 -> 0.99 USD
 Nightfall Character Pack -50% 1.99 -> 0.99 USD
EVE Online -90% 19.99 -> 1.99 USD
Trine -80% 19.99 -> 4.00 USD
The Scourge Progect -75% 19.99 -> 4.99 USD

i <3 Steam
http://steam.eggxile.net/
期待してたのだが、自己啓発系の内容が多くていまいちだった。
Jake Shimabukuroだけやたらと受けが良くてワロタ。あれがきっかけでWorld Musicに興味を持ってもらえるといいのだが。
ヴァイオリンと般若心経はよく分からなかった。雛形を無視した現代音楽はあまり一般聴衆の前に晒さないでほしい。
茂木健一郎氏は英語がうまかった。日本人で一番安定していたと思う。日本語訛りの英語をしゃべる人達は最悪だった。私は英語を音で感覚的に理解するので(学術的にそれが一般的だと思うが。逐一翻訳していたら色々と間に合わないだろう。)日本語訛りはまったく理解出来ず、同時翻訳の質も悪くて(一番声が透き通って聞きやすい人が一番質が悪い罠。彼女は専門用語が続くとしっかり訳していたので、おそらく日常会話に馴れていないのだろう。)、どっちを聞いても良く分からないという悪循環を味わった。
芸術とは、イメージを通して感動を呼び起こそうとするものである。芸術家は、観客の知覚にさまざまな経験を与えることで、彼らと芸術家が一般に共有しているイメージを刺激する。それが感動を生むのだ。芸術が存在するのは、あくまで我々人類が共有しているイメージが豊富であるためなのである。にもかかわらず、何かが芸術となることは困難である。なぜなら、人の心の奥深くに沈むイメージを呼び起こすことを疎外する多くの問題があるからである。ひとつに、観客の注意を引いて芸術への参加意識をもたせることが難しいことがあげられる。

グラフィックとサウンドの処理が可能になったことで、コンピュータは非常に強力な利点を持つことになった。従来の冷たくわかりにくい数字の羅列ではなく、直接人間の情感に訴えることのできる表現方法を身につけたのだ。
コンピュータを、人間の感情に働きかける芸術の媒体として考えることが可能になったのである。

ゲームは本質的に観客自身が参加するものなのである。
ゲームでは芸術家が作るものは、体験そのものではなく、観客たちが自ら体験するための環境とルールなのである。芸術家に要求されるものは、以前の芸術と比べても多大である。なぜなら、彼/彼女らは観客に与えようとする体験を間接的に設計しなくてはならず、体験に参加する観客のすべてのアクションとリアクションを計算に入れておかなくてはならないからだ。もちろん、見返りももっと大きい。実際に参加することで、その体験が与える感動はますます大きくなるのだから。

本当は、強烈な感情を呼び覚ますような状況、すなわち、パトス、エクスタシー、荘厳なイメージ、狂喜、カタルシス、悲劇といったものこそ、いますぐゲームの題材として取り扱うべきなのだ。我々が作っているのは芸術ではなくエンターテイメントなのだという言い訳は、芸術をその大本から誤解している者たちにしか通用しない。

!!背景
ゲームは、人間の存在そのものと根源から関係している。そのため、ゲーム用語はいつしか、本当の意味でゲームとはいえない活動を表すのにも使われるようになってしまった。特に英語のplayやgameといった単語には慣用句が多く、協力するふりをするとか、計略をめぐらすとか、場合によってさまざまな意味に使われている。このように、人間の活動の中にゲームの概念があまりに浸透しているため、ゲームの本質を理解する上でふたつの問題が出てきてしまった。

 第一の問題は、ゲーム用語があまりにあちこちに広まってしまったために、ゲームとは何かということを理解したつもりになってしまっていることである。そのために、ゲームに対して学術的な分析を行うときに必要な、注意深い細かな見方ができなくなってしまい、ゲームデザインがいかに複雑なものであるかということを安易に無視しがちになっている。その結果、プログラミングの技術しか持っておらず、プレイヤーとしての経験しかないようなずぶの素人が、ゲームデザインを引き受けることになっている。なまじ、ゲームについて理解した気になっているために、正しいゲームデザイン論を学ぶ機会を失っているのだ。

 第二の問題は、ゲーム用語が指し示す範囲があいまいなことである。言葉の意味を広げすぎてしまったため、その本来の意味は薄められてしまっている。言葉の意味があいまいであるがゆえに、ゲームデザイン論はしばしば不毛な論争となったあげく、崩壊してしまう。ゲームデザイン論を始める前に、ゲーム用語のまわりに生い茂っているあれこれを、メスなりブルドーザーなりを使って取り除いてやる作業が必用なのである。

!!分類
''ボードゲーム''
ボードゲームには、いくつかの領域に分割されたゲームボードが用いられ、その上で複数のコマが配置され、移動させられる。よくあるルールでは、一個一個のコマが直接プレイヤーと関連付けられている。そして、ボードはゲームを行う環境を提示するだけで、プレイヤーは直接ボードそのものに影響を与えることはできない。
ボードゲームにおけるプレイヤーの最大の関心事は、各自のコマがボード上でどんな位置関係にあるかを分析することである。

''トランプゲーム''
一般的なトランプゲームは、ふたつの要素(1から13までの数字と、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの四つのスート)の組み合わせからなる、52枚のカードを使う。
プレイヤーは、ランダムにしろ、何かの順番にしろ、ルールで定められた方法にしたがってカードをやりとりする。ルールで決められたそれぞれのカードの組み合わせが勝利点となり、ゲームの結果に影響する。
考えられる組み合わせの数があまりに多いために、正確な確率の評価は人の手に余ることが多く、結局はプレイヤーの直感を鍛えることになることが多い。ここでは、プレイヤーの第一の関心事は、カードの組み合わせを分析することである。

''体を使うゲーム''
こういったゲームでは、精神的な能力よりもむしろ肉体的な能力の優劣が強調される。ここでは、ルールによって厳格にプレイヤーがやって良い、あるいはやらなくてはならない体の動かし方が決められている。いかに勝つために自分の体を効率良く動かすかが、体を使うゲームにおけるプレイヤーの第一の関心事である。
----
ここで、ゲームと競争の違いには注意しておかなくてはならない。たとえば、マラソンなど、一般にレースと呼ばれている競技は、ゲームではなく競争である。競争とゲームを分けるものこそが、すべてのゲームに共通するゲームの本質のひとつである。それは、プレイヤー間の相互作用、インタラクティブ性の大小である。理屈の上では、徒競走中の選手は相互作用をしていない。ところが、現実には、個々の選手が精神面で相互作用するため、ある選手の記録が別の選手の記録に影響することになる。
すなわち、個々の参加者が他者と関りを持たずに、自分の成績を上げようと努力するようなものが最も単純な競争であり、参加者同士の相互作用があるような競争こそが、すなわちゲームなのである。
----

''子供達のゲーム''
かくれんぼ、おにごっこ、かんけりなどがその例だ。こういったゲームはしばしば、単に体力だけが強調された集団ゲームのような形を取る。
子どもたちのゲームにおけるプレイヤーの関心事は、いかに社会的なスキルを使うかである。それは、本当の人間社会における人間関係への基礎となっている。

''コンピューターゲーム''
多くの場合、コンピュータはゲームの中でプレイヤーの対抗者やレフリーをつとめる。グラフィックアニメーションを動かすのもコンピュータだ。コンピュータゲームの代表はアクションゲーム (the skill and action: "S&A" game) であり、動体視力と手先の素早さを競うゲームである。アクションゲームの中には本質的に暴力的なものも多い。その他にも多種多様なコンピュータゲームが存在する。
----

「これらすべてのゲームに共通するものとはいったい何だろうか」
それは、世界の再現、インタラクティブ性、対立関係、そして安全性である。

!!世界の再現
ゲームとは、クローズドで形式的なシステムであり、現実世界の一面を主観的に再現するものである。

''クローズド''
「クローズド」とは、ゲームがそのルールの中で完全であり、それだけで成立しているということである。
デザインに失敗したゲームの中には、この条件を満たしていないものもある。そのようなゲームでは、ルールに書かれていないような状況に陥るたびに、ルールの解釈に関して論争が始まってしまう。
クローズドなゲームは、ゲーム中に起こりうるすべての事象をルールがカバーしているのである。

''形式的''
「形式的」とは、単に、ゲームに明確なルールが存在するということを意味している。中には、ルールがおおざっぱに記述されていたり、故意にあいまいになっていたりする、形式的でないゲームもある。しかし、そういったゲームは、ゲームの本流とはとてもいえないだろう。

''システム''
互いに、ときには非常に複雑に相互作用する、ゲームの構成要素の集合体。それこそまさに「システム」である。

''現実世界の一面''
ゲームが表現するのは、たかだか「現実世界の一面」なのである。その中から、どの部分を取り上げるかによって、ゲームの目指すものが決まってくる。むやみにいろいろなものを詰め込めば、再現される現実世界が大きすぎてやたらとややこしいものになり、プレイヤーの理解を越えてしまうだろう。それは、ゲームから、最も大切な「焦点」を奪ってしまうことになる。

''主観的に再現する''
世界の再現は、コインのようにその両面を持っている。すなわち、その世界を客観的に見るか、主観的に見るかという両面である。これらは決して相容れないものではない。主観は客観から生じ、客観は主観から影響を受けるものだからである。ゲームにおいてもその二者は互いに絡み合っているが、主観的な面のほうが強調される。
彼がプレイしているゲームには、彼が現実世界をどう思っているのかが非常によく表れているかもしれない。
プレイヤー自身が心の中に想像した世界を反映した何かである、ということを理解しておくだけで十分である。

すなわち、ゲームはプレイヤーにとって主観的な、決して客観的ではない何かを再現するものなのである。
客観的に見て荒唐無稽な状況を臨場感あふれるものに変えるのは、プレイヤーの想像力である。このように、すべてのゲームにおいてプレイヤーの想像力は重要な役割を果たす。ゲームが再現するのは、科学的モデルではなく、プレイヤーの想像力を刺激する世界なのである。

''ゲームとシミュレーションの違い''
主観的な世界の再現と、客観的な世界の再現の違いは、ゲームとシミュレーションの差を考えるとわかりやすい。シミュレーションは、実際に起きる現象をさまざまなパラメータを用いて精密に表現しようとする。一方、ゲームでは、その現象をできるだけシンプルに表現しようとするのだ。
シミュレーションの研究者は、あまりに複雑で計算が追いつかないとか、現象がややこしすぎて理解できないという場合に、仕方なしに現象の単純化を行う。それに対して、ゲームデザイナーはデザイナー自身が一番大事だと思っているパラメータにプレイヤーの意識を集中させるために、喜んで現象を単純化するのである。
シミュレーションは、何かを計算したり評価したりするために行われるのに対して、ゲームは娯楽のため、そして何かを教育するために行われるのである。
シミュレーションは詳細な表現を重んじ、ゲームは様式的な表現を重んじているのである。

@@''世界の再現に関するまとめ''@@
ゲームは主観的で、あえて単純化されたイメージとしての現実を再現する。それは、客観的に見て現実を忠実に再現したものではない。現実の精密な描写は、プレイヤーの想像力を助ける場合にのみ必要とされる。プレイヤーの想像力こそが、ゲームをリアルだと感じさせるための鍵なのである。

!!インタラクティブ性
世界を静的なものとして再現する表現手段が存在する。たとえば、絵画や彫刻は、刻々と流れる時間のある一瞬を切り取って表現する。一方、世界を動的なものとしてあらわす表現手段も存在し、映画、音楽、そしてダンスなどがそれにあたる。時間の中での変化を表現するのだ。動的な表現は、静的な表現よりもより豊かに変化を表現することができる。しかしながら、現実世界を表現する上で最も魅力的なのは、現実世界がある一瞬にどうだったかでも、それがどう変わるかでもない。それがどうやって変わって行ったかなのである。互いに複雑に絡み合った原因と結果のもつれあい、それが最も魅力的なのだ。観客たちになぜそうなったのかを十分に伝えるためには、彼らに隅から隅まで覗き込むことを許して、事件の原因を作り、その顛末を観察することを可能にするしかない。そう、最も完全で高度な世界の再現手法は、観客が参加できるインタラクティブな方法なのである。ゲームは、インタラクティブな一面を持っており、これが非常に重要な役割を果たしている。

''ゲームとパズルの違い''
ルービックキューブとまるばつ、あるいは走り高跳びとバスケットボールを、それぞれ比べてみると良い。どちらの場合もプレイヤーに課題を与えるという点では同等である。大きな違いは一方はインタラクティブであり、他方はそうでないということだ。ルービックキューブはプレイヤーが歩いていようが座っていようが関係ないし、走り高跳びのバーは選手がどんなに努力していたかを知って落ちずにふんばるわけでもない。それに対して、まるばつやバスケットボールでは、相手の知識や反応がプレイヤーの行動に直接関係してくるのである。

ゲームとパズルの差は、状況を少し変えるだけでほとんどなくなってしまう。パズルや運動競技をゲームにすることもできるし、その逆も可能だ。たとえば、チェスはまさにゲームの一種だが、それが元になった詰めチェスはパズルである。ゲームは、他のいろいろなものを取り込むことができるのと同じように、パズルをその一部として取り込むことができる。ほとんどの場合、パズルはゲーム全体の中のほんの一部である。パズルに重きをおいているゲームは、そのパズルがいったん解かれてしまうとその価値を失ってしまうだろう。

''ゲームと物語の違い''
物語とは、言い替えればいくつもの原因と結果を時系列に並べたものである。そこに現れる出来事は、フィクションであることも多い。なぜなら、物語の中で個々の事象は本質的には重要でないからである。事実、個々の事象は重要ではないという観点に立てば、フィクションという言葉の持つ本当の意味、すなわち「真実ではないが嘘ではない」ということが理解できるだろう。個々の事象の因果関係こそが、物語において重要な役割を果たすのである。
我々はこの物語を見て、「正義は必ず悪に勝つ」という因果関係を思い浮かべるのである。このように、物語とは現実を再現するためのひとつの方法であるが、それ自身が現実を再現するのではなく、その中で描写される事象の因果関係によって現実を再現するのである。

ゲームもまた、現実を再現しようとする。ゲームと物語の差は、物語では描写される事象が固定されているのに対して、ゲームではプレイヤーの選択によって枝分かれしうるという点である。物語を鑑賞するときは、一本道に沿った事象の連なりによってその因果関係を追っていかなくてはならないのに対し、ゲームのプレイヤーは、その事象の逆、裏、対偶を探すことで、よりその因果関係をはっきりさせることができる。ゲームプレイヤーはより多くの角度から物事を見ることができるのだ。

物語の中で描き出される事象は、確かに一過性のものだが、それゆえにゲームよりもより複雑に、より詳細に描写することができる。細部の描写こそ、物語の成功の鍵である。観客は、細かな描写から産み出される現実味により、作者が期待した印象へと導かれる。一方、ゲームデザイナーは、悪知恵をめぐらしてたったひとつの真実をあちらこちらから見せるような複雑な幾本もの筋道をつむぎだす。この点から、物語は、彫像的であり、ゲームは宝石的であるということができるかもしれない。彫像は、その細部の描写の巧みさに価値があるが、宝石にとって細部は重要ではない。それこそ、宝石の表面は完全につるつるだって構わないのだ。宝石の価値は、いかにさまざまな方向の光を反射して輝くのかにあるのである。彫像は、ある場所に置かれる事によって鑑賞され、宝石は身につけて持ち運ばれることでさまざまな表情を見せる。そう、物語は静的であり、ゲームは動的なのである。

いまのところ、物語がコンピュータゲームに対して優位に立っている点が存在する。それは、物語は観客に驚きを与えるということである。
残念なことに、こういったどんでん返しを仕掛けるためには、プレイヤーを特定の状況に誘導するために、プレイヤーの行動を制限する必要がある。その結果、アドベンチャーゲームの多くは安易な一本道になりがちである。
本当にプレイヤーを驚かそうと思ったら、プレイヤーの行動を分析し、そこから彼がいま何を思っているのかを読み取り、彼に不満を与えないような方法で、物語的に無理のないどんでん返しを提示する必要がある。いまだ、こんなことのできる人工知能は存在しないが……。

''ゲームとおもちゃの違い''
ゲームは、その使用法の点で物語とおもちゃの中間に属する。観客は、物語の中で提示された事物に手を出すことは許されない。ゲームの中でなら、空想世界の事物にプレイヤーが参加することもできる。しかし、その空想世界を形作っているルールは明確に提示されている。一方、おもちゃでの遊び方はもっと自由である。おもちゃは想像力の許すかぎり、どんな風に扱っても構わない。物語の語り手は、聴衆の反応を見ながら彼らの経験を直接制御することができるし、ゲームデザイナーは、プレイヤーの反応を想像することによって間接的に制御することができる。

''インタラクティブ性の重要度''
インタラクティブ性が重要だということには、いくつかの理由がある。ひとつには、インタラクティブ性がゲーム中のイベントに社会性、人間関係といったものを持ち込むということである。その結果、ゲーム中の障害が単に技術的なものから人間関係を反映したものへと変化する。
第二に、相互作用は受動的な挑戦を能動的な挑戦へと変化させる。同じパズルは何度解いても同じものだが、対戦相手のいるゲームは、相手の手によって毎回変化する。この差をプレイヤーの感情面から考察してみるのは非常に興味深い。パズルを解こうとするものは、パズルのデザイナーが隠したそのパズルの鍵となるポイントを見つけようとして、考え、推理し、神に祈る。心の中では、パズルの解答者はそのデザイナーと戦っているのである。そのため、いったん、その謎が明らかになってしまえばパズルはその魅力を失ってしまう。
ゲームとパズルの最大の違いは、パズルではあらかじめデザイナーが準備している解法を見つければ良いのに対して、ゲームでは自分で作り出さなくてはならないということである。

コンピュータゲームで人間の対戦相手がいることはあまりない。そのため、他のゲームと比べると社会的側面は少なくなっている。しかしコンピュータは、対戦者のふりをする疑似的人格を演ずることができる。この部分こそ、コンピュータゲームが最も優れており、また、いまのところ最も開発が遅れている部分である。最もコンピュータに社会性を持たせることが可能かどうかという点さえ目をつぶれば、コンピュータはプレイヤーにたやすくインタラクティブな体験をさせることができる。なにしろ、プレイヤーの動きに、即座に確信を持って対応することができるのだから。

''インタラクティブ性の本質''
インタラクティブ性は、あるかないかで表せるような二分木的な概念ではなく、どの程度インタラクティブであるかということを評価すべきものである。パズルには、ほとんど(あるいはまったく)インタラクティブ性は存在しないが、ゲームはそれに比べてずっと人間同士の相互干渉が多い。言い替えれば、インタラクティブ性の大小を、「ゲーム度」 (gaminess) のパラメータとして評価しうるということである。
インタラクティブ性の少ないゲームは一般に飽きが来るのが早く、インタラクティブ性の多いゲームのほうが面白いことが多い。

 ここで注意しないといけないのは、ここでいうインタラクティブ性というのは、ゲームのメカニックな部分ではなく、むしろそれを見たときの印象というべきものであるということである。
インタラクティブ性は「ゲーム度」をあらわすパラメータといえるのである。

!!対立関係
対立は、ゲーム内でのプレイヤー間の相互作用により発生する。個々のプレイヤーはゲーム中、各自の勝利を目指す。一方で、ゲームシステムが設置した障害が、プレイヤーが簡単にゴールに入ってしまうのを阻止する。この障害が静的でプレイヤーの行動に反応しないものなら、それはパズルか運動競技に分類されるべきものである。一方、動的でプレイヤーの動きに反応して動く障害を設けるためには、知性を持ったものがその障害を動かす必要がある。意識してプレイヤーがゴールに入ることを邪魔しようとする者がいるなら、そこに対立が生ずる。このように、対立関係は、すべてのゲームに共通するものなのである。

''対立関係の無いゲーム''
ゲームの中では、プレイヤー間の対立関係よりもむしろ協調関係がクローズアップされている。しかしながら、そういったゲームで売れたものはほとんどない。つまり、対立関係のないゲームはつまらないということなのだろう。

 それ以上に重要なのは、対立関係を排除した時点で、すでにそれはゲームではないということだ。対立関係を排除しようとすれば、必然的にプレイヤーの行動に反応して何かをするということができなくなってしまう。反応をさせることができなければ、当然インタラクティブ性もなくなるのだ。対立関係のないゲームはゲームではないのである。

もちろん、ゲームから対立関係を排除することは不可能だといっても、その対立関係を少しずらすことで、ゲームに協調関係を入れることはできる。チーム内のメンバーは、別の対抗者と対立しながら、互いにチームメイトとして協調することができる。ここでいう対抗者とは、対立チームでも、強力な個人でも、コンピュータが担当しているプレイヤーでも良い。いずれにせよ、対抗者は、プレイヤーたちには一個の人格を持ったプレイヤーとして感じられなければならない。少なくとも、プレイヤーの行動に対して手応えのある反応を示してくれているとプレイヤーに思わせることができなければ、ゲームは崩壊してしまう。

 このような「どぎつい」対立関係がゲームで描かれるのには、社会的な背景がある。現実社会での対立関係は、間接的で長きに渡り、法律でがんじがらめに規制されている。それに加えて、現実社会での対立関係がプレイヤーの完全勝利といった形ですっきりと決着がつくことはほとんどない。たまに小さな勝利は味わえても、決着はつくことなく、対立関係はずっと続くのである。ゲームは現実世界の一面であるから、現実世界での何かを強調してそこにプレイヤーの意識を集めようとする。ゲーム中での対立関係が、多くの場合(必ずしも必要というわけではないのに)暴力的で直接的になりやすいのはそのためである。暴力はゲームにとって不可欠なものではない。ゲームに暴力的傾向が出てきやすいのは、それが対立関係を最も直接的かつ明示的に表現する方法だからである。

@@''対立関係に関するまとめ''@@
対立関係は、すべてのゲームにおいて不可欠な要素である。直接的であれ間接的であれ、暴力的であれ非暴力的であれ、それはすべてのゲームの中に存在する。

!!安全性
対立関係があれば、そこには危険が生ずる。どちらかが傷つくという危険である。
ゲームにおいてはプレイヤー同士を空想世界の中で対立させ、危険を味わわせることで、実際に肉体的にぶつかり合うことの代わりにするのである。一言でいえば、ゲームとは現実世界の危険を安全に味わう手段なのだ。正確を期すなら、ゲームの結果は、そのゲームがモデル化しようとした現実に比べて、常により安全なものなのである。
無常な因果応報、次々と来る悲劇、堪えがたい結果。皆、ゲームの中ではよく使われる題材である。

このことは、ゲームの結果は重要ではないということを意味しているわけではない。ゲームに負けるかもしれないという思いは、ときにゲームをやりたくないという感情へとつながる。他人に負ければ、多かれ少なかれ名誉を失うのだ。
敗者に課せられた別のペナルティとしては、そのゲームに勝っていたら貰えたかもしれない報奨を失うということがあげられる。多くのゲームにおいて、勝利したときに得られる報奨は、負けたときに失うものよりも大きい。すなわち、負けた者を打ちのめすというよりも、勝者をほめたたえる構造となっているのである。敗者が失うものは、ゲームに参加するためのチップのようなものでしかない。これは、通常、非常に安価で、敗者に対するペナルティというよりは、ゲームを開催するためのサービス料というべきものだろう。

ゲームの安全性というものを考える上で、ギャンブルは少々厄介な問題となる。
本当のギャンブル、大金が動き趣味よりも金儲けが目的となるようなギャンブルは、ゲームとの境界線の外にあると考えるべきなのだ。

@@''安全性に関するまとめ''@@
ゲームは、現実を仮想体験するための安全な方法を与えてくれる。例外は多々あるけれども、基本的にはゲームは安全である。
発売されている多数のゲームをサンプルとして、コンピュータゲームの分類法を確立することは、ゲームデザインを学ぶために大いに役立つだろう。分類することによって、特定のジャンルのゲームに共通するものは何で、決定的に異なっている部分は何かということが明らかになる。ゲームをうまく分類することができれば、未開拓となっている新しいゲームを提案できるかもしれない。最も重要なことは、分類することによって、ゲームデザインの基礎をなしている原則が明らかになるということである。他の学問を例にあげれば、進化論はチャールズ・ダーウィン (Charles Darwin) がビーグル号において行った細かな分類作業から自然に導き出されたものだ。

分類というのは、単に、多数の関連した対象を整理するための便宜的な方法にすぎない。もしも、何か自然の力や潜在的なプロセスが働いていて、対象のグループを作り出すというのであれば、構造中に根源的な組織化原則を具体化した、唯一絶対の分類法の発見を期待するのも合理的なことではある。たとえば、この地球上の生物の広範な分布は、偶然に発生したものではなく、自然淘汰の産物である。自然淘汰は合理的で理解可能な、非恣意的プロセスである。ゆえに、自然淘汰の原則を具体化する、唯一絶対の、地球上の生物の分類法が存在するわけである。

私はコンピュータゲームを、大きくふたつのカテゴリーに分けようと思う。知覚と運動神経を強調する「アクションゲーム」と、認識力を強調する「ストラテジーゲーム」である。それぞれのカテゴリーの中に、いくつかのジャンルが存在する。

!!アクションゲーム
アクションゲームは、コンピュータゲームの大部分を占めるポピュラーなカテゴリーである。
このカテゴリーの特徴は、リアルタイムであること、グラフィックやサウンドによる演出があること、キーボードよりジョイスティックやパドルでの操作に向いていることなどである。プレイヤーに要求される主な能力は、手と目の共同作用と、反射神経である。

 私は、アクションゲームを、以下の六つのジャンルにまとめてみることにする。シューティングゲーム、迷路ゲーム、スポーツゲーム、パドルゲーム、レースゲーム、そして、その他のゲームだ。

''シューティングゲーム''
シューティングゲームは、すべて、直接的で暴力的な対決を表現するものである。プレイヤーは、コンピュータが操る敵キャラを、撃って破壊しなくてはならない。要求されるのは、弾を撃ちながら、自機を適切な位置に移動させて、敵の攻撃をうまく避けることである。
この種のゲームには、視点や武器の違いなどから生ずる、多くのバリエーションが存在する。

なぜこれほど多くのシューティングゲームが、舞台を宇宙空間に設定しているのかということを不思議に思うかもしれない。これには三つの理由がある。第一に、宇宙空間は、コンピュータで描画するのが簡単だということである。ゲームデザイナーは、真っ黒な画面に白いドットを描画するだけで良いのだ。第二に、宇宙空間は、プレイヤーの期待によって妨害されることがない。これはどういうことかというと、ゲームデザイナーがデザイン上の問題に遭遇したとき、それを何か強引な手段で解決したとしても、誰も、それが非現実的であるという理由で異議を唱えることができないということだ。これが地球を舞台にしたゲームだと、非現実的なことをすると目立ってしまうため、ゲームデザインが制約され、そのぶん負担が大きくなるのである。第三に、宇宙空間は、本質的に空想がたくさん詰まった環境だということだ。宇宙が未知の世界であるため、不信を抱きにくいからである。

 シューティングゲームは、これまで常にコンピュータゲームの中心にあった。プレイヤーたちは決して、それに飽きてしまうことはないだろう。これからも長い間、存在し続けるに違いない。

''迷路ゲーム''
迷路ゲームを特徴付けるのは、プレイヤーが通る迷路である。
追ってくる敵キャラの数や速さや頭の良さが、ゲームのペースと難しさを決定する。『パックマン』は、こういった要素のバランスが非常に良く取れている。敵キャラは、プレイヤーよりも少しだけ遅く設定されており、頭の良さと数でそれを補うようになっている。全体的にハイペースなゲームであり、プレイヤーが自キャラと4匹の敵キャラの位置関係をリアルタイムに把握することを難しくしている。

ひとつ成功したゲームがあると、その模倣品やバリエーション、派生物が次々に作られる。
アタリの家庭用ゲーム機における『パックマン』の最初のバリエーションのひとつに、『ジョーブレイカーズ』 (JAWBREAKERS : オンライン・システムズの商標) の初版がある。
演出的には多くの違いがある。追いかけてくる敵キャラは、幽霊ではなく顔であり、プレイヤーは口ではなく歯である。迷路の構成は違うし、サウンドも異なっている。このゲームは、著作権上の問題を最小限にとどめてゲームを模倣するのに使える方法の好例といえるだろう。
『ムスクアタック』 (MOUSKATTACK) は、『パックマン』の基本的な構造はそのままながら、多くの装飾と拡張を加えることで、別のゲームに仕上がっているのである。

迷路ゲームの魅力は、迷路自身が分岐構造を純粋な形で内包するという特性にある。分岐構造は、すべてのゲームにおいて重要な要素である。読者は、ゲームはツリー構造を持っているということを覚えているだろう。第一章で述べた、ツリーの各々の分岐点が、プレイヤーによってなされた決断を表すという考え方である。迷路ゲームにおいて、各々の分岐点は、迷路の交差点という形で簡潔に描写され、プレイヤーの利用可能な選択肢は、交差点で通行可能な道として、視覚的に提示される。つまり、迷路ゲームは、ゲームの分岐的な構造の、明確で視覚的な「世界の再現」を提供するのである。

 さらに魅力的なのは、迷路ゲームでは、ループする構造が可能だということである。プレイヤーは、迷路において、何度でも交差点に戻ることができる。そのたびに、他のキャラクターは異なった位置に動いているため、選択肢は毎回異なった意味を持つわけだ。このようにして、表示上は少数の交差点が、ゲームのツリーにおいては莫大な数の分岐点を表すことができる。コンピュータのプログラムに喩えると、少数の命令が、ループや条件分岐を通して、多数のケースを扱うことができるということと似たようなものである。

''スポーツゲーム''
このタイプのゲームは、一般的なスポーツを再現しようとしたものである。これはもともと、コンピュータゲームが独自性を持っていなかった時代に作られたものである。独創的なアイデアを持っていない人がゲームをデザインするのに、そのモデルとしてスポーツを採用したのだ。これはマーケティング的にも有効な方法だった。保守的な消費者は、まったく経験したことのない、えたいの知れないゲームをなかなか買おうとはしない。すでに精通しているゲームのほうが安心できるのだ。
これらすべてのゲームは、ゲーム性を確保するために、元になったスポーツを大きくねじ曲げている。コンピュータゲームが提供するゲーム性は、元のスポーツとはかけ離れたものである。これは良いことだ。なぜなら、スポーツを完全に模倣しようとすれば、それはかえってつまらないゲームになってしまうからである。オリジナルのスポーツを大きく変更することによってのみ、きちんとしたデザインを作り出すことが可能だった。

''パドルゲーム''
『ポン』 (PONG) に基づくゲームをカバーするために、パドルゲームという名前を使おう。『ポン』は間違いなく、最も成功していて応用の利くゲームデザインのひとつであり、そのため多くの孫やひ孫が存在する。ゲームの核である、パドルで何かを操作して弾を受け止めるという形は、果てしないバリエーションをもって使用された。
パドルゲームのシステムは非常にシンプルであり、まだ発展の可能性があるかどうかについては疑問があるけれども、このような古くからある普遍的なシステムに死を宣告してしまうのはためらわれるところである。

''レースゲーム''
@@未翻訳@@
直線コースを使ったレースゲームもある。ほとんどの場合、プレイヤーの移動スピードは一定であり、障害がうまく乗り切れないと、時間的ペナルティが与えられる。
これらすべてのゲームにおけるひとつの問題は、それらが真のゲームではなく、パズルであるということである。というのは、プレイヤーとその対抗者の間にインタラクティブ性がないからだ。それどころか、これらのゲームで対抗者を識別することは困難である。

レースゲームのいっそう進化したバリエーションが、『ドッグ・デイズ』 (DOG DAZE) である。これはパズルではなく、真のゲームである。二人対戦式のゲームで、毎回位置が変わるゴールと障害物がフィールドにおかれる。それぞれのプレイヤーは犬を操作する。給水栓が画面上のランダムな位置に出現するのだが、プレイヤーは、その給水栓に先に接触して自分のものにするために、競争しなければならない。
ゲームは多くの面白いひねりが加えられているが、かといって過度に複雑でもない。これは、レースゲームが、ゲームデザインにおいて融通の利く媒体であることを示している。

''その他のゲーム''
私の分類には欠陥があり、この分類にうまく当てはめることができない多くのゲームが存在する。
新ジャンルの発展を静かに見守ることにしたい。

!!ストラテジゲーム
これらのゲームは、操作よりも思考を強調する。アクションゲームが戦略性を欠いているというわけではない。いくつかのアクションゲームは、しっかりした戦略的要素を持っている。ストラテジーゲームとアクションゲームを区別するのは、アクション性の強調の度合いである。
リアルタイムなストラテジーゲームは希少である(これは変わりつつある。『リージョネア』 (LEGIONNAIRE) は、注目すべきリアルタイム・ストラテジーゲームである)。ストラテジーゲームは、典型的に、アクションゲームよりも多くのプレイ時間を必要とする。
ほとんどパソコンゲームの独壇場である。私は、ストラテジーゲームを六つのジャンルに分ける。アドベンチャーゲーム、D&D、ウォーゲーム、運だめしのゲーム、教育用ゲーム、マルチゲームである。

''アドベンチャーゲーム''
アドベンチャーゲームは、最も古いコンピュータゲームのひとつ『アドベンチャー』 (ADVENTURE) から始まっている。このタイプのゲームでは、冒険家は、複雑な世界を動き回り、さまざまな道具を手に入れ、障害を乗り越えて、ゴールにたどり着かなくてはならない。

インフォコム (Infocom) の『デッドライン』 (DEADLINE) は、アドベンチャーゲームの新しいバリエーションを示した。これは、いくつもの面白いひねりが加えられた探偵アドベンチャーゲームだ。まったくグラフィックを使っていないこと、優秀な構文解析能力を持っているという点で『アドベンチャー』 (ADVENTURE) の後継者といえる。プレイヤーは、殺人事件を解決する探偵となる。ゲームの進行がリアルタイムになったことで、ゲームの面白さと難易度が上がっている。プレイヤーは、宝物ではなく殺人事件を解決する手がかりを捜す。このゲームは、アドベンチャーゲームの可能性を示している。すなわち、同じシステムが、筋書きを変えて異なった目的に使うことができるということである。

アドベンチャーゲームは、ゲームよりパズルに近い存在である。第一章で論じたように、パズルは、プレイヤーに与える障害が静的であるということで、ゲームとは区別される。アドベンチャーゲームは複雑な障害を提供するが、いったん解かれたらおしまいである。何らかの方法でプレイヤーに反応する障害物(飢えたドラゴンなど)を含めれば、少しはゲームに近くなるが、そういう工夫をしても、やはり基本的にはパズルのままである。

''D&D''
D&Dから、ゲームの歴史の中で完全に独立した流れのスタイルが作られた。ファンタジー・ロールプレイングゲームは、ゲイリー・ガイギャックス (Gary Gygax) によって作られたTSRの『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』 (Dungeons and Dragons) に始まった。お城があって、ドラゴンや魔法使いやドワーフがいるおとぎ話の世界で、探検、協力、そして対立といった要素が複雑に絡み合う、非コンピュータゲームだ。

D&Dは70年代半ばに出現した。人々が、それがふたつの重大な限界を持っていることに気付くのに、長くはかからなかった。第一に、ゲームは複数のプレイヤーとダンジョンマスターを必要とするため、一人で遊ぶことはできなかった。第二に、プレイ中に長い計算や多数のダイスを振ることが必用で、ゲームはしばしば長たらしくて飽き飽きするようなものになってしまうことがあった。多くの人々が、これらの問題はマイクロコンピュータで解決できるということを認識した。

しかし、これまでのところ、本当にD&Dの精神を継いだゲームが発売されることはほとんどなかった。これには、いくつかの理由がある。まず、たいていのD&Dプレイヤーが若者であり、そのような製品を買うための金を持っていなかったということ。次に、アドベンチャーゲームが、D&Dのアイデアの多くをゆっくりと吸収していったことだ。もともと、アドベンチャーは純粋な文章だけのゲームであり、D&Dはグラフィックを使っていた。アドベンチャーはパズルであり、D&Dは真のゲームだった。アドベンチャーは概して非暴力的であり、D&Dは非常に暴力的な傾向があった。だが最近は、アドベンチャーゲームがD&Dの特徴の多くを取り入れており、それらの明確な相違点を示すことが難しくなっている。

これからは、アドベンチャーゲームの「探索・発見」という面と、D&Dの「敵の撃破」という面を兼ね備えたゲームが、もっとたくさん出てくることだろう。

''ウォーゲーム''
ゲームとしての非コンピュータ・ウォーシミュレーションには、長い歴史がある。商用ウォーゲームは、1880年代の、木製ブロックを使うアメリカのゲームまで遡る。イギリスでは長い間、ウォーゲームのマニアたちが、兵隊のミニチュアの模型を使った、非常に複雑なルールのゲームをプレイしていた。

ウォーゲームは、一般に売られているすべてのゲームの中で、最も複雑で高度なゲームである。ルールブックは、企業の合併の契約書のごとく熟読しなければならないし、プレイ時間が3時間を超えることもざらである。したがって、ウォーゲームをコンピュータ上に実装することは非常に困難と思われるのだが、にもかかわらず、それは存在する。

現在のコンピュータ上のウォーゲームは、ふたつのグループに分けることができる。第一のグループは、従来のボードゲームをそのままの形で直接コンピュータ上に移植したものである。
これらのゲームは、ある形式のゲームをそのまま別の形式に変換することの愚かさを教えてくれる。良質なボードゲームを真似していても、それ自身がオリジナルと同じくらい良くできているかというと、そうではない。なぜなら、元のボードゲームをそのまま複製しようとするものだから、コンピュータを使っているのに、ボードゲームのように遅くて遊びにくいゲームになってしまっているからである。

コンピュータ上のウォーゲームにおける第二のグループは、ボードゲームをコピーすることにそれほど盲目的ではない。
このジャンルでは実験的な作品が多く、それゆえ、失敗作のほうが多いくらいである。アヴァロンヒルが最初に投入したウォーゲームも、そのような実験作だった。私の『タンクティクス』 (TANKTICS) は、かつて最も先進的なゲームだった(私が1978年にそれをリリースした当時は、製品では唯一のウォーゲームだったのだ)。
。コンピュータ・ウォーゲームは、まだ発展途上の分野だといえるだろう。ウォーゲームというと、プレイヤーにとってもデザイナーにとっても、いまはまだあまりにもボードゲームとの結びつきのイメージが強すぎる。しかし、ウォーゲームはいつかボードゲームの呪縛から開放され、独自のアイデンティティーを確立し、少しずつ進化していくはずだ。

''運試しゲーム''
運だめしのゲームの歴史は非常に古く、何千年にもわたってプレイされてきた。それをコンピュータ上に作ってみようと思うのは当然である。プログラミング的にも非常に容易であるため、クラップスやブラックジャックを始めとして、この手のゲームには多くのバージョンが存在する。だが、そういったゲームはさほど人気が高いわけではない。その大きな理由は、コンピュータの長所が生かされていないということだろう。それどころか、オリジナルのゲームの利点をも失ってしまっている。これらのゲームは、他のメディアのゲームを不用意に持ってくることの愚かさを証明している。

''教育ゲーム''
すべてのゲームは何らかの意味で教育的であるけれども、ここで取り上げるゲームは、始めから教育を目的としてデザインされたものである。こういうゲームはまだそれほど多くない。それはおそらく、コンピュータを使った教育に関心を持つ人々が、まだあまりゲームデザインに注目しなかったからだろう。
教育者は、ゲームが子どもたちに与える動機付けの能力に気付き始めている。じきに我々は、もっとたくさんの教育用ゲームを目の当たりにすることになるだろう。

''マルチゲーム''
ここでは、個人やグループ間の人間関係に焦点を置いたゲームについて考察していこう。うわさを扱ったゲームがある。プレイヤーは、コンピュータが演じる最大7名の他のプレイヤーたちとうわさを流しあうのだ。交わされる会話は、そのときの印象、すなわちそれを良いと思うか悪いと思うかに限られる。抜け目ない態度を取っていれば多数派でいられるだろう。同様のゲームは、会社経営、お茶の間ドラマ、中世恋愛物、外交、謀略といったさまざまな分野を表現できる。まだ、この分野のゲームは成熟しているとはとてもいえないが、プレイヤーたちに非常に現実感のある空想世界を与えてくれるという点で、重要な分野のゲームとなるだろう。ゲーム以外の多くの芸術分野で、人間関係を表現しようとすることにいかに多くの努力が注ぎ込まれているかを思えば、コンピュータゲームが人間関係を扱えるようになるまでの時間はほんの一瞬だったといえるだろう。

!!結論
明らかに、この分類法には多くの欠陥がある。これは主に、雄大な自然法則などではなく、歴史的な偶然を根拠として区分されているためである。
時間が経つにつれ、市場原理の力がそれらのジャンルを確定し、いっそう体系的で隙のない分類法が可能となるだろう。
私の分類法は寄せ集めにすぎない。なぜなら現在のコンピュータゲーム全体が、寄せ集めのようなものだからである。

この分類法は、コンピュータゲームデザインの状態について、多くの観察結果を示している。たとえば、アクションゲームにおいて、それぞれのジャンルの系譜が極めて少数しかないということは明白だろう。それぞれのジャンルでの典型的なゲームは、模倣、バリエーション、改良の一群全体を生んだ。さらに、それぞれの典型的なゲームというのは、それ自体が大きなドル箱となることはめったになく、それを改良したゲームが、打ち止めとなるまで後に続いた。

この分類法のもうひとつの教訓は、ストラテジーゲームが、アクションゲームと比較して、まだ非常に不完全な発展状態にあるということである。アクションゲームにはかなりはっきりしたジャンルがあるのに対し、ストラテジーゲームのジャンルは、それほど満足できるものではなく、それぞれのジャンルの区別もあいまいである。だが、あいまいであるということは、ストラテジーゲームに、よりいっそうの発展の可能性が残っていることを示している。

分類法というものは、組織化しようとする素材の主要な部分を反映する。
この分類法は、雑多なゲームを体系的に観察する方法を提供してくれるのである。
ゲームには、ふたつの要素が必用である。プレイするゲームそのものと、それを遊ぶプレイヤーだ。ゲームデザイナーの目的はゲームの制作であり、当座の関心がゲームそのものに向けられるのは仕方がないことだろう。しかし、プレイヤーにゲームを楽しんでもらったり、ゲームから何かを学んでもらい、啓発したりすることこそが、ゲームデザイナーが目指すものなのであり、当然、人間のプレイヤーこそ、ゲームデザイナーの最終的な関心事となるべきなのである。人はなぜゲームをするのか? 彼らを動機付けるものは何か? ゲームを面白くするのは何か? これらの問いに答えていくことは、良いゲームデザインを目指す上で極めて重大である。

この問題に取り組むひとつの方法は、ゲームの歴史を調査することである。現在のゲームは、あまりにも多彩で複雑になってしまい、ゲームとは何かという明確な解答を示す目的には向いていない。歴史をゲームの原初にまで遡ることができれば、ゲームの根本的な性質は、おそらく、より明白なものとなるだろう。
ゲームの起源まで溯ることを望むのならば、考古学者の守備範囲を越えて古生物学者の守備範囲に行かなくてはならない。最古のゲームを見つけるためには、何千年どころか何百万年も溯らなくてはならないのだ。ゲームは、歴史どころか人類のすべてに先行するのだから。そう、ゲームを発明したのは人間ではないのである。

ライオンの子どもたちは、本当に一種のゲームをしているように思われる。それらの行動の中には、確かに、第一章で述べた四つのゲームの基本特性(世界の再現、インタラクティブ性、対立関係、安全性)のすべてが見られる。
ライオンの子どもたちはのんきではない。
彼らは狩りの技術、生き残りの技術を勉強している。
彼らは実際の行動によって、しかし安全な方法で学習している。

このように、ゲームは最も古来の、由緒ある教育手段である。
これを踏まえると、「ゲームに教育的価値はあるか」という質問は、質問そのものがナンセンスなのである。新奇な概念、試されていない一時的流行、伝統の違反者であるのは、ゲームではなく学校のほうである。ゲームは、学習能力を持つどんな生物にとっても、極めて重要な教育機能なのである。

どんな動物がゲームをするのかということを考えると、また有益な情報が得られる。ゲームと思われる行動は、哺乳類および鳥類においてのみ観察された。それ以前の系統(魚類、昆虫、両生類、爬虫類)には、ゲームの兆候は見られなかった(オックスフォード大学出版局、ロバート・ファージェン (Robert Fagen) の『Animal Play Behavior』参照)。

子どもたちがゲームをすることを期待されるのは、我々が、ゲームが教育の道具として有益だということを(おそらくは無意識に)認識しているからである。

私は、すべてのゲームの基本動機は学習であると主張する。これはゲームの根源的な動機であって、ゲームの重要性の多くがここにあるのは確実である。この主張は、コンピュータゲームが新しい芸術形式を形成するという主張とは矛盾しない。

では、すべてのゲームの基本動機が学習であるという主張を吟味して行こう。まず、学習という動機は必ずしも意識的なものではなく、意識的には、ゲームが好きだというあいまいな感情が主たる動機となっているという問題がある。しかし、動機が無意識のものだからといって、それが重要でないということにはならない。むしろこの事実は、学習が真の基本動機であるという主張に説得力を与えるだろう。

 次に、ゲームの動機には、学習とほとんど関係のないものが多く存在するということについて考えてみよう。ときには、それらの副次的な動機が、局所的には学習という基本動機よりも重要である場合がある。それらの動機には、以下のようなものが含まれる。空想世界の探求、反社会的行動、優越性の誇示、社会の潤滑油、能力の維持、認識の欲求の六つである。

''空想世界の探求''
ゲームの動機で非常に重要なのが、空想願望の充足である。
ゲームは、プレイヤーの直接的な参加を許すという点で、伝統的な逃避の手段(映画、本、音楽)よりも潜在的に優れている。
この逃避の願望を充足してくれる空想は、確実に重要な動機である。

空想願望の充足は、しばしば象徴的な探求という形式をとる。
ディズニーランドの成功理由は一語で現せる。「空想」だ。ディズニーランドは、空想世界を作って、その存在を支援している。

空想世界の探求は、人間の遊びの重要な要素である。それは我々の気晴らし、そして芸術とゲームにとっても不可欠なものである。

''反社会的行動''
ゲームの共通の機能は、社会的制限を、せめて空想の中で克服する手段を提供するということである。多くのゲームは、プレイヤーを、現実では社会的に受け入れられることのない、海賊や盗賊といった役割に置く。
反社会的行動もあくまでゲームの中であって、市民もプレイヤーも安全だということで許されているのだ。
ときには、プレイヤーの役割そのものは社会的に受け入れられるが、その行動が現実では歓迎されないものである場合もある。

この反社会的行動の最も印象的な例は、アーケードゲームに見られる。暴力を強調するゲームだ。アーケードゲームにおいて、何者かを破壊するというテーマは、至るところに存在する。
我々が不快な感情を抱かないように、外装を工夫することで、暴力の不快な面を巧妙に覆い隠すようになっている。我々は決して、決して人間を殺してはならない。その代わりとして我々は、醜悪な宇宙のモンスターをやっつけるのだ。
しばしば見られるのは、「人類の運命は危機にある!!」というような緊急事態を表現するケースである。こういう設定はプレイヤーの緊迫感を高めるし、その上好都合なことに、罪の意識なしに暴力を振るうことをプレイヤーに許し、極端な暴力の使用を正当化してくれる。プレイヤーは、社会的な非難のリスクを背負わずに、暴力と大量殺人に携わることができる。ゲームは、反社会的行動を行う安全な方法を提供するのである。

''優越性の誇示''
ゲームのもうひとつの機能は、能力の優越性を誇示する手段を提供することである。すべてのゲームは、多かれ少なかれこの機能をサポートしている。多くのゲームサークルが、トーナメントとかプレイヤーの成績評価といったものを提供する。
これを極端に推し進めるプレイヤーも存在する。彼らの主目的は、ただ単に勝つことではなく、誰かを、それもなるべく倒す価値のある相手を打ち負かすことである。チェスなどには、こういった「サメ」たちが非常に多く集まる。
ウォーゲームのプレイ中に尋ねられる、良くある質問がある。「君は楽しむためじゃなくて、対戦相手を負かすためにゲームをしているの?」というものだ。このようなプレイヤー(サメ)は普通、彼らのスキルが直接勝負に反映されるような、偶然性が最小限に押さえられたゲームを好む。

このようなプレイヤーが集まるのは、推論的なロジックゲームだが、実はほとんどすべてのゲームがサメたちにとっての餌をまいている。サメの餌とは、純粋に楽しむためにゲームをするプレイヤーのことである。サメが重大な報酬(たとえば社会的権利)のためにプレイし、そして失敗のリスクが重大なものであるとき、安全性の要素はゲームから排除され、そのゲームはゲームでなくなる。闘争そのものになるのである。
※失敗のリスクを極大してはならない

すべてのゲームが過度に競争的な方法でプレイされる可能性を持っているために、闘争としてのゲームの社会的リスクにとりわけ敏感な若干の人々は、ゲームをすることを拒否する。なぜなら、彼らはゲームが安全であると考えないからである。
勝利がまぐれにすぎないのであれば、社会的リスクは排除され、安全性が復活するわけだ。
※典型的女性ゲーマーなど

勝利の唯一の決定要素が純粋な運ではないようなゲームを、絶対的な安全性を確保して(すなわち、サメのつけいるスキがないように)デザインすることは不可能である。どんな面であれ、ゲームの勝敗に個々の能力が影響を及ぼす可能性があるのなら、その結果が個人の能力の優劣を反映したものとして受け取られるのも、ある意味当然だからである。ゲームにおける社会的リスクからはプレイヤーの態度によって避けられることが多い。その態度とはすなわち、「これはただのゲームなのだ」という自覚である。
※運以外が絡むゲームに絶対的な安全性は必要だろうか

''社会の潤滑油''
ゲームは、特に大人にとっては社会の潤滑油として用いられることがある。その場合、ゲームそれ自体は、プレイヤーにとってそれほど重要な物ではなくなる。本当に重要なのは、社交的な夕べを醸し出す余興としての機能である。トランプや、いくつかの軽いボードゲームがこの機能を果たす。

''能力の維持''
能力の維持は、ゲームのまた別の動機である。それは頭脳的なものであっても、肉体的なものであっても、その両方の組み合わせであっても構わない。ゲームは、頭脳的能力や肉体的能力を維持するための面白い方法だ。認識力を働かせることを好むプレイヤーもいれば、一方で直感力の使用を好む人もいる。運動能力を鍛えることを好むプレイヤーもいる。さらに、プレイヤーたちは、各々に合ったレベルの課題を必要とする。

''認識の欲求''
我々は皆、他者から認識されたいという欲求を持っている。我々が切望する認識とは、単に存在を認められることではなく、個性を認められることである。たとえば我々が知人に会うとき、普通は、「やあ、ジョーンズ」というような気のない挨拶をされる。それよりも、たとえば「やあ、ジョーンズ。ひざの調子はどうだい?」というように、特定の個人として認められた挨拶のほうが、我々は嬉しく感じる。

ペットの人気の高さは、この「認識の欲求」のもうひとつの好例である。いったいなぜ我々は、エサや衛生管理などを必要とする動物を、わざわざ家に置いておくのだろうか。それは、ペットが我々を認識してくれるからだ。
人々は、外界による認識という要素を、それを得るのに必要な努力と比べて、十分に高く評価するわけである。

@@これは、なぜインタラクティブ性がゲームにとってそれほど重要であるのかという理由のひとつである。ゲームは、二人のプレイヤーがお互いに認識しあうことを可能とする。本当に優れたゲームには、プレイヤーの個性の大部分が現れてくる。そのようなゲームは、個々のプレイヤーによってもまったく違った様相となるだろう。対戦相手は、ゲームを通して、相手の頭のよさ、早急さ、不正直さ、その他すべての性格を認識することになる。ゲームが終わったとき、対戦相手は互いにゲームを始める前よりも、お互いのことを良く知っていることだろう。@@

''動機に関するまとめ''
さまざまな要因が、ゲームの動機として働いている。根源的な(そしてほとんど本能的な)動機は学習であるが、他の要素もそれに続いて、同様に動機として考えることができる。

!!動機と選択の違い
人々がゲームをする第一の動機と、実際にどのゲームをするか選択する際の要因とは、区別するように気をつける必要がある。つまり、「人はなぜゲームをするのか」という質問の答は、「ゲームをより面白くする要素は何か」という質問の答からは大きく異なりうる。
たとえば、感覚的満足感は、このような選択にかかわってくる。特定のタイプのゲームをすることに決めたプレイヤーは、下手なグラフィックのゲームよりも美麗なグラフィックのゲームを好むだろうが、グラフィックだけでは、多くの人々にとってゲームをする動機とはなり得ない。ある動機によってゲームをやろうと思い、その後、好みによって特定のゲームを選択するのである。

動機と好みを区別するといっても、そのふたつの間に相関関係があることを否定するわけではない。動機を満たすような経験を提供しないゲームを楽しむことはできないのは明らかだ。すなわち、好みと同じようにゲーム選択の決め手となる動機というのも、すべてではないが存在するのである。
ゲームに含まれる要素がプレイヤーの動機を満足させないとすれば、そのゲームは面白いはずがないのだ。さて、動機に含まれることのない、ふたつの好みの要因は、ゲーム性および感覚的満足感である。

''ゲーム性''
ゲーム性 (Game play) は、とりわけアクションゲームにおいて決定的な要素である。
ゲーム性はプレイヤーのインタラクティブ性に関係し、優れたゲーム性がゲームの成功に欠くことができないということについては、皆が同意するところである。しかしながら、その意味のニュアンスは幅広く、まさに十人十色だ。ゲーム性という用語は、そのあいまい性のために、記述的な価値を失っているわけである。そこで私は、ゲーム性という用語の、より正確で、限定された、そして(私が望むに)いっそう有用な意味を提案する。ゲーム性という捉え難い特徴は、ゲームのテンポと、必要とされる認識力の結合から生ずるものである。
『テンペスト』は『バトルゾーン』よりも、必要とする計画性や概念化がはるかに少ない。プレイヤーに要求されるものは単純で直接的であり、その代わりテンポが速い。『バトルゾーン』の場合は、より多くの認識力をプレイヤーに要求するが、その代わりテンポが遅い。ゆえに両者は、テンポが非常に異なっているにもかかわらず、おおむね同等のゲーム性を持っているといえる。テンポと認識力が結合し、ゲーム性をもたらすのである。

''感覚的満足感''
優秀なグラフィックやアニメーション、サウンドといったものはすべて、ゲームプレイヤーを引きつける。それらは、ゲームの現実感の「証拠」を提供することによって、空想を補助するのである。
特殊効果、グラフィック、サウンド、アニメーション。これらの要素はすべて、良いゲームとそうでないゲームを区別するための要因となりうる。しかしながらその役割を混同してはならない。感覚的満足感はあくまで補助機能であり、中心的な特徴ではない。感覚的演出はゲームあるいは映画によって作られた空想の効果を高めるが、素晴らしいグラフィックやサウンドが、それだけで成果を上げるわけではないのである。空想世界抜きの映画は、奇麗な映像コレクションに過ぎないのだし、空想世界抜きのゲームは、奇麗な映像コレクションがインタラクティブ的になっただけに他ならない。

!!個別の嗜好
これまでのところ、動機と好みについて、それが個々のプレイヤーから独立している絶対量であるかのように論じてきた。しかし実際は、特定のゲームに対する反応は、個々のプレイヤーの性格に著しく依存する。

個々のゲームに対する嗜好は、不変のものではなく、人間が成長し、変化するにつれて、その嗜好も同じく変化していく。音楽に喩えることで、この点を説明しよう。

音楽のパワーは、我々の持っている、音楽的表現を感情と結び付ける能力から生ずるのである。この連想能力を身につけるまでには何年も必要とする。それは経験の中で徐々に作られていくものだからである。
さらに、音楽を聴いて楽しむという行為は、学習経験そのものだった。音楽的経験が拡大していくにつれ、音楽のより複雑な構成要素を学び、いっそう広い範囲の連想能力を身につけた。まもなく我々は、それまでの訓練されていない耳では理解できなかった音楽を理解し、正当に評価することができるようになった。ロックはこの成熟を反映して変化し、あるものはロックに留まり、他の人たちは、ジャズやカントリー、フォークなどに移っていった。
ひとつのステージで学んだことが、次のステージの材料を理解することを可能にしたのである。他の人たちは、各自が最も気に入った音楽表現の分野を探求して学び、彼ら自身の道をたどった。共通しているのは、選んだ方向にかかわらず、音楽的な嗜好が進展したということである。ロックは、我々すべてが共有した広い土台であり、入り口であり、多くの分岐を発生させるがらくた、宝の山だった。

ちょうどロックンロールが音楽の入り口だったように、アクションゲームがゲームの入り口となる。初期のロックンロールと同じように、アクションゲームには幅広い魅力があり、理解することが容易である。そして、人々がゲームに慣れていくにつれて、彼らの嗜好は枝別れしていくだろう。ロックンロールと同じように、アクションゲームもまた消えることはない。それは大衆の進化する嗜好を反映して、変化していく。

人間は複雑な生物であり、ゲームをする人間の動機を完全に理解することは決してできないだろう。だとしても我々は、その重要性を無視することはできない。少なくとも、コンピュータゲームを芸術として極めていくためには、そのことを理解しておく必要がある。
ゲームデザインは、基本的には芸術的なものだが、同時に技術的なものでもある。
そのような異なった世界に、どのように折り合いをつけるべきだろう。どういう順序でコンピュータゲームのデザインを進めて行くのが良いのだろうか。

ゲームデザインというのは、形式的な手順にまとめてしまうには、あまりにも複雑な活動である。そして、ゲームをデザインしていく工程には、各デザイナーの個性が反映されるべきである。教条的に手順を守ることに依存してしまえば、ゲームデザインの芸術面が台無しになってしまう。最後に、私は主にパソコンゲームのデザインに関わってきたため、アーケード機や家庭用ゲーム機のデザイナーには、私の提案は完全には当てはめられない。したがって私は、公式としてではなく、将来のゲームデザイナーが仕事に取り入れることを望むかもしれない習慣集として、この手順を公開するのだ。

!!目標と題材の選択
ゲームデザイナーたちと話し合ってみると、ゲームの明確な目標の必要性に対する関心が欠けていると感じることが多い。ゲームデザイナーたちは良く、「楽しい」ゲームや「刺激的な」ゲームの創作を目指したなどと語るものだが、それ以上に明白な目標を持っていないことが多いのである。

ゲームは、目標が明確に定められている必要がある。プレイヤーに何を与えたいのかをはっきりさせる必用がある。ゲームが楽しいとか、面白いとか、刺激的であるとかいうだけでは不十分なのである。目標は、ゲームがどんな空想世界を作り出すのか、それがプレイヤーにどんな感情を呼び起こすのかを明示してなくてはならない。前にも述べたようにゲームの多くは何らかの意味で教育的であるから、目標はプレイヤーが何を学ぶのかを明示すべきである。ゲームがそのプレイヤーにどのような作用を与えるのか、ゲームデザイナーに尋ねてみる必用がある。

ゲームの目標をはっきりさせておくことの重要性が表面に現れてくるのは、ゲームデザインがかなり終盤になってからである。コンピュータゲームのデザインでは、何を捨てて何を残すかというトレードオフの問題が必ず出てくる。デザイナーが何かをゲームに盛り込みたいと思えばそれには必ず余分なメモリが必要になるし、コンピュータのメモリというものは常に不足しているものである。したがってデザイナーはトレードオフを考えなくてはならない。
@@入れたい要素がふたつあり、どうしてもどちらかひとつを切り捨てなければならなくなったとき、どちらを残したら良いかを決める基準は、最初に明示した目標しかないだろう。@@

どうすれば適切な目標が選択できるのだろうか。この質問に対する客観的な回答は存在しない。目標の選択は、コンピュータゲームデザインの芸術面における、最も主観的なプロセスである。これはデザイナー自身を表現する機会である。自分の信念や哲学、世界観を表現できるような目標を選択すれば良いのだ。正直であることが肝心である。もし、自分の好みではなく、観衆に媚びるような目標を選択するとしたら、生気のないゲームが出来上がることだろう。
現実には、市場の要請から、自分の趣味に反したゲームを作らなくてはならなくなる場合もある。そんな場合でも、熟練したプロのデザイナーがデザインするほうが、作り笑いしかできないような愚か者にデザインさせるよりはずっと良いだろう。しかしながら、そのような感情的に間接的なゲームは、決して、心からストレートに伝わってくるような、心理的なインパクトや芸術的なパワーを持つことはないだろう。

目標を決めたら、次には題材を選択しなくてはならない。題材は目標を表現する手段であり、ゲームがプレイされる環境である。それは、抽象的な目標へと到達するための、具体的な状況と出来事を集めたものである。

最初に題材を選択したために、目標が題材に従属させられているゲームデザイナーが多い。というよりも、彼らはゲームを開発するとき、目標よりも題材によって記述するのである。
最初に思いついた時点では、目標よりも題材に焦点が合っているかもしれないが、題材の勢いに身を任せるのではなく、目標実現のために題材があるのだという意識を持っていなくてはならない。

良い題材を選択するのには時間がかかる。なぜなら、それぞれの題材候補について、ゲームの目標をうまく実現する能力があるかどうか、慎重に吟味しなくてはならないからだ。多くの題材には、ゲームの目標を妨害しかねない余計なお荷物がついてくる。

!!研究と準備
目標と題材がしっかりと決まったら、その次の段階は、題材を深く知ることである。その題材について、できる限りの資料を読むのだ。目標と題材を関連付ける努力をする前に、すべてを研究しなければいけない。どんな面が気に入り、どんな面が気に入らないのか。あなたがゲームにおいて「世界の再現」をしようと試みる環境を、確実に理解しておくことだ。あなたのゲームは、実世界のリアルな感触を与えなくてはならない。それは、あなた自身がゲーム環境をしっかりと理解していなければ達成できないことである。
研究を進めていくにつれて、自然と目的を再調整していることに気付くだろう。このような気まぐれは、目的がもともと不完全だったことを認めるようで決まりが悪いが、題材環境の要求に対応する、率直な自発的意志を反映している。これまで何度も自分を甘やかしてきた、罪深き理想主義からの脱却なのである。

この段階において重要なのは、資料にこだわりすぎないことと、コードを絶対に書かないことである。あなたのゲームを熟考するため、長い散歩に出かけると良い。考えて考え抜くのだ。目標、題材、そしてあなたが勉強したことを、心の中で一緒にして、ぐつぐつ煮込むようにしてほしい。それらを合わせて、全体の中に織り込むのである。

あなたはこの段階で、ゲームに実装したい多様なアイデアを生み出すはずである。しかし、それらをすべて寄せ集めたとしても、うまく組み合わせることはできないだろう。アイデアは、実際に使用する前に、整理することが必要だ。あなたは、どのアイデアにも執着すべきではない。実装のアイデアの山は、デザイン段階での有用な資源である。しかし、これは絶対必用だというアイデアのリストにすることは、足かせにしかならない。アイデアは自由に出すべきだが、実際のデザインのときには、それらを容赦なくふるいにかける用意をしておくことが大切である。

!!デザイン段階
これまでの段階で、概念的なゲームのアイデアは明確になっているが、その具体的な形式については何も決まっていない。ここまでくれば、実際のデザイン段階に入る準備はできている。デザイン段階での主な目標は、互いに相互依存する三つの構造のアウトラインを作成することである。I/O構造、ゲーム構造、そしてプログラム構造だ。
-I/O構造は、コンピュータとプレイヤーの間で情報を伝達するシステムである。
-ゲーム構造は、プレイヤーがゲームの中で制覇する障害を定義する因果関係の、内部的な構造である。
-プログラム構造は、メインルーチン、サブルーチン、割り込みルーチン、そしてデータから成る、プログラム全体を構成する機構である。
これら三つの構造は協調して働かなければならないから、同時に制作する必要がある。ひとつの構造に対して何かを決定するとき、他の構造に影響がないかどうかチェックしなくてはならない。

''I/O構造''
私が好きなのは、三つの構造の中で最も制約が大きい、I/O構造から作り始めることだ。I/Oは、コンピュータとプレイヤーの間を取り持つ言葉であり、人間の言葉と同じように、我々が仲間と共有しようと望む思考や、理念や、感情の洪水といったものを集めてきて取り込む、じょうごのような存在である。I/Oによって、できることとできないことが決まってくるだろう。

I/Oは、入力と出力で構成される。人間の言葉と違って、そのふたつは対称的なものではない。コンピュータは、人間への出力の方法として、グラフィックとサウンドのふたつを持っている。

人間は聴覚よりも視覚のほうを重視するので、サウンドよりもグラフィックのほうが重要だと思われる。このため、多くのゲームデザイナーが、そのエネルギーの大部分を、きれいな画面を作成することに費やす。それどころか、一部のデザイナーは、最初に表示部を設計してからゲームを開発するので、目標を見失ったゲームデザインになりやすい。

だ見せびらかすためだけに格好良いグラフィックを作ろうとするのは、ありがちな間違いである。@@グラフィックは、プレイヤーに情報を伝えるという目的のために存在するのだ。@@プレイヤーとのコミュニケーションを、説得力と感動を伴ったものにするためだけに、グラフィックを使うべきである。他のどのような理由のためでもない。ゲームが再現する空想世界をサポートするために、重大な情報を伝達する、機能的で意味のあるグラフィックを設計することだ。ゲームデザインのお粗末さを、グラフィックでごまかそうとしてはいけない。
また、サウンドも同じルールに従い、ゲームで何が起こっているのかをプレイヤーに伝えるために使うべきである。印象的だが無意味なグラフィックやサウンドが唯一役立つ場面は、ゲームのはじめに、雰囲気や気分を盛り上げるのを手伝う場合に限られる。

絵コンテというものは、映画産業で確立された技術であり、多くのゲームデザイナーを誘惑する、グラフィックのデザインツールである。それはしかし、ゲームにはふさわしくない。なぜかというと、絵コンテは本質的にシーケンシャル(連続的)な技術だからである。ゲームはシーケンシャルではなく、ツリー構造である。本質的にシーケンシャルなツールを使うゲームデザイナーは、無意識のうちに、自分のデザインをシーケンシャルにしてしまう。道具は使用者の心に影響を与えるのだ。

ゲームの入力には、特に注意を払わなければいけない。入力は、プレイヤーの触覚との接点である。人間は触覚を非常に重視する。@@あなたは、プログラマがキーボードの手触りにこだわることに気付いたことがあるだろうか。プレイヤーは、あなたのゲームに対してそれと同じように感じる。@@
あなたが入力を設計するときには、それがプレイヤーをいらつかせ、怒らせるかもしれないということを忘れてはいけない。

入力は、すべてのゲームデザイナーが直面する、根本的なジレンマの中心に横たわっている。優秀なゲームというのは、プレイヤーの性格をゲームの中に十分に反映させるため、対抗者との頻繁な相互作用を可能にするものだ。それには、プレイヤーが彼の性格のニュアンスを表現できるだけの、多数の意味を持つ十分な選択肢が必要である。プレイヤーの決定は入力されなければならないから、プレイヤーを怖じけさせるような、大規模で複雑な入力が必要になってしまう。@@我々のジレンマというのは、優秀なゲームは、複雑な入力を必要とするように思われるということである。@@

多くの選択肢を可能とするシンプルな入力方法というジレンマを解決するためにはデザイナーの創造力が必用である。これは容易なことではない。満足のいく解決方法が見つかるまで、多くの案を出しては捨てるという試行錯誤が必要である。しかし、不可能ではない。

理論的なレベルにおいては、選択肢の豊富さと入力の綺麗さのジレンマに対して、普遍的な解が存在する。私はこの解のことを「網の目作用」 (the webwork) と呼んでいる。網の目作用のゲームをデザインするためには、少数のコマから始める。そして、すべてのコマのペアに当てはまる関係を定義する。コマの関係が集まって、網の目作用を構成するのだ。網の目作用は容易に複雑にすることができるが、網の目作用を作るためには少数のコマで十分である。一般に、Nをコマの数としたとき、ペアの数は N*(N-1)/2 である。したがって、4コマで6組のペアができ、8コマで28組のペアができ、16コマでは120組のペアができるわけだ。コマの数が少なければ、ゲームにおいての関係の豊富さを犠牲にすることなく、プレイヤーが直面するI/Oの問題が少なくてすむことになる。

たいていの網の目作用ゲームは、空間的に表現された網の目作用に頼っている。描写するのが簡単だし、プレイヤーが思い浮かべるのも簡単だからである。しかし少数のゲームは、空間的でない網の目作用を持っている。私の『ゴシップ』 (GOSSIP) もそのようなゲームのひとつである。

入力装置に何を使うかという選択は、デザイン上非常に重要である。私は、良いゲームデザイナーは、入力のためにキーボードを使うことは避け、ひとつのシンプルな装置、つまりジョイスティック、パドル、マウスなどに限定すべきだと考えている。これらの装置の価値は、キーボードと比べての直接的な優越から生じるのではなく、デザイナーを抑制することにある。シンプルな装置を使用すれば、自然とシンプルな入力ができるし、複雑な装置は、複雑な入力を促進するのである。

@@I/O構造は、プレイヤーが見るゲームの顔であるから、三つの構造の中で最も重要である。それはゲームの相互作用のための媒介なのだ。それはまた、三つの構造の中で最も難しいものでもある。人間の感受性と、コンピュータの技術的な熟達の両方を要求するからだ。相応の注意を払わなくてはいけない。@@

''ゲーム構造''
ゲーム構造の設計において中心的な問題は、目標と題材の空想を、どのように実行可能なシステムの中に蒸留すべきかを理解することである。ゲームデザイナーは、題材の中からキーとなる要素を見つけ、そのもとでゲームを構築しなければならない。このキー要素は、題材の中心であり、ゲームにおいて述べられる問題を象徴するものであって、かつ操作しやすく、そして理解しやすくなければならない。

操作性は、ゲームの成功にはとても重要である。キー要素は操作しやすくなければならない、しかし非常に限定された方法で。それは表情豊かに操作しやすくなければならない。すなわち、プレイヤーが、ゲームの空想世界を体験する上で欲する、あるいは必要とすることを行ない、彼自身を表現することができなければならないのだ。
操作性は、ゲームの空想世界をサポートする上で意味のあるものでなくてはならない。最後に、操作性は、プレイヤーの選択がキー要素を操ることと密接に関連することに、焦点が合わせられる必要がある。
@@メニュー構造やキーボードの使用は、キー要素に焦点が合っていないことから生じるのだ。@@

複数のキー要素を使用するゲームも多い。たとえば、たいていのコンバットゲームは「移動」と「射撃」の両方を含んでいる。これは必ずしも悪いことではない。両方のキー要素がシンプルさを保てるなら、あるいはひとつのキー要素が首位を保つなら、ゲームは成功しうる。しかし、これらの原則に違反しているキー要素があまりに多ければ、焦点の定まらない、ピンボケのゲームになってしまうだろう。

@@I/O構造を作る上での主な問題は、制約を克服することであり、ゲーム構造を作る上での主な問題は、可能性を実現することである。@@I/O構造におけるあなたの仕事は、ゲーム構造における限界を定義する。 プレイヤーは直接それに遭遇しないだろうから、あなたは内部の構造でもっと多くの自由をとることができる。

@@ゲームがリアルな感触を伝達することを保証する、十分な特色を提供することに集中しよう。@@ディテールを加える間、あなたのバランス感覚を保持することが大切である。ディテールの正確さを追求するあまりに、他の部分で基本的な要素を見落としてしまったら、それだけでゲームは台無しになってしまう。

あまりにも多くの要素を、ゲーム構造にどかどかと積み上げるというミスを犯すゲームデザイナーは多い。その結果、過度に複雑で例外だらけのゲームができてしまう。第四章で論じたように、例外処理は望ましくない。ゲームはシンプルさと表現力を兼ね備えていなくてはならない。第四章では述べなかったことだが、例外処理には、第二の問題点がある。それは、ゲームのI/O構造を台無しにしてしまうということである。
ゲームデザインを進めるうちに、I/O構造の品質を維持するために、ゲームに盛り込みたいアイデアを断念することを強いられることがあるだろう。逆に、どうしても捨てたくないゲーム要素を取り入れるために、I/O構造を変更することを強いられることがあるかもしれない。そのときには、ただ単に、新しいコマンドを追加するだけではいけない。I/O構造全体を見直して、新しいコマンドがうまく適合するように修正することが必要である。

*プログラム構造*
プログラム構造は、ゲームデザインの中で注目すべき第三の対象である。これは、I/O構造およびゲーム構造を、実際の製品に変換する媒介である。プログラム構造の最も重要な要素のひとつは、メモリマップである。重要なタスクに多くのメモリを割り当てなくてはならない。このような予防措置をとらないと、つまらない機能に大量のメモリを費やしてしまい、重要なタスクに使うためのメモリが十分に残っていないというはめになる。同じように、重要な変数とサブルーチンの定義も必要である。最後に、プログラムの流れに関する若干の文書も重要である。フローチャートとかWarnier-Orr図とか、何でも構わないが、あなたの好みに適したものを使うことだ。

*デザインの査定*
さて、ここまでで、三つの構造ができあがった。I/O構造、ゲーム構造、そしてプログラム構造だ。あなたは、三つの構造すべてが共存できることを確信しているはずである。次の工程は、ゲームを壊すようなデザイン上の欠陥がないかどうか、デザイン全体を査定することである。最初の質問は、このデザインは自分の目標を満足させるかどうかということである。ゲームは望みどおりのことをするだろうか。プレイヤーは本当に、こちらが意図したような経験をしてくれるだろうか。問題ないようなら、次に進もう。

ゲーム構造の安定性を調べよう。ゲームが動的なプロセスであることを思い出してほしい。ゲームが制御不能になるようなことはないだろうか。たとえば、そのゲームにお金の要素があるとしたら、プレイヤーが常識外れの大金持ちになってしまうような欠陥はないだろうか。つまり、ゲーム構造は、すべての値を妥当な範囲に収めることを保証しているかということである。万一そのような欠陥があるのなら、それを改善する構造的な変更を想定し、ゲーム構造を再検討しなければいけない。どうしてもやむを得ないときは、強引に解決する必要に迫られるかもしれない。

勝利への近道が予測できてしまわないかどうか検討しよう。プレイヤーがほとんど努力せずに確実に勝てる方法を見つけてしまったら、もう、そのゲームがプレイされることはないのである。プレイヤーが、あなたが望んだプロセスを必ず経験するように、すべての思いがけない近道が、うまく妨害できているかどうか確認することだ。妨害といっても、わざとらしくなく、妥当なものでなくてはならない。プレイヤーは決して、決められた道に誘導されていることに気付いてはならないのである。

最後の、そして最も重大な決定は、ゲームの製作を中止するか続行するかという決定である。これは、プログラミングを始める前に決定すべきである。この段階で、製作を中止することを躊躇してはいけない。たとえ中止するとしても、いままでの努力に価値はあったといえるだろう。後々の段階になってギブアップする場合は、それこそ本当の損失である。致命的な損失なしで中止できるいまだからこそ、この選択を注意深く考えることが必要なのである。そのゲームにもう興奮を感じないなら、中止しよう。成功の可能性に疑問があるなら、中止しよう。首尾よく作り上げることに自信がないなら、中止しよう。

!!プログラミング準備段階
ここまでで、アイデアを紙にまとめる準備ができたことになる。いままでに作った文書は概略だけであり、単なるメモや落書きのようなものだった。ようやく、ゲームの完全な仕様書を書く用意ができたのである。まず、これまでのすべてのデザイン結果を紙にまとめ、I/O構造とゲーム構造を定義しよう。この文書は、技術的な検討よりも、プレイヤーの経験することを強調したほうが良い。そして、この最初の文書を、事前に作成したプログラム構造のメモと比較し、必要に応じてプログラム構造を調整しよう。

!!テストプレイ段階
理想的には、テストプレイは、ゲームデザインに磨きをかけ、洗練するための情報をもたらすプロセスである。しかし実際には、テストプレイは、修正しなくてはならない、ゲームデザイン上、プログラミング上の問題を明らかにする。そのため、テストプレイはしばしば、プログラムのデバッグ作業とごっちゃにされる。

テストプレイは、ときに、ゲームの致命的な欠陥を明らかにすることがある。致命的でない欠陥は普通、大した問題ではない。特色に欠けているとか、コマが多すぎるとか、アクションが足りないとか、プレイヤーに要求される計算が多すぎるとか、そういった問題は修正可能である。致命的な欠陥というのは、ゲームに絶対に必用な二つの要素が真っ向から対立してしまい、その不適合が予測できなかったような場合に生ずる。あなたは、そういった致命的な欠陥を抱えたゲームを、思い切って捨てる勇気を持っていなくてはならない。プログラム済みのゲームにパッチを当てたとしても、せいぜい限定された利得を達成することができるだけだ。

テストプレイによって、重大だが致命的ではない問題が明らかになった場合、あなたは慎重に選択を検討しなくてはならない。手っ取り早いが汚らしい、臭いものにふた式の仕事に陥る誘惑に屈してはいけないのだ。多くの場合、テストプレイで発見される問題は、真に根本的なデザインの欠陥の徴候にすぎない。詳細な分析を行って、問題の本質を見つけなければならない。いったん問題の本質を見いだしたなら、さまざまな解決方法を考えるのに、長い時間をかけるべきである。このプロセスを急いではいけない。ときに、理想的な解決は意外な角度から得られるものである。あなたのゲームの目標に、着実に近づけるような解決方法を選択しよう。あなたの目標に一番近づける解決方法の代わりに、最も簡単な解決方法を選択してはならない。

あなたの最初のデザインがうまくいっていれば(または、あなたが単に幸運だったなら)、ゲームはこのような危機には直面しないだろう。その代わりに直面するのは、洗練の問題である。
ゲームの調整には何週間もの時間を要する。あなたが他の問題に取り組んでいる間は、それほど調整はしなくて良い。ゲームの調整は、すべての要素にデリケートに依存するので、ゲームに何か変更を加えれば、それまでの調整がムダになってしまうからである。したがって、洗練段階の本当の終わりまで、最終調整の仕事は持ち越したほうが良い。

テストプレイにはふたつの形式がある。ひとつめは、デバッグの最終段階でなされる、あなた自身のテストプレイで、ふたつめは、あなたがゲームを他のテストプレイヤーに引き渡してからの話である。このふたつの重要な違いは、発見されるバグの性質にある。あなた自身のテストプレイでは、すべてのプログラムバグ(プログラム構造の欠陥から生じるもの)と、多くのゲームバグ(ゲーム構造の欠陥から生じるもの)を明らかにして、排除すべきである。あなたがテストプレイヤーに見せるゲームには、プログラムバグがなく、彼らはゲームバグだけを発見するというのが望ましい。テストプレイヤーにわざわざ不完全なゲームを見せることはないし、それどころか、あまり早い段階から見せてしまうと、彼らの客観性を損なってしまう恐れもある。ゲームの完成に近づいて、あなた自身の改良案が減ってきていると感じるときがくるはずだ。そのときこそ、少数の選り抜きのテストプレイヤーに、ゲームを見せるときである。

これまで試されたテストプレイの形式は、他にもいろいろある。一般の人たちを集めてきてゲームをプレイさせ、彼らの反応を評価することに頼っていることも多い。私は、このようなシステムは良いとは思わない。それは確かに、科学的で、客観的で、民主的であるけれども、消費者というのはお粗末な批評家であるゆえ、彼らはめったに有用なデザイン情報をもたらしてはくれないのだ。彼らの提案は、無意味で非実用的である。彼らは、実用的な提案ができるだけの、コンピュータやゲームについての知識を持っていない。こういう方法は、洗剤とかシェービング・クリームなどではうまくいくだろう。しかし私は、優れた映画や本や音楽が、この種の市場調査によって作られたということに対して非常に懐疑的である。このような方法が、才能のないデザイナーが安っぽいゲームの大量生産をする場合に役立つということは理解できる。

テストプレイヤーたちは、事前にゲームのマニュアルを必要とするだろう。それはゲーム本体ほど完成されたものである必要はなく、テストプレイヤーが、ゲームで何をすれば良いのかわかるだけの情報があれば十分である。マニュアルを見れば解決できるような問題を批判されて、時間を浪費しないようにしておこう。テストプレイヤーの隣に座って、ゲームをしながら教えたりしてはいけない。そんなことをすれば、彼の客観性を汚染してしまうだけである。テストプレイヤーの最初の反応は、マニュアルのわかりやすさを示すベストな情報なのである。実際にテストプレイヤーに会って話を聞く前に、一週間くらいゲームをしてもらうと良い。ただし、プレイの様子を、こと細かく記録するように頼んだりしてはいけない。彼はそんなことをしないだろう。その代わり、心配な点に関して、マニュアルに若干のことを書いておけば良い。ゲームでどの選択肢を選んだかということと、それに続くスコアの単純な記録さえ書面で尋ねれば十分である。

テストプレイヤーに、ゲームを理解するのに十分な時間を与えたら、インタビューを行おう。そのとき、すべてのテストプレイヤーに尋ねる質問を、あらかじめ用意しておくと良い。テストプレイヤーの回答を誘導してはいけないし、賞賛を求めてもいけない。あなたの仕事は欠陥を見つけることであって、賞賛を受けるのはもっと後の話である。インタビューに第三者を使うことはいっそう科学的であるが(それにより、いっそう公正な回答が期待できるから)、その場合は、テストプレイヤーの間に仲介役が必要となる。私は、テストプレイヤーから直接情報を受け取るほうが良いと思う。私はまた、インタビューの間、わざと自分から否定的な態度を取り、テストプレイヤーとともにゲームを批評して、その改善案が出されるように仕向けることを好む。

テストプレイヤーの批評は、評価することが困難である。たいていの批評は、さまざまな理由で否定されなくてはならない。いくつかは、あなたの目標と相容れないものだろうし、いくつかは、残っているメモリ容量では実現できない。いくつかは合理的であるが、利得と釣り合わないような、大掛かりなソフトウェアの改造が必要になるだろう。なされた提案の90%を否定することを躊躇してはいけない。残った10%は適切な提案なのだから、それを実装して、時間を浪費しないようにしよう。では、どうやってその10%を見分ければ良いのか。それは知恵や分別の問題であり、私には何ともいえない。

ゲームデザインの最終段階は、ゲームに磨きをかけることに尽きる。洗練段階は、実はテストプレイ段階の後半と同じであり、そのいくつかは、テストプレイヤーを伴っても良い。この段階は非常に重要である。デザイナーはいままで長い間ゲームに取り組んできて、新しいデザインの輝きは次第に薄れてきた。いまとなっては、数ヶ月前に終えられるべきだった大仕事にすぎない。テストプレイヤーはゲームに夢中になっているし、出版社もこのゲームを気に入り、いますぐ欲しがっているのだが、当のデザイナーはうんざりしているのだ。この厄介物を投げ出してしまいたいという衝動は強烈である。この衝動に抵抗して断固として維持しなくてはいけない。

ゲームをリリースする前に行わなくてはならない最後の仕事のひとつが、ゲームのマニュアルを準備することである。マニュアルは、コンピュータゲームに関係するすべての人たちから、しばしば軽視される。これは大間違いであって、マニュアルは、ゲームのパッケージ全体の中で、極めて重要な要素である。コンピュータには多くの限界があるが、いくらかはマニュアルで補うことが可能だ。ゲームに関係する不変の情報の多くは、マニュアルで提供することができる。マニュアルはまた、絵やバックグラウンド・ストーリーのような、空想世界をサポートする要素を加える恰好の場所である。そして、うまく書かれたマニュアルは、ゲームでしばしば発生する誤解の多くを解くことができるだろう。

マニュアルは、デザイナー自身が執筆しなければならない。作文能力があるかどうかにかかわらず、また、プロのライターが最終的なマニュアルを用意することになっていたとしてもである。自分でマニュアルの執筆を試みることで、プロのライターの技能への敬意が増し、生産的な人間関係を持てる可能性が高くなるだろう。また、綺麗なゲームデザインのために有用なフィードバックが得られるだろう。不器用なデザインは記述が難しいのに対して、クリーンなデザインは記述が容易だからである。最終的にこのマニュアルは、プロのライターのための有用な情報源となるだろう。ライターがあなたの書いたマニュアルを捨てて、すべてを始めることができるようにしておこう。素人の努力にプロが磨きをかけるより、新たにマニュアルを書き起こしたほうがましだろうから。あなたは、ライターのすべての質問に、可能な限り完全に答えなくてはならない。デザイナーとライターがお互いに意思疎通を図って、助け合ってこそ、優れたマニュアルを作り出すことができるのである。

!!事後検討
プログラムが終わったら、批評家に備えて身を引き締めることだ。あなたの愛しいゲームを、彼らはその不潔な手でわしづかみにして恐ろしいことをしてくれるだろう。彼らは、ルールも読まずにプレイするだろう。ストラテジーゲームなら、彼らは、エキサイティングではないといって非難するだろうし、アクションゲームなら、知的な面で不十分だと判定するだろう。勝手に想像した技術的な欠陥を見つけて、あなたがなぜこのようなゲームを作ったのかという深層心理について、あれこれと的外れな憶測を始めることだろう。

大衆はもうひとつの問題である。彼らがゲームを買ってくれない場合、あなたはふたつの意味で損をする。第一に、あなたとあなたの雇用者が儲からないということ。第二に、あなたのメッセージが人々に届かないということである。美しいメッセージを誰も聞いてくれなかったとしても、気に病むことはない。あなたは芸術家として失敗した。一回失敗したからといって心配するには及ばない。どんな芸術家だって、ときおり大失敗するものである。二回続けて失敗した場合はさすがに良くないので、三度目は、芸術的な価値を真剣に再考すべきである。さて、あなたは、気高いが貧乏な芸術家でありたいだろうか。それとも、いくぶん裕福な職人でありたいだろうか。自分の胸に聞いてみると良い。心の奥深くで、あなたが自分の目標を達成したことを知っているのならば、批評家と大衆を無視するのだ。
芸術家なら誰でも、芸術を産み出すための自分だけのテクニックやアイデアというものを持っている。
一本のゲームを作り上げるためには、ゲームデザイナーにも、さまざまなスキル、テクニック、アイデアといったものが要求される。

!!一人用ゲームのバランス
プレイヤーが一人のゲームでは、おのずからプレイヤーとコンピュータが対戦することになる。しかし、コンピュータとプレイヤーの間には非常に大きな差が存在する。人間の思考方法が、多数の情報を頭の中にちりばめ、それを関連づけ、まとめていくという順序で進んでいくのに対し、コンピュータの思考方法は直接的で、わきみちを知らず、計算づくなのである。これがある問題を産み出す。コンピュータゲームがプレイヤーを楽しませるために作られている以上、コンピュータにとってではなく、人間にとって有利な土俵で戦わなくてはならないのだ。これは、コンピュータにとって大きなハンデとなる。計算やソートといったことが主体となるゲームでは、コンピュータは簡単に人間に勝てるだろうが、そんなゲームは少しも面白くはないだろう。コンピュータは、プレイヤー側のホームグラウンドで戦って、そんな不利な状況をなんとかしなくてはならない。どうすれば、プレイヤーにとってやりごたえがあるようなゲームをデザインできるだろうか。方法は四つある。物量作戦、人工痴脳、情報の制限、そしてスピードの調整である。

''物量作戦''
これはゲームバランスの調整法として最も良く使われている方法のひとつであろう。コンピュータは、不器用だが膨大な計算能力を持っている。この計算能力を使えば、思考パターンさえ単純なら大量の敵ユニットを同時に動かすことができる。この手を使っているゲームは数多い。
コンピュータ側のユニットそのものは数を少なくして、その代わりにプレイヤー側ユニットよりも強力なものにしておくという手もある。
どちらにせよ、この手法によるバランス調整の首題は同じだ。プレイヤーの思考上の有利をコンピュータの物量で調整しようというのである。

この方法はふたつの利点をもっている。ひとつは、プレイヤーとコンピュータとの戦いの中にダビデ (David) とゴリアテ (Goliath) の戦いのような小が大を倒すというシチュエーションを入れられることだ。明らかな負け犬をいじめるよりは、対等以上の相手を倒したいと思うプレイヤーは多い。もうひとつは、この手は、コンピュータ上でのプログラミングの負担が一番少ないということだろう。コンピュータに人工知能を演じさせるのは難しいが、同じことを繰り返させるだけなら単にループを組むだけで良い。もちろん、楽なだけに欠点もある。そう、皆がこの手を使っているのだ。そんな安易なゲームは、膝まで埋まるほどあちこちに氾濫している。このテクニックの流行は、ゲームデザインを考慮した結果と言うより、デザイナーの決断力のなさと怠惰さの結果だろう。

''Artificial Smarts''
物量主義以外にコンピュータ側に人間に対抗できるだけの能力を持たそうと思ったら、人工知能を採用するのが良いに決まっている。しかしながら、残念ながら現状では、人工知能はゲームなどに簡単に使えるほどには進んでいない。樹形図を用いたしらみつぶし法は、チェス、チェッカー、オセロといったゲームにおいて何とか使えるレベルにはなっている。しらみつぶし法が使えるゲームに関してはこの手で処理が可能だ。しかし、残念なことにそういったゲームは極めて少ない。

そこで、それぞれのゲームにあわせて簡易的な人工知能ルーチンを組むというテクニックが使われる。そういったルーチンは、人工知能と呼ぶにはあまりに原始的で単純であり、私はそれを「人工痴脳」 (Artificial Smarts) と呼んでいる。
この手法はゲームデザイナーにとっては非常に負担が大きい。人工痴脳にしたがうコンピュータ側のユニットの動きは、合理的で、しかもプレイヤーに読み切られないものでなくてはならないからだ。

人工痴脳の設計においてまず考えなくてはならないのは、ユニットに合理的な動きをさせるということだ。
デザイナーたちは、まず考えられるすべてのおバカな行動をリスト化し、そのひとつひとつについてそれを禁止するルーチンを書かなくてはならないというように考えがちである。しかし、それは間違った考え方だ。なぜなら、コンピュータは一見間違ったような動きから、思ってもみなかったような手を産み出すこともあるからである。より良い(より困難ではあるが)方法としては、おバカな行動のほとんどをカバーしてくれるような、より普遍的なアルゴリズムを考えることなのだ。

それに加えて、人工痴脳の動きが人間に読み切られるようではいけない。コンピュータが次に打ってくる手が丸わかりになってしまうようでは、敵が知性をもっているという幻想が台無しになってしまうし、あまりに簡単に勝ててしまうだろう。これは、一見、先ほど述べた「理にかなった動き」という条件とは矛盾しているように思えるかもしれない。パターン化された定跡というのは読みやすいものになりやすいのだから。しかし、この表面上の矛盾は、ゲームにおける相互作用というものを深く考察することで解消されるだろう。ここでは、三つの観点をあげる。第一に、ゲーム上で打たれる手というのは、かならず、ある程度は対戦者の影響を受けたものになるということである。理にかなった動きをするプレイヤーは、対戦者のくせや性格から次の行動を予想しようとするものだ。第二に、相互作用というものは、もちろん相互に対称なものだ。両プレイヤーは互いに相手の動きを予想する。第三に、相互作用は、それそのものが「ゲーム度」を量る基準となっている。
どんなに定跡だけを打っていても、無限に複雑な予測と予測の重なり合いが起きてその結果は全くわからないものとなるのだ。これこそ、合理的でかつ予測不能ということなのである。

残念ながら、完全にインタラクティブなゲームは、現行のパソコンレベルの処理能力では手が届きそうにない。コンピュータ側に完全なインタラクティブ性を持たせるためには、人間が次にどう対応するのかをコンピュータに読ませる必要があるが、それには、プレイしている人間の人格や性格といったものまでもコンピュータに分析させる必要があるからだ。さすがに、それは望み薄といった所だろう。現状では、もっと単純な方法に頼るしかない。
私の経験では、「限定」ルーチンのアルゴリズムほど読みやすいものはない。ここでは、ゲーム上のすべてのパターンの中で何かに特化したという意味で「限定」という言葉を使っている。「ウォーゲーム」を例にあげると、「最近接のユニットを探してそれを攻撃せよ」というアルゴリズムは、「限定」的であり読まれやすい。

私の経験では、最高のアルゴリズムとは、限りなく広がったさまざまな条件の中で、可能な限り多くの条件を検討しているアルゴリズムである。すなわち、少数の「限定」的な条件によるのでなく、できる限り多くの条件を加味するように作られたアルゴリズムを採用すべきなのだ。先ほどの例でいうなら「相対距離、移動力、砲塔の向き、友軍との距離、地形効果、射線などを分析して、こちらが破壊される確率と相手を撃破できる確率を計算し、撃破率と被害率の差が最も大きなユニットを探してそれを攻撃せよ」ということになるだろう。

では、そのような人工痴脳アルゴリズムを実現するにはどうしたら良いのだろう。私にも一般的な方法があるとはとても思えない。少なくともまだ見つかってはいないだろう。私にいえるのは、まずユニットの動きを得点化するような評価関数を作成し、実際にテストしながら、それを少しずつ変えていくという方法しかないだろうということだ。

評価関数は、まず、すべての可能な動きについて、そのメリット、デメリットを数値化できるように作成する必要がある。これはこれまでに作成されてきたすべての人工痴脳システムで有効だった方法である。しかし、評価関数の計算には膨大な計算が必要になる。
第一の問題は桁数の問題である。デザイナーは、評価関数の計算の中で、1バイト(8ビット)で表現できる最大の数値を超えてしまって桁あふれを起こすことのないようにしておかなければならない。評価点が255点を越えるような手が複数あった場合には、どちらが最善手であるかを判断することができなくなってしまうのだ。

評価関数を決める上でのふたつめの問題は、互いに矛盾するような要因にどのように評価点を割り振っていったら良いのかということである。戦車戦ゲームをデザインしたときには、次のようなことがあった。丘の上に登るのは良い行動であるというのは確かだった。しかし、道の上を移動するのもまた良い行動なのである。問題はどっちがより良いかだ。丘の頂上で行動を終えるのを15点にしたとして、道の上にいるのは何点にしたら良いのだろう。これは非常に答えにくい。正解を出すためには、そのゲームに関して本当に良く知っていなければいけないのだが、残念なことに、まだゲームが完成していない以上、最善手などわかりようもないのである。似たようなゲームに関する広い知識、再現すべき状況に関する深い理解、紙の上での分析、そして試行錯誤、そういったものに頼るしかない。

私が人工痴脳を設計するときに使うふたつ目の手法は、パターン解析である。この手は、各ユニット間に空間的な関係があるときにしか使えない。そのようなゲームでは、プレイヤーは、コマとコマの間の位置関係を把握し、次の手を決めるために一種のパターン認識を行っている。もちろん人間レベルのパターン認識をやるのはパソコンのレベルをはるかに越えてしまうが、それでも盤上のパターンを分析することで、パターン認識に近いことは可能になる。キーとなるのは、コンピュータにそれらしい動きをさせるために必要十分なだけの評価点を、コンピュータが計算できる形でそれぞれの場所に与えてやることである。たとえば、いくつかのウォーゲームでは、そこはどれくらい危険か、どれくらい安全かということをあらわす危険ポイント、安全ポイントというものを導入した。危険ポイントは、近くにいる敵ユニットすべてについて、各々の攻撃力をそのユニットまでの距離で割り、それを合計したものである。この危険ポイントは、近くの強力なユニットは危険で、遠くにいる弱いユニットは脅威にならないということを再現している。同じことを、友軍に関してやれば安全ポイントが定義できる。危険ポイントと安全ポイントを比べてやることで、あるユニットに行くか逃げるかを決定させることができる。一旦、この判断をさせておいた上で、可能な移動範囲の中でどこに行ったらより危険で、どこに行ったらより安全かを計算させる。行く気ならより危険な動きをすれば良いし、逃げるならより安全な動きをすれば良いのだ。パターン解析の手法を使うことで、ユニットに盤上での連携といったものを演じさせることができるようになる。

人工痴脳をうまく働かせるためのテクニックの中には、あまりに単純過ぎて詐欺っぽい手法もある。そう、ゲームのほうを手直ししてしまうのだ。評価関数に組み込みにくいような要因に関しては、ゲームから外してしまうのである。どうしても手に負えないような要因は、使うのをあきらめるしかない。
理想的には、熟練したゲームデザイナーはゲームのデザイン段階で、こいつは手に負えないから避けよう、といったような勘を働かせるべきなのだろう。しかし、実際には、実装段階でひどいことになっていることに気付いて、デザイン段階へと後戻りすることがままある。そういった経験が、デザイナーの勘を鍛えるのだ。

どんなに優秀なアルゴリズムであっても、それには適用範囲というものが存在する。特定のアルゴリズムは、特定の狭い条件下でのみうまく働くことが期待できる。しかし、面白いゲームをデザインしようと思えば、さまざまな状況を産み出すようにゲームをデザインしなくてはならない。すなわち、デザイナーは多くの場合いくつものアルゴリズムを作成してそれを状況の変化にあわせて切り替えていく必要があるのである。しかし、アルゴリズムの切り替えにはやはり危険が伴う。切り替えの前後でコンピュータ側の動きに連続性がなくてはならないからである。

数多くのユニットを一度に、コンピュータに移動させようとすると、また別の問題が出てくる。いくつものユニットを整然と渋滞することなく移動させるにはどうしたら良いのかという問題である。ひつの方法は、ユニットの行動順を決めてしまって他のユニットとぶつからないように動かしていく方法である。まず、ユニット1番を動かして、次に2番、3番と空いている所に移動させていくのだ。もっとも私の経験では、この方法ではイライラするような大渋滞が、せいぜいのろのろ運転に取って代わるだけだ。もっと良い手としては、仮想的な移動を採用する方法がある。すべてのユニットを、仮想的な位置関係にしたがって一旦移動させてみるのだ。
この膨大な計算を必要とするループはある程度の繰返し回数で打ち切って収束させる必要があるが、これによってコンピュータに基本的な移動条件を与えるだけで、各ユニットの行き先を決めることができる。この手法は、多数のユニットを渋滞させることなく移動させる必要があるときに役立つだろう。

ここまでに述べてきたような人工痴脳のテクニックは、ユニット間に空間的な相互作用があるようなゲームにおいて有効なものである。しかし、またユニット間にそういった相互作用が存在しないようなゲームも多数存在する。そういったゲームでは、また違った人工痴脳が必要になる。空間的な相互作用が重要な意味を持たないようなゲームでは、複雑系のモデルに従った動作をさせることが多い。多くの場合、複雑系をモデル化するために、対になった差分方程式が導入される。

そういったゲームをデザインする上で一番気をつけなくてはならないのは、ゲームシステムの複雑さによってプレイヤーを打倒するのではないということである。大きなゲームに対になった差分方程式を持ちこむときには十分気をつけるようにしたい。
システムは、差分方程式の数が増えるにしたがって急激に複雑化する。
普通は、4セット程度に止めて置くようにしたほうが良い。もし、どうしても多数の差分方程式を使わなくてはならなくなったときには、連立差分方程式の形で書けないかどうかを検討してみたほうが良いだろう。パラメータを行列表示にして、簡単な同一の方程式に適用するのだ。

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私の経験からいうと、バランス調整のためには、差分方程式には前に進めようとするドライビングファクター Drv と押し止めようとするダンピングファクター Dmp のふたつの因数が必要で、

 >>f(n+1) = f(n) + Drv/Dmp

といった形で表現される必要がある。

ダンピングファクターを小さくとると、あちこち跳ね回るような、変化の激しいシステムになる。一方、ダンピングファクターを大きくとると変化が乏しく停滞したイメージになる。気をつけないといけないのは、ダンピングファクターを安易に決めて安心してしまうと、とんでもないことになる場合があるということである。f(n+1) とドライビングフォースの間でネガティブフィードバックがかかっている場合には、ダンピングフォースを大きくとりすぎると、ネガティブフィードバックが抑制されてしまい、パラメーターが発散する可能性がある。差分方程式の動作はけっこうややこしい。興味があるデザイナー志望者は、数学の本を読んで、ダンピングファクターが大きな場合、小さな場合、丁度中間的な場合について、どのような解が得られるのかを調べてみると良いだろう。もっと一般的な差分方程式の解法に関しても、数値解析の教科書を読むことをお薦めする。

こういったテクニックを用いることで、コンピューター側がある程度の知能を持っているかのように見せかけたゲームを作ることは可能である。しかし、あまり高望みはしないほうが良い。どんなに苦労したところで、本当の意味での知性をコンピュータに与えることはできない。私の示した三つの手法のいずれも、それだけでは、プレイヤーに歯ごたえがあると思わせるのには足りないのだ。実際には、プレイヤーの実力の半分にも満たないといったところだろう。

''情報の制限''
コンピューター側の思考力の不足を埋め合わせるには、プレイヤー側に与える情報を制限してしまうという方法もある。さすがに十分な情報なしでは、プレイヤー側も問題を簡単に解いてしまうというわけにはいかない。このテクニックもさじ加減が重要である。あまりやりすぎると、ゲームが運だけで勝敗が決まってしまうようなものになってしまう。しかしながらこの手を使えば、コンピュータ側の勝率を五分五分にまで持っていくこともできる。もし、情報操作に適当な理由がつけられれば(たとえば、プレイヤー側が斥候を出すまで敵軍が見えないとか)、情報が制限されていても不自然にはならない。

情報を制限することには、コンピュータを強くする以上のメリットもある。未確認の情報を小出しにすることで、プレイヤーの想像力をかきたてることができるのだ。これをうまくやるためには、プレイヤーに与える情報は意識して吟味して置く必要がある。情報を細切れかつでたらめに与えられたのでは、プレイヤーは、じらさせるのではなく混乱していらついてしまうのだ。

''スピードの調整''
スピード調整によってバランスをとることもできる。確かにプレイヤーの思考能力はコンピュータに比べて優れているが、単純計算を大量かつ高速に行うことにかけては、コンピュータのほうがはるかに上である。ゲームのスピードが速ければ、プレイヤーも落ちついて考えることができずに、あわてふためくことになるだろう。この手法は実現が容易なため、非常に多くのアクションゲームのデザイナーに採用されている。

しかし、私はやたらとスピードをあげることで難易度を調整するのはまずいと考えている。展開の早いゲームは、どうしてもクリアまでの時間が短くなり、プレイヤーにとってのやり込みの要素がなくなってしまう。やり込みの要素のないゲームは、やりがいのないゲームなのである。
繰り返して言おう。スピードによる難易度調整は安易に行うべきではない。

''バランスに関するまとめ''
これら四つのバランス調整のためのテクニックは、決してバラバラに使われることはないだろう。多かれ少なかれ、すべてのゲームの中でこれらのテクニックは組み合わせて使われている。普通は主に物量作戦とスピードで難易度を調整していて、人工痴脳や情報の制限をうまく使っているものはほとんどない。だからといってこれらすべてのテクニックを一度に使ってはいけないという理由はどこにもない。むしろ、それはもっとゲームを素晴らしくするはずである。それぞれのテクニックをうまく組み合わせることで、それぞれの弱点を補いあうことができるのだから。デザイナーは、目的のゲームを完成させるために、どのテクニックをどう使うかということを考えていかなくてはならない。

!!様々な対立関係
どんなゲームであれ、各プレイヤーが自分に最大の利益をもたらそうとしている限り、そこにプレイヤー間の関係が生じる。これは、ゲームにおいて主要な役割を演じている。このプレイヤー間の関係がどんなものであるかによって、ゲームの基調が決まるのである。コンピュータゲームでは、プレイヤー同士の関係は非常に単純な、質、量ともに限られたものであることが多い。ここでは、より面白いゲームを作るためにプレイヤー間の関係についてより詳しく考えてみよう。

''対等なゲーム''
一番単純な関係は、プレイヤー同士が対等な場合だろう。どちらも同じパラメーター、長所、欠点を持っている。プレイヤー同士が対等に作られたゲームは、自動的にゲームバランスが取れるという点で明らかに優れている。また、プログラミングも楽だ。両者に同じルーチンが使えるのだから。おまけに、ゲームのルールも理解しやすく、慣れるのも早いだろう。

プレイヤー同士が対等なゲームにもさまざまな弱点が存在する。最大の欠点のひとつは、すべてが全く対称的であるということだ。もし、本当に有効な必勝法というべきものが存在したときには、どちらのプレイヤーも同時にそれを実行することができるのである。そうなると、もはや戦略をたてることに意味はなくなってしまい、どちらが先に必勝法に沿ってプレイしたかだけの問題になってしまうのだ。

その代わりと言ってはなんだが、この手のゲームでは勝利は非常に僅差になりやすいともいえる。たとえばチェスでは、ポーン一個の差で勝敗が決まるようなことも良くあるではないか。

''対等で無いゲーム''
以上で述べたように、プレイヤー同士が全く対等なゲームにはいくつかの弱点があるため、あえてプレイヤー間に不平等を持ちこんでいるゲームも多い。そういったゲームでは、個々のプレイヤーはそれぞれ全く異なる弱点と利点を持っている。このようなゲームをデザインするときには、デザイナーは同レベルのプレイヤー同士のゲームで勝率がほぼ拮抗するようにゲームバランスをとる必要がある。一番簡単なのは、初期条件をある程度変更できるようにすることだろう。基本的には対等なゲームにしておいて、初期条件をいくつかの制限のもとで選べるようにするのである。

もっとあからさまに不平等なゲームもある。コンピュータゲームでは、プレイヤーとコンピュータの間にものすごいハンデがあることが多い。コンピュータの人工痴脳では人間にはとてもではないが太刀打ちできないからである。そのため、プレイヤーにはその卓越した戦略眼を発揮するのにふさわしいだけの限定された資源が、コンピュータにはその知性の欠如をごまかせるだけの豊富な資源がそれぞれ与えられることになるのである。

''三角関係''
プレイヤー同士を不平等にしておくことの利点のひとつに、ゲームに非推移的な三角関係を導入できるということがある。推移律という言葉は数学的には厳密に定義されているが、ゲームに限った話ならじゃんけんを例にあげると理解しやすいだろう。
いわゆる三すくみのルールで勝敗が決まる。このように、あるものには勝つが他のものには負けるというような関係があるとき、これを非推移的な関係というのである。
ここで気をつけておきたいのは、このように明白な非推移的関係が成立するのは、要素が三つの場合に限られるということである。すなわち、ある要素は他のふたつの要素とのみ関係があり、ひとつには勝ちもうひとつには負けるという場合である。

推移律は、非常に興味深い数学上の問題ではあるが、これ以上、数学的に厳密な理論を展開したところで、あまりゲームの役に立つとは思えない。より一般化して論じたほうが良いだろう。そこで、このような非推移的な状況を表現する上でより一般的な「三角関係」という言葉を使うことにしよう。

このような三角関係は、攻守が入り交じったような状況を表現するのに用いられることが多い。多くの対戦ゲームでは、攻めと守りの中間状態を考えることは少ない。攻撃的な行動と守備的な行動ははっきりと分かれている。中には、守備と攻撃を完全に分けてしまい、片方が攻撃権を持っているときには一方は守備しかできないようなゲームもある。実はこれは個々のプレイヤーの取れる行動オプションを大きく制限してしまうという点で、かなりリスクの大きいゲームデザインである。取れる行動が制限されてしまうと、互いに影響を与えあうのが難しくなっていくのだ。個々のプレイヤーが、戦略的に攻めと守りのバランスを配分できるようなゲームのほうがもっとずっと面白いものになるだろう。そういったゲームでは、どちらのプレイヤーも攻めようが守ろうが自由だ。しかし、攻めにリソースを費やすと守りが甘くなってしまうという点を忘れてはならない。このような状況下では三角関係が自然に成立する。

三角関係で一番重要なのは、それが間接的な関係を含んでいるということである。一対一では、直接的な殴り合いが避けられない。敵対者は互いにまっすぐ相手陣に向かい戦闘を行う。最初から殴り合いが起きることは明白に予想が付き、いつしか退屈でありふれたゲームになってしまう。三角関係を持ち込むことで、プレイヤー同士に間接的な相互作用の機会が与えられる。それによりゲームはより複雑で面白いものとなるのである。

''役者と間接的な相互作用''
ゲームデザインにおいて、間接的な相互作用を実現できるというのが三角関係のエッセンスであることはすでに述べた。しかし、この間接的な相互作用とは何かということ自体、もっと掘り下げて考えてみる必用がある。三角関係は、間接的な相互作用の中で最も基礎的なものに過ぎないのである。多くのゲームでは、敵との関係は直接的なものとして描かれる。

たいていの場合、敵はプレイヤーにとって単一のものであり、その間に生まれる最も単純で最もありふれた関係とは、敵をせん滅することになる。その結果として多くのゲームが非常に暴力的になっているのはご存じの通りだ。一方で、三角関係を採用したゲームは何らかの間接的な相互作用を持っている。

三角関係のもとでは、敵対する二勢力は、それぞれにもうひとつの勢力、第三者と関わっていかなくてはならない。その第三者は、交渉を受け付けるだけの代理人かもしれないし、ある程度の戦力を持っているかもしれない。プレイヤーと全く同等の一人前の戦力をもっていることもあるだろう。しかし、ゲーム機の前にプレイヤーを二人呼んでくるのも大変なのに、三人となったらなおさらである。そんなわけで、第三勢力はコンピュータが操る役者が演じることが多くなる。ここでいう役者は、プレイヤーに対する敵とはまた別の意味である。役者は単純なシナリオにそって動いていく。行動を決めるような人工痴脳やそれ自身の目的は持っていない。たとえば、『バトルゾーン』におけるUFOが役者の例である。UFOは、戦場をある軌道で移動し直接戦闘には参加しない。その目的はプレイヤーを悩ませることであり、それ以上の役割は持っていない。

役者という概念を導入することで、間接的関係という概念をより深く理解することができるだろう。
間接的な関係においては、プレイヤー同士は直接戦闘することはなく、実際に戦闘するのはプレイヤーと契約した役者たちである。

直接的な戦闘は暴力的、破壊的であり、本来人間社会からは疎まれるものである。しかしいまだに現実世界の中にも、対立はより間接的でややこしい形となって残っている。我々はこの現実世界の中で互いに微笑みをかわし、第三者を味方に引き入れ、あるいは圧力をかけ、共同歩調をとることによって戦っている。プレイヤー同士が直接的に対立するようなゲームは、そういう意味では現実の人間関係を再現するものとはいえない。間接的な対立関係を再現できるようなゲームだけが、現実社会を表現できるのである。

!!スムーズな上達曲線
レイヤーが着実、かつスムーズにうまくなっていけるようなゲームが望ましい。初心者であってもある程度は楽しめ、慣れてくればそれなりのスコアが得られ、熟練すればハイスコアが出るような難易度が必用なのだ。プレイヤーがゲームに費やす時間とスコアの関係をグラフにすれば、スムーズに上昇するような曲線がえられるだろう。難易度はこのように調整すべきだ。

もちろん、ゲームによってはさまざまな上達曲線が得られるだろう。傾きの小さなゲーム、上達の難しいゲームもあるだろうし、傾きの大きな簡単にエキスパートになれるようなゲームもある。中には、上達曲線に不連続な飛びが現れるものもある。何か特別なトリックが仕掛けられていて、それをマスターすることがゲームの進展に大きく寄与するようなゲームだ。トリックの数が多ければ、それだけ、不連続な飛びの数も多くなるだろう。上達曲線がその中央部で平らになったり、むしろ下降するようだと、それはまずいゲームだと言えるだろう。ゲームに慣れていくにつれて、プレイヤーが混乱するような互いに相反する要素が見えてくるようなゲームに、この傾向がある。いずれにしろ、スムーズに上昇していくような上達曲線が理想なのは間違いない。

上達曲線が不適切なゲームは、なかなかスコアがアップしないためにプレイヤーをいらつかせることになる。プレイヤーは、ゲームが難しすぎるとか簡単過ぎてつまらないとか、あるいは単にひどいゲームだとかの印象を持つだろう。適切な上達曲線が得られるようにデザインされたゲームは、すべてのレベルのプレイヤーに適当な手応えを与え、うまくなってもっと先が見たいという気持ちを持たせることになる。

適切な上達曲線を持ったゲームでは、初心者が自然と熟練者へとレベルアップしていくことができる。そのためには、デザイナーはゲームを単一の障害からなるものではなく、互いに関連した複数の障害が連続したものとしてデザインする必用がある。それぞれの障害はもちろん面白いものでなくてはならず、対象となるプレイヤーのレベルに合ったものである必用がある。理想的には、障害の選択は自動的であるのが良いだろう。初心者レベルから始まって、プレイヤーのレベルに従ってコンピュータが用意する障害を判断して変更していくのだ。なかなかそれも難しいので、一般的には、プレイヤー自身が自分のプレイしたいレベルを選ぶことが多いだろうが。

!!もう少しで勝てるかも
いつでもプレイヤーにもう少しで勝てるかもという印象を持たせることも重要だ。プレイヤーに何度もゲームに挑戦してほしいのなら、プレイヤーのやる気を損なってはいけない。そのためには、初心者にも熟練者にも、もう少しで勝てるかもと思わせる必用があるのである。もちろん、簡単そうに見えて本当に簡単だったり、こんなのクリアできるわけないと思わせて本当にクリア不能だったりしてはいけない。誰にでももう少しで勝てるかもと思わせるような難易度調整は本当に難しい。中には、初心者お断り、熟練者オンリーというようなゲームもある。特定のプレイヤー以外には、とてもやっていられないというような印象を与えるゲームである。

プレイヤーにもう少しで勝てるかもと思わせるためには、見通しの良いゲームシステムを採用することが必用である。ごちゃごちゃしたゲームは、あまりに細かいデータのせいで初心者に敬遠されがちだ。初心者は、いつまでもこのゲームには何か汚い仕掛けがあって絶対に勝てないようにできているんだという疑いを捨てないだろう。いっぽう、ゲームシステムさえすっきりしていれば、どんなプレイヤーだって、もう少しで勝てるかもという気持ちを持ち続けることができるのである。

プレイヤーに、「もう少しで勝てそうだからもっと続けよう」という意欲を持続させる上でもうひとつ重要なのが、プレイヤーがどこでつまずきやすいのかを子細に分析しておくということである。どんなゲームだって、クリアするまでにはプレイヤーが何度も失敗するようにできている。では、プレイヤーが引っかかっているのはどんなトラップだろう。ゲーム自体やユーザインターフェイスの欠陥が原因でミスをしているのなら、プレイヤーは「ひでー、こんなのやってられない」といってすぐにゲームを投げてしまうだろう。難易度が高すぎて超人的なテクニックを必用とするようなら、やはり、「きったねー、こんなの勝てない」という声が聞こえてくる。しかし、プレイヤーに自分のささいな失敗、しかも次には何とかなりそうなミスでつまずいていると思わせることができれば、プレイヤーは、それを越えようと努力してゲームに向かうだろう。ミスのたびに、「ありゃ、またこんなつまらないところでミスっちまった」とかぶつぶつ言いながら。

!!まとめ
この章では、これまでゲームデザインをする上で使ってきたさまざまな小技、ノウハウといったものを紹介した。こういったものは、とにかくやたらと使えば良いというものではなく、うまく組み合わせて、いわゆる「テクニック」というものとして使っていくものだ。「テクニック」は何をゲームの題材として選ぶかという「テーマ」と同じくらい重要で、デザイナーの個性が現れる。偉大なベートーヴェン (Beethoven) の数々の交響曲、荘厳な第五、熱狂的な第六、忘我の域へと誘う第九……これだけ印象の違うどの曲を聞いてもベートーヴェンの曲だと判るのは、そのすべてにベートーヴェンの比類なき「テクニック」がふんだんに活かされているからである。ゲームデザイナーを目指すのなら、あなたの、あなただけの「テクニック」を作り出し洗練させていくことだ。
すべての芸術表現には、何らかの素材が必用になる。素材の取り扱いに習熟しない限り、芸術家はその作品で自己表現をすることはできない。
コンピュータゲームデザイナーも、素材、コンピュータについて良く理解していなくてはならない。コンピュータは、ゲームをデザインする上で素晴らしい可能性を与えてくれるが、一方ではコンピュータを使うがゆえの新たな負担も生じてくる。この章では、コンピュータゲームをデザインする上での可能性と問題点について論じていこう。

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トランプは、非常に単純なゲーム環境のひとつである。環境を構成する素材は、非常にシンプルなものである。裏側には全く同じ模様が、そして表側には一枚一枚別々の模様が印刷された52枚のカード、それがトランプである。その特徴は以下のように表すことができるだろう。

1) 枚数が多い。
2) 個々のカードは互いに異なっている。
3) カードには数字が振られている。
4) カードは4種類のスートに分かれている。
5) 裏表を選ぶことで、何のカードであるかを隠すことも表示することもできる。
6) セットで販売されており、すべてのカードを一人で所有することが容易である。

 以上の六つがトランプの本質であり、すべてのトランプゲームはこれを基本としてデザインされている。すべての特徴がトランプゲームのデザインに深く関わっている。トランプで実現しやすいゲームもあれば、実現しにくいものもあるだろう。たとえば、確率が絡んでくるようなゲームは、トランプに向いている。

さまざまな他のゲーム環境と同じく、トランプにも欠点がある。たとえば、52枚のカードしかないのに、参加者が52人以上いるようなゲームをデザインするのは難儀である。トランプを使ったアクションゲームとか、体を使うゲームをデザインするのも無理がある。たとえそのようなゲームがデザインできたとしても、それが素晴らしいものになるとはとても思えない。

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ボードゲームは、トランプよりもより多彩なゲームが作りやすい。ボードゲームは、カードよりももっと複雑な要素をゲームに盛り込めるから、その特徴をトランプほどすっきりと定義することはできない。ボードゲームとはこのようなものだという説明はできても、厳密な定義にまでは至らないのである。ボードゲームでは、何らかの模様が描かれた大きな紙やゲーム板を使う。その模様は簡略化された何らかの地図を表していることが多い。

ボードゲームというゲーム環境は非常に自由度が高い。しかしながら近年、多少停滞気味のようである。数こそ多く出てはいるが、皆『モノポリー』の安易なコピーになってしまっている。ウォーゲームも60年代、70年代にブームを迎えて以来、すっかり停滞してしまった。本当の意味で新しいものは、ほとんど出てきていない。もはや、このボードゲームという鉱脈は掘り尽くされてしまったのかもしれない。

ボードゲームの欠点といったら何だろうか。第一に、誰か特定のプレイヤーだけに固有の情報を与え続けることが難しいということがあげられるだろう。それぞれのコマがゲームボード上でどこにあるのかは、すべてのプレイヤーから一目瞭然なのだ。第二に、細々としたコマをひとつずつ、プレイヤーたちの手で動かさなくてはならないということである。これは、前に例にあげたようなモンスター級ウォーゲームなどでは特に、相当面倒くさいことになる。そのようなわけで、ボードゲームは1ゲームが長引きやすく、一晩がそれだけで終わってしまうことも多い。

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すべてのゲームは何らかのゲーム環境のもとでデザインされており、そのゲーム環境にはそれぞれ固有の利点と欠点があるということを述べてきた。ゲーム環境にはそれぞれ、得意、不得意があるのである。目端のきくゲームデザイナーになろうと思ったら、使おうとするゲーム環境の利点と欠点をしっかりと把握していなければならない。

1.動的環境設定
2.レフェリーの自動化
3.リアルタイム処理
4.AI
5.

!!コンピュータ
コンピュータをゲームに使えるようになり、最も大きく変わった点は、コンピュータはプレイヤーの打つ手に対応できるということだろう。こちらの動作に対応してくれるというのは、コンピュータとプレイヤーの相互作用の中で最も重要なことであり、すべてのゲームにおいて重要な意味を持つ。
プレイヤーがルールを決めることができるのである。これは、コンピュータゲームがプレイヤーの希望を細かく反映できるということに他ならない。

これは、コンピュータの自由度が非常に高いところから来ている。コンピュータはその設定を動的に変化させることができる。すなわち、ゲームから固定要素を排除することができるのだ。ボードゲームやカードゲーム、あるいは、スポーツにしろ、それをデザインする上で何らかの固定要素はどうしても必要だった。
このような自由度は、ゲームをデザインする上で最も重要なことである。しかしながら、これまでのところ、このコンピュータの自由度がうまく活かされているといえるようなゲームはあまりない。

コンピュータをゲーム環境として考えたとき、次にあげるべきはゲームにおけるレフリーとしての働きだろう。従来のゲーム環境では、誰かがゲームを管理することに時間を割く必要があった。スポーツはその最たるものである。
トランプやボードゲームにおいても、プレイヤー自身がレフリーの役を果たす必要がある。
コンピュータを導入すれば、こういった厄介ごとはですべて解決される。プレイヤーがゲームに集中することが可能になるのだ。さらに、大きな利点がある。複雑な計算が入るようなややこしいルールが導入できるということだ。

ゲーム環境としてのコンピュータにおける三つめの利点は、リアルタイム処理が可能だということである。その他のゲーム環境では、何か判定すべきことが出てくるたびに、いったんゲームの進行を止める必要がある。コンピュータは、人間の判断よりもずっと高速にさまざまな判定をくだすことができる。リアルタイムゲームが可能なのだ。

ゲーム環境としてのコンピュータにおける四つ目の利点は、コンピュータに知性的な対戦相手を演じさせることが可能になったということである。その他のゲーム環境では、どうしても生身の対戦相手が必要になる(トランプのソリティアのような例外もあるにはあるが、これはゲームよりもパズルに分類すべきものだろう)。

''5. 情報の隠蔽''
ゲーム環境としてのコンピュータにおける五つ目の利点は、プレイヤーから特定の情報を隠しておくことが容易だということである。これは、非常に重要な利点となりうる。情報を隠すことでプレイヤーに推理力を使わせることができるのだ。推理はもともと非常に面白い挑戦になりうる。1から10までのランダムな数字をあてることはそれほど面白いことではないが、相手の行動や性格を観察して対戦相手がいま何を狙っているのかを推理することは、はるかに面白い。@@非常に複雑で限定された情報から何かを推理するのは、プレイヤーにとって本当に面白いことなのである。@@

プレイヤーに提供する情報を制限できるということは、別の重要な利点にもなりうる。さきにも述べたように、ゲームは現実世界の非現実的な再現であり、それにリアリティを与えるためにはプレイヤーが自らの想像力を駆使させる必用がある。与えられる情報が制限されていることで、かえって想像力を刺激することができるのである。
ゲームが再現しようとしているものの中で、リアリティほど重要なものがあるだろうか。ゲーム内の情報をあえて制限することで、想像力を刺激し、ゲームで表現された事象を現実社会としっかりと結びつけるのだ。その過程の中で、このゲームはリアルであるという幻想が生まれ、より効果的に空想世界への道を開くのである。

''6. ネットワーク''
ゲーム環境としてのコンピュータにおける六つ目の利点は、たとえば電話回線といったネットワークを通じてデータのやりとりができるということである。ネットワークが使えることでその他のゲーム環境では全く手の届かなかったようなゲームが可能となる。たとえば、とんでもない数のプレイヤーが同時に参加するようなゲームだ。
プレイヤーが何百人もいるようなゲームは、どうしても、いかにそれを管理するかという問題に直面するのである。加えて、どうやってそれだけの人数を集めるかという問題も、ゲームの開催を困難にする。これらすべての問題は、ネットワークに繋がったコンピュータを利用することによって解決できる。ネットワークを用いることで、世界中に散らばった何千人ものプレイヤーが互いに相互作用しあうようなゲームをデザインすることも可能だ。プレイヤーはやりたいときに自由にゲームに参加し、抜け出すことができる。@@全参加者の数が十分大きければ、特定の個人の出入りはゲームの大勢に影響を与えないのである。@@

''欠点''
''1.インターフェース''
その他のゲーム環境と同じく、コンピュータも利点だけでなく欠点も持っている。第一にあげるべき最大の欠点は、たいていのコンピュータはインターフェースが非常に貧弱だということである。コンピュータは、それ自身は非常に高速である。しかし、プレイヤーが自分のしたいことをコンピュータに告げられなかったり、コンピュータのいっていることを理解できなかったりすれば、そのスピードは全く無駄になってしまう。換言すれば、コンピュータは何とかしてプレイヤーと意思疎通する必要があるのである。これを実現するインターフェースは非常に難しい。現状のコンピュータからの出力はほとんどの場合、グラフィックとサウンドであり、入力は、キーボードやジョイスティック、パドルといったものを使うしかない。

''a. グラフィック''
コンピュータからの出力としてまずあげるべきはグラフィックだろう。
コンピュータのグラフィックにしかできない利点というものもある。コンピュータゲームでよく見られるような、アニメーションを使ったり、ボードそのものが変化していったりするようなボードゲームは見たことがない。また、グラフィックがあるというだけで、人が受けるインパクトは非常に大きくなるのも間違いない。グラフィックがすべて悪いということはないのだ。

''2. 入力装置''
入出力に関するもうひとつの問題点は、もちろん入力である。コンピュータへの入力はいまのところキーボードか何か他のコントローラーを使わなくてはならない。これは、ゲームデザイナーにとって頭の痛い問題である。第一に、ジョイスティックにしろキーボードにしろそうそう多くの情報を一度に入力できるわけではない。
キーボードにしろジョイスティックにしろ、入力方法としてはまわりくどくややこしい。そこには、現実世界のアクションと直接結びつけられるようなものはほとんどない。

''2. 人数''
ゲーム環境としてのコンピュータを考えたときに、入出力についで問題になるのは、コンピュータが基本的に一人用として作られているということである。普通、コンピュータは、コンピュータデスクに鎮座していて、それを使うときにはその前に座る必要がある。これを二人で使おうと思ったら、いちいち席を変わらなければいけない。

''3. プログラミング''
ここで取り上げるゲーム環境としてのコンピュータにおける最後の欠点は、コンピュータゲームを作るにはどうしてもプログラムが必用だということである。デザイナーにここまで負担をかけるゲーム環境は他にはないだろう。
ゲームをデザインするためにはどうしてもそれをプログラムしてコンピュータ上で動かしてやる必要がある。プログラミングはそれそのものが厄介で難しい。しかも、そう簡単に人に任せるわけにもいかない。なぜなら、プログラミングの努力自体が、コンピュータゲームのデザイン過程に大きな影響を及ぼすからだ。そのゲームをいかにプログラムするかというのは、コンピュータゲームデザイナーにとって非常に高いハードルなのである。

!!コンピューターゲームデザインの六つの鉄則
''鉄則1: 適材適所''
//いかにも頭が鈍そうなコミックのヒーロー。近くにはロケットが停泊している。すぐそばには、車輪のとれた乳母車。我らがヒーローは車輪ととんかちを手にして、乳母車からロケットへとえっちらおっちら歩いている……。//

第一の鉄則は、コンピュータという素材をうまく活かそうという意味である。非現実的な目標を立てるゲームデザイナーが多い。彼らは、コンピュータが苦手とすることをさせたがるのである。プログラミングで手抜きをしろという意味ではない。コンピュータはあくまで人間が使う道具であり、コンピュータの都合はデザイナーにとって重要ではないということを忘れてはいけないのだ。我々の目標は、コンピュータから最大のパフォーマンスを引き出してベストなものを作ることである。そのためには、コンピュータが得意なことをさせるしかない。

この鉄則にあてはまる例をひとつあげておこう。ウォーゲームのプレイヤーは、昔から、六角形のマス目でしきられたゲームマップに慣れ親しんできた。このヘクスシステムは、コマの移動方法と位置をうまく表すことができる。
ヘクスシステムを採用したコンピュータウォーゲームは非常に多い。しかし、それは大きな間違いなのだ。確かにヘクスシステムには利点も多い。しかし、コンピュータ上では、紙のボードゲームにはなかった問題が出てきたのである。
もともとコンピュータディスプレイの座標系は四角いのだ。水平方向の走査線を縦に積み重ねて表示しているのである。
つまり、コンピュータディスプレイは、六角形を描くよりも四角を描くほうが得意なのだ。
もちろん、コンピュータゲームでヘクスシステムが使えないというわけではない。実際、ヘクスシステムを採用したコンピュータゲームは数多い。ただ、この問題によって、グラフィックが簡略化され、非常に使いにくいものになってしまっている。

『タクティクス』 (TACTICS) では、ちゃんとヘクスシステムを使っているし、そのためのプログラムも書いた。しかしそれでも私はヘクスシステムのためのプログラムを書いているうちに、やはりそれはゲームにとって絶対に必要なものではないということを確信するに至った。事実、『東部戦線1941』はヒットし、ヘクスシステムを使っていないということは決してハンデには成らないということを証明している。

''鉄則2: ちょいと拝借でいいの?''
//おお、我らがヒーローは、崖からまっ逆さまに落ちていく。腕に間に合わせの翼をつけ、狂ったように打ち振りながら……。//

コンピュータゲームの世界には、胸が悪くなるほどたくさんの移植ゲームがある。もともと別のゲーム環境で作られたゲームを、何を勘違いしたのかコンピュータ上に生まれ変わらせたものである。いくら皆がやっていることだといっても、これが本質的に愚考であることは間違いない。

一番ひどい例をあげてみよう。コンピュータゲーム版のクラップスだ。ルールは、普通のクラップスと同じで、コンピュータが二個のダイスを振って結果を表示してくれる。確かにうまく動いている。しかし、なぜ他のゲーム環境で完成しているゲームをコンピュータで再現するために、わざわざ面倒くさいことをする必要があるのだろうか。ダイスを二個買うのだって一ドルもしない。コンピュータ・クラップスがオリジナルと比べて圧倒的に劣っている点がある。クラップスの売りのひとつは、プレイヤーが自分でダイスを振ることができるということだ。皆、ダイスを握り締め、「頼んだぜ、サイコロ君」とささやき、ときにはそれにキスして運が向いてくるのを願う。プレイヤーは皆、そうやって、ツキをコントロールできると信じている。それが、ただ見ているのではなく、ゲームに参加しているってことだろう。ところが、コンピュータ・クラップスにはそれがないのだ。確かに、ダイスを支配している数学は同じでも、プレイヤーに空想や幻影を与えることはできないのである。

多かれ少なかれ、移植ゲームはオリジナルの何かを移植する過程で失ってしまう。たまに何かを得ることはあるが、必ず何かを失っているのである。なぜなら、別のゲーム環境で作られたゲームは、そのゲーム環境の中で最適化されてきたからだ。
すべての印象的な芸術作品は、それに見合ったイメージ媒体で形作られている。シェイクスピア (Shakespeare) を本当に理解しようと思うなら、エリザベス一世の時代の英語 (Elizabethan English) で読まなければならない。
他からちょいと拝借してきたところで、面白いゲームは作れないのである。

''鉄則3: まずは使い勝手''
//我らがヒーローは、ついに巨大な装置の前にたどりついた。とても複雑な装置のようだ。あちこちに、パイプやバルブ、煙突にケーブルが走っている。装置の正面には「選択してください」と書かれているぞ。そのすぐ下には「選択A」、「選択B」とかかれた二つのボタンがある。その隣には、「あなたの勝ち!」、「あなたの負け!」と書かれたランプが並んでいる……。//

これまでにも述べてきたように、コンピュータの計算力は非常に大きい、しかし、こと入出力となると貧弱としかいえない。すなわち、コンピュータゲームデザイナーにとっての当面の問題は、コンピュータの計算能力に関してではなく、I/Oまわりに関することになる。コンピュータと人間の情報のやりとりをどうするかが一番の問題なのだ。

コンピュータからの情報が、ディスプレイやサウンドから自然と受け取れるようにデザインする必要がある。
表示があまりに乱雑だと、せっかくきれいなグラフィックを作っても、プレイヤーには見てもらえない。もっとひどいのは入力がダメなゲームである。特に安易にキーボード入力を採用したものがひどい。
もちろん、困難に挑戦することそのものが面白い場合もあるが、キーボード入力がうまくいかないのはイライラするだけだ。@@ゲームの大半はI/Oで決まってしまう。何が表示できて何が表示できないのか、何が入力できて何が入力できないのか、ゲームの仕様はこういうことで決定されるのである。@@

''鉄則4: シンプルイズベスト''
//我らがヒーローは特注バイクを走らせている。全長6メートルのこのバイクの装備は、数え切れない。バックミラー、パワーステアリング、ブレーキにスロットル。もちろんシートやハンドルの高さ調整も自由自在だ。フロントガラスだけでなく、すべてのミラーにワイパー完備。テレビにハンバーガーの自販機まで、思いつく限りの装備がこのバイクにはついている……。//

ゲームをデザインするにあたって、いま作っているゲームを自分の理想に近づけようとして、かえって失敗するゲームデザイナーは数多い。何か問題が出てきたときに安易にその場しのぎの変更を加えてしまい、その結果、ゲームシステムがシンプルさを失ってしまうのだ。もし、良いゲームだとプレイヤーを感動させようとするなら、ゲームは芸術的なまでに統一性を保っていなくてはならない。それには、ゲームは表現しようとするテーマにそって作られており、気を散らすような枝葉が可能な限り排除してある必要がある。

なぜ、ゲームのメインテーマとして複雑なものを持ってきてはいけないのかについて述べておこう。複雑さがゲームに悪影響を与えるということはほとんど認識されていない。なぜなら、適度な複雑さはゲームに彩りを加え、より現実味のあるものにしてくれるからである。適当な彩りはゲームを素晴らしいものにすることは間違いない。しかし、ゲームデザイナーは、その彩りを加えることでゲームがより複雑になっているという事実を知っていなければならない。その彩りは、度を越すと乱雑な印象へと変わる。
@@ゲームデザイナーにとって、ゲームをどこまで複雑にするかというのは、常に考える必要のあるトレードオフであり、ちょっとした問題の解決のために安易に変更して良いものではない。@@

複雑な処理は往々にして、めったに起きないような例外処理の場合にゲームに入ってくる。

@@ゲームを乱雑にしないためには、例外処理のためのルールを使わずに、ゲーム上で再現すべきすべての状況を表現できるようなシンプルなルール体系を構築しなくてはならないのである。@@もし、完全なゲームデザインというものがあるとしたら、すべてのルールはあらゆる状況に普遍的に適用される。もちろん、完璧なゲームが作れるはずもないが、デザイナーはすべてのルールがなるべく広い適用範囲を持っているように努力する必要がある。プレイヤーは、すべてのルールの関わり合いを考慮して、意思決定を行うのだから。

''鉄則5: 少なく溜めて大きく使おう''
コンピュータの情報記憶の役割は誤解されていることがある。コンピュータは単なる情報記憶装置ではなく、情報処理装置なのである。コンピュータの情報記憶は、あくまで情報処理のための前提条件に過ぎず、記憶するだけでは何にもならない。記憶容量がふえれば、処理すべき情報量も増加するが、コンピュータの処理能力はそれに追いつかないため結局は無駄になるだけである。理想的なプログラムでは、データの量と処理能力のバランスがとれている。それに対して、私が見てきた限りほとんどのゲームでは、扱う情報が多すぎて処理しきれていない。データ量を増やすほうが、プログラムを改善するよりも簡単だからだ。

膨大なデータ量を誇るゲームというのは、実は決してマシン性能を活かしきったゲームではないのである。コンピュータの性能をぎりぎりまで使い切ろうと思ったら、そのデータをいかに処理し、いかに動的に変化させていくかというところに力を注がなくてはならない。
静的な情報を扱うことにおいては、紙とインクはいまだにコンピュータに勝るとも劣らないツールである。
@@プログラムを見て考えよう。「この1バイトは金を貰うに値するだろうか? ちゃんと働いているのかな。たまにしか使われないような怠け者のデータじゃないだろうな」。プログラムの中には、怠け者のデータではなく、有用な働き者のコードを詰めこもう。@@

怠け者のデータは、例外処理の中に出てくることが多い。例外処理はめったに適用されない特別なルールである。当然、そのルーチンが呼ばれることも少なく、怠け者のデータとなりやすい。

この鉄則に従ったほうが良いもうひとつの理由は、ゲームをプレイする上での基本に関わっている。ゲームの醍醐味はやはりインタラクティブ性である。
コンピュータの持つインタラクティブ性は、プログラムしだいで容易に台無しになってしまう。静的な情報を重視したプログラムが動的になるはずはない。扱う情報が固定されてしまうと、当然ながら人間の入力に対する対応範囲が狭くなってしまい、インタラクティブ性を失う。一方、情報処理を重視したプログラムは、柔軟で入力に対する反応が良く、インタラクティブになる。そう、@@少なく貯めて大きく使うのである。@@

最後にコンピュータに限らず、すべてのゲームに関わることがらについて述べておこう。第一章で、ゲームは練り上げられた一本道の物語というよりも、細かなストーリーの分岐からなる網の目のようなものであると定義したのを覚えているだろうか。物語の善し悪しは、そこに含まれている情報の量によるところが大きい。一本道の物語というのは、実は情報こそ多いが、そこに含まれる情報そのものは決して変化しないのである。それに対してゲームの善し悪しは、そこに含まれる分岐の数によって決まる。そして分岐こそゲーム中の情報を処理していくことに他ならないのである。@@データばかり多くて情報処理を怠ったゲームは、理想的なゲームというよりは、物語に近いものとなってしまうのだ。@@

''鉄則6: 二足の草鞋を履け''
ゲームを作るためにはデザインが必要であり、それをコンピュータ上に実現するためにはプログラミングの必要がある。ゲームデザインもプログラミングもなかなか習得できない技術であり、ましてや一人でその両方をこなせる人間など本当に数少ない。そのためたいていの場合、プログラムを知らない文系のゲームデザイナーと、芸術を知らない理系のプログラマーが組んで、開発チームを作ることになる。デザイナーとプログラマーがともに大人で、譲るべきところを譲りながら仕事を進めている間はうまくいくだろう。しかし、デザイナーとプログラマーの間には、ゲームを作る上で、血のにじむような選択をしなければならない場面があまりにも多い。

端的に言えば、デザイナーとプログラマー組んだチームが破綻しやすいのは、デザイナーがプログラミングについて無知なため、過度の期待をプログラマーにかけるからである。
プログラミングを知らないデザイナーはそういった仕様にこだわって、プログラムを肥大化させ、必要メモリをあふれさせてしまうのだ。

ゲームに使うカレンダーをコーディングしている間に、ここで何バイトか使えばカラーパレットを月ごとに変化させることができることに気付いた。この手を使って、画面上の木々の色を月ごとに変えることができた。ゲームを大きく進化させたとはいわないが、たった24バイトでこれだけのことができたのである。コストパフォーマンスは最高だといって良いだろう。プログラミングを知らないデザイナーには、こんなアイデアは浮かばないだろうし、もちろん、芸術を知らないプログラマーにだって無理だろう。

簡単に素晴らしいゲームを作る方法などというものはない。まずは、人間的な感覚と芸術的なセンスを持った、よきデザイナーを見つけなくてはならない。そして次に、その人にプログラミングの技術を教えるのだ。その逆(プログラマーからデザイナーへ)はうまくいかないと思われる。プログラマーを育てることはできるが、芸術家は生まれつきだからだ。

!!結論
コンピュータやそれが社会に与える影響についての議論は、肯定派と否定派の間の対立を生んできた。肯定派は、コンピュータにバラ色の未来を夢見て、コンピュータが生み出す無限の勝利について、あらゆる点で好ましいと語る。否定派は、コンピュータは人間性を奪う時間の無駄、いつかは人間を裏切る物としてすら見ている。この章では、私はコンピュータを単なるテクノロジーとして論じようとした。そう、とんかちと釘、土と石、紙とインクのような単なる道具、環境として。すべての道具や環境と同じく、コンピュータにはできることとできないことがある。芸術家がすべきことは、それが持つ欠点を巧みに回避して、利点を最大限に生かすために努力することなのである。
/***
Contains the stuff you need to use Tiddlyspot
Note you must also have UploadPlugin installed
***/
//{{{

// edit this if you are migrating sites or retrofitting an existing TW
config.tiddlyspotSiteId = 'megamani';

// make it so you can by default see edit controls via http
config.options.chkHttpReadOnly = false;
window.readOnly = false; // make sure of it (for tw 2.2)

// disable autosave in d3
if (window.location.protocol != "file:")
	config.options.chkGTDLazyAutoSave = false;

// tweak shadow tiddlers to add upload button, password entry box etc
with (config.shadowTiddlers) {
	SiteUrl = 'http://'+config.tiddlyspotSiteId+'.tiddlyspot.com';
	SideBarOptions = SideBarOptions.replace(/(<<saveChanges>>)/,"$1<<tiddler TspotSidebar>>");
	OptionsPanel = OptionsPanel.replace(/^/,"<<tiddler TspotOptions>>");
	DefaultTiddlers = DefaultTiddlers.replace(/^/,"[[WelcomeToTiddlyspot]] ");
	MainMenu = MainMenu.replace(/^/,"[[WelcomeToTiddlyspot]] ");
}

// create some shadow tiddler content
merge(config.shadowTiddlers,{

'WelcomeToTiddlyspot':[
 "This document is a ~TiddlyWiki from tiddlyspot.com.  A ~TiddlyWiki is an electronic notebook that is great for managing todo lists, personal information, and all sorts of things.",
 "",
 "@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //What now?// &nbsp;&nbsp;@@ Before you can save any changes, you need to enter your password in the form below.  Then configure privacy and other site settings at your [[control panel|http://" + config.tiddlyspotSiteId + ".tiddlyspot.com/controlpanel]] (your control panel username is //" + config.tiddlyspotSiteId + "//).",
 "<<tiddler TspotControls>>",
 "See also GettingStarted.",
 "",
 "@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //Working online// &nbsp;&nbsp;@@ You can edit this ~TiddlyWiki right now, and save your changes using the \"save to web\" button in the column on the right.",
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 "@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //Working offline// &nbsp;&nbsp;@@ A fully functioning copy of this ~TiddlyWiki can be saved onto your hard drive or USB stick.  You can make changes and save them locally without being connected to the Internet.  When you're ready to sync up again, just click \"upload\" and your ~TiddlyWiki will be saved back to tiddlyspot.com.",
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 "@@font-weight:bold;font-size:1.3em;color:#444; //Enjoy :)// &nbsp;&nbsp;@@ We hope you like using your tiddlyspot.com site.  Please email [[feedback@tiddlyspot.com|mailto:feedback@tiddlyspot.com]] with any comments or suggestions."
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toya1126 ゆき http://twitter.com/toya1126/status/14321063195
Agadeem 加藤直人 http://twitter.com/Agadeem/status/14138454232
    cd ~/Desktop

    sudo cp boot64.efi /System/Library/CoreServices/

    cd /System/Library/CoreServices/

    sudo chown root:wheel boot64.efi
>chown is an abbreviation for ''ch''ange ''own''ership
>http://www.mac-terminal.com/files-and-folders/permissions/chown/

>wheelグループとはUNIX系システム上でスーパーユーザー(root)特権を得ることのできるユーザーの属するグループの名称。
>http://itpro.nikkeibp.co.jp/word/page/10005502/

    sudo chflags uchg boot64.efi
>To use chflags to lock or unlock files
>http://macos-x-server.com/wiki/index.php?title=Chflags_Intro

>uchg    means the file cannot be changed
>http://ss64.com/osx/chflags.html

    sudo bless −−folder /System/Library/CoreServices/ \
    −−file /System/Library/CoreServices/boot64.efi
>The command for setting the startup disk using Terminal is “bless“. 
>http://macstuff.beachdogs.org/blog/?p=14

''issue''
>“cannot adjust display brightness and the laptop never recovers from sleep”
>http://netkas.org/?p=189#comment-51111
画面がGeneric RGB Profileを選んだ時のようになる。

netkas.org » Unlocking 64-bit efi Macbooks for 64-bit kernel.
http://netkas.org/?p=189
| !date | !user | !location | !storeUrl | !uploadDir | !toFilename | !backupdir | !origin |
| 15/08/2012 06:12:13 | megamani | [[/|http://megamani.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://megamani.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://megamani.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
| 29/08/2012 19:35:59 | megamani | [[/|http://megamani.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://megamani.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://megamani.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
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| 08/08/2014 12:29:57 | megamani | [[/|http://megamani.tiddlyspot.com/]] | [[store.cgi|http://megamani.tiddlyspot.com/store.cgi]] | . | [[index.html | http://megamani.tiddlyspot.com/index.html]] | . |
/***
|''Name:''|PasswordOptionPlugin|
|''Description:''|Extends TiddlyWiki options with non encrypted password option.|
|''Version:''|1.0.2|
|''Date:''|Apr 19, 2007|
|''Source:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#PasswordOptionPlugin|
|''Author:''|BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info)|
|''License:''|[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D ]]|
|''~CoreVersion:''|2.2.0 (Beta 5)|
***/
//{{{
version.extensions.PasswordOptionPlugin = {
	major: 1, minor: 0, revision: 2, 
	date: new Date("Apr 19, 2007"),
	source: 'http://tiddlywiki.bidix.info/#PasswordOptionPlugin',
	author: 'BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info',
	license: '[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D]]',
	coreVersion: '2.2.0 (Beta 5)'
};

config.macros.option.passwordCheckboxLabel = "Save this password on this computer";
config.macros.option.passwordInputType = "password"; // password | text
setStylesheet(".pasOptionInput {width: 11em;}\n","passwordInputTypeStyle");

merge(config.macros.option.types, {
	'pas': {
		elementType: "input",
		valueField: "value",
		eventName: "onkeyup",
		className: "pasOptionInput",
		typeValue: config.macros.option.passwordInputType,
		create: function(place,type,opt,className,desc) {
			// password field
			config.macros.option.genericCreate(place,'pas',opt,className,desc);
			// checkbox linked with this password "save this password on this computer"
			config.macros.option.genericCreate(place,'chk','chk'+opt,className,desc);			
			// text savePasswordCheckboxLabel
			place.appendChild(document.createTextNode(config.macros.option.passwordCheckboxLabel));
		},
		onChange: config.macros.option.genericOnChange
	}
});

merge(config.optionHandlers['chk'], {
	get: function(name) {
		// is there an option linked with this chk ?
		var opt = name.substr(3);
		if (config.options[opt]) 
			saveOptionCookie(opt);
		return config.options[name] ? "true" : "false";
	}
});

merge(config.optionHandlers, {
	'pas': {
 		get: function(name) {
			if (config.options["chk"+name]) {
				return encodeCookie(config.options[name].toString());
			} else {
				return "";
			}
		},
		set: function(name,value) {config.options[name] = decodeCookie(value);}
	}
});

// need to reload options to load passwordOptions
loadOptionsCookie();

/*
if (!config.options['pasPassword'])
	config.options['pasPassword'] = '';

merge(config.optionsDesc,{
		pasPassword: "Test password"
	});
*/
//}}}

/***
|''Name:''|UploadPlugin|
|''Description:''|Save to web a TiddlyWiki|
|''Version:''|4.1.0|
|''Date:''|May 5, 2007|
|''Source:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPlugin|
|''Documentation:''|http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPluginDoc|
|''Author:''|BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info)|
|''License:''|[[BSD open source license|http://tiddlywiki.bidix.info/#%5B%5BBSD%20open%20source%20license%5D%5D ]]|
|''~CoreVersion:''|2.2.0 (#3125)|
|''Requires:''|PasswordOptionPlugin|
***/
//{{{
version.extensions.UploadPlugin = {
	major: 4, minor: 1, revision: 0,
	date: new Date("May 5, 2007"),
	source: 'http://tiddlywiki.bidix.info/#UploadPlugin',
	author: 'BidiX (BidiX (at) bidix (dot) info',
	coreVersion: '2.2.0 (#3125)'
};

//
// Environment
//

if (!window.bidix) window.bidix = {}; // bidix namespace
bidix.debugMode = false;	// true to activate both in Plugin and UploadService
	
//
// Upload Macro
//

config.macros.upload = {
// default values
	defaultBackupDir: '',	//no backup
	defaultStoreScript: "store.php",
	defaultToFilename: "index.html",
	defaultUploadDir: ".",
	authenticateUser: true	// UploadService Authenticate User
};
	
config.macros.upload.label = {
	promptOption: "Save and Upload this TiddlyWiki with UploadOptions",
	promptParamMacro: "Save and Upload this TiddlyWiki in %0",
	saveLabel: "save to web", 
	saveToDisk: "save to disk",
	uploadLabel: "upload"	
};

config.macros.upload.messages = {
	noStoreUrl: "No store URL in parmeters or options",
	usernameOrPasswordMissing: "Username or password missing"
};

config.macros.upload.handler = function(place,macroName,params) {
	if (readOnly)
		return;
	var label;
	if (document.location.toString().substr(0,4) == "http") 
		label = this.label.saveLabel;
	else
		label = this.label.uploadLabel;
	var prompt;
	if (params[0]) {
		prompt = this.label.promptParamMacro.toString().format([this.destFile(params[0], 
			(params[1] ? params[1]:bidix.basename(window.location.toString())), params[3])]);
	} else {
		prompt = this.label.promptOption;
	}
	createTiddlyButton(place, label, prompt, function() {config.macros.upload.action(params);}, null, null, this.accessKey);
};

config.macros.upload.action = function(params)
{
		// for missing macro parameter set value from options
		var storeUrl = params[0] ? params[0] : config.options.txtUploadStoreUrl;
		var toFilename = params[1] ? params[1] : config.options.txtUploadFilename;
		var backupDir = params[2] ? params[2] : config.options.txtUploadBackupDir;
		var uploadDir = params[3] ? params[3] : config.options.txtUploadDir;
		var username = params[4] ? params[4] : config.options.txtUploadUserName;
		var password = config.options.pasUploadPassword; // for security reason no password as macro parameter	
		// for still missing parameter set default value
		if ((!storeUrl) && (document.location.toString().substr(0,4) == "http")) 
			storeUrl = bidix.dirname(document.location.toString())+'/'+config.macros.upload.defaultStoreScript;
		if (storeUrl.substr(0,4) != "http")
			storeUrl = bidix.dirname(document.location.toString()) +'/'+ storeUrl;
		if (!toFilename)
			toFilename = bidix.basename(window.location.toString());
		if (!toFilename)
			toFilename = config.macros.upload.defaultToFilename;
		if (!uploadDir)
			uploadDir = config.macros.upload.defaultUploadDir;
		if (!backupDir)
			backupDir = config.macros.upload.defaultBackupDir;
		// report error if still missing
		if (!storeUrl) {
			alert(config.macros.upload.messages.noStoreUrl);
			clearMessage();
			return false;
		}
		if (config.macros.upload.authenticateUser && (!username || !password)) {
			alert(config.macros.upload.messages.usernameOrPasswordMissing);
			clearMessage();
			return false;
		}
		bidix.upload.uploadChanges(false,null,storeUrl, toFilename, uploadDir, backupDir, username, password); 
		return false; 
};

config.macros.upload.destFile = function(storeUrl, toFilename, uploadDir) 
{
	if (!storeUrl)
		return null;
		var dest = bidix.dirname(storeUrl);
		if (uploadDir && uploadDir != '.')
			dest = dest + '/' + uploadDir;
		dest = dest + '/' + toFilename;
	return dest;
};

//
// uploadOptions Macro
//

config.macros.uploadOptions = {
	handler: function(place,macroName,params) {
		var wizard = new Wizard();
		wizard.createWizard(place,this.wizardTitle);
		wizard.addStep(this.step1Title,this.step1Html);
		var markList = wizard.getElement("markList");
		var listWrapper = document.createElement("div");
		markList.parentNode.insertBefore(listWrapper,markList);
		wizard.setValue("listWrapper",listWrapper);
		this.refreshOptions(listWrapper,false);
		var uploadCaption;
		if (document.location.toString().substr(0,4) == "http") 
			uploadCaption = config.macros.upload.label.saveLabel;
		else
			uploadCaption = config.macros.upload.label.uploadLabel;
		
		wizard.setButtons([
				{caption: uploadCaption, tooltip: config.macros.upload.label.promptOption, 
					onClick: config.macros.upload.action},
				{caption: this.cancelButton, tooltip: this.cancelButtonPrompt, onClick: this.onCancel}
				
			]);
	},
	refreshOptions: function(listWrapper) {
		var uploadOpts = [
			"txtUploadUserName",
			"pasUploadPassword",
			"txtUploadStoreUrl",
			"txtUploadDir",
			"txtUploadFilename",
			"txtUploadBackupDir",
			"chkUploadLog",
			"txtUploadLogMaxLine",
			]
		var opts = [];
		for(i=0; i<uploadOpts.length; i++) {
			var opt = {};
			opts.push()
			opt.option = "";
			n = uploadOpts[i];
			opt.name = n;
			opt.lowlight = !config.optionsDesc[n];
			opt.description = opt.lowlight ? this.unknownDescription : config.optionsDesc[n];
			opts.push(opt);
		}
		var listview = ListView.create(listWrapper,opts,this.listViewTemplate);
		for(n=0; n<opts.length; n++) {
			var type = opts[n].name.substr(0,3);
			var h = config.macros.option.types[type];
			if (h && h.create) {
				h.create(opts[n].colElements['option'],type,opts[n].name,opts[n].name,"no");
			}
		}
		
	},
	onCancel: function(e)
	{
		backstage.switchTab(null);
		return false;
	},
	
	wizardTitle: "Upload with options",
	step1Title: "These options are saved in cookies in your browser",
	step1Html: "<input type='hidden' name='markList'></input><br>",
	cancelButton: "Cancel",
	cancelButtonPrompt: "Cancel prompt",
	listViewTemplate: {
		columns: [
			{name: 'Description', field: 'description', title: "Description", type: 'WikiText'},
			{name: 'Option', field: 'option', title: "Option", type: 'String'},
			{name: 'Name', field: 'name', title: "Name", type: 'String'}
			],
		rowClasses: [
			{className: 'lowlight', field: 'lowlight'} 
			]}
}

//
// upload functions
//

if (!bidix.upload) bidix.upload = {};

if (!bidix.upload.messages) bidix.upload.messages = {
	//from saving
	invalidFileError: "The original file '%0' does not appear to be a valid TiddlyWiki",
	backupSaved: "Backup saved",
	backupFailed: "Failed to upload backup file",
	rssSaved: "RSS feed uploaded",
	rssFailed: "Failed to upload RSS feed file",
	emptySaved: "Empty template uploaded",
	emptyFailed: "Failed to upload empty template file",
	mainSaved: "Main TiddlyWiki file uploaded",
	mainFailed: "Failed to upload main TiddlyWiki file. Your changes have not been saved",
	//specific upload
	loadOriginalHttpPostError: "Can't get original file",
	aboutToSaveOnHttpPost: 'About to upload on %0 ...',
	storePhpNotFound: "The store script '%0' was not found."
};

bidix.upload.uploadChanges = function(onlyIfDirty,tiddlers,storeUrl,toFilename,uploadDir,backupDir,username,password)
{
	var callback = function(status,uploadParams,original,url,xhr) {
		if (!status) {
			displayMessage(bidix.upload.messages.loadOriginalHttpPostError);
			return;
		}
		if (bidix.debugMode) 
			alert(original.substr(0,500)+"\n...");
		// Locate the storeArea div's 
		var posDiv = locateStoreArea(original);
		if((posDiv[0] == -1) || (posDiv[1] == -1)) {
			alert(config.messages.invalidFileError.format([localPath]));
			return;
		}
		bidix.upload.uploadRss(uploadParams,original,posDiv);
	};
	
	if(onlyIfDirty && !store.isDirty())
		return;
	clearMessage();
	// save on localdisk ?
	if (document.location.toString().substr(0,4) == "file") {
		var path = document.location.toString();
		var localPath = getLocalPath(path);
		saveChanges();
	}
	// get original
	var uploadParams = Array(storeUrl,toFilename,uploadDir,backupDir,username,password);
	var originalPath = document.location.toString();
	// If url is a directory : add index.html
	if (originalPath.charAt(originalPath.length-1) == "/")
		originalPath = originalPath + "index.html";
	var dest = config.macros.upload.destFile(storeUrl,toFilename,uploadDir);
	var log = new bidix.UploadLog();
	log.startUpload(storeUrl, dest, uploadDir,  backupDir);
	displayMessage(bidix.upload.messages.aboutToSaveOnHttpPost.format([dest]));
	if (bidix.debugMode) 
		alert("about to execute Http - GET on "+originalPath);
	var r = doHttp("GET",originalPath,null,null,null,null,callback,uploadParams,null);
	if (typeof r == "string")
		displayMessage(r);
	return r;
};

bidix.upload.uploadRss = function(uploadParams,original,posDiv) 
{
	var callback = function(status,params,responseText,url,xhr) {
		if(status) {
			var destfile = responseText.substring(responseText.indexOf("destfile:")+9,responseText.indexOf("\n", responseText.indexOf("destfile:")));
			displayMessage(bidix.upload.messages.rssSaved,bidix.dirname(url)+'/'+destfile);
			bidix.upload.uploadMain(params[0],params[1],params[2]);
		} else {
			displayMessage(bidix.upload.messages.rssFailed);			
		}
	};
	// do uploadRss
	if(config.options.chkGenerateAnRssFeed) {
		var rssPath = uploadParams[1].substr(0,uploadParams[1].lastIndexOf(".")) + ".xml";
		var rssUploadParams = Array(uploadParams[0],rssPath,uploadParams[2],'',uploadParams[4],uploadParams[5]);
		bidix.upload.httpUpload(rssUploadParams,convertUnicodeToUTF8(generateRss()),callback,Array(uploadParams,original,posDiv));
	} else {
		bidix.upload.uploadMain(uploadParams,original,posDiv);
	}
};

bidix.upload.uploadMain = function(uploadParams,original,posDiv) 
{
	var callback = function(status,params,responseText,url,xhr) {
		var log = new bidix.UploadLog();
		if(status) {
			// if backupDir specified
			if ((params[3]) && (responseText.indexOf("backupfile:") > -1))  {
				var backupfile = responseText.substring(responseText.indexOf("backupfile:")+11,responseText.indexOf("\n", responseText.indexOf("backupfile:")));
				displayMessage(bidix.upload.messages.backupSaved,bidix.dirname(url)+'/'+backupfile);
			}
			var destfile = responseText.substring(responseText.indexOf("destfile:")+9,responseText.indexOf("\n", responseText.indexOf("destfile:")));
			displayMessage(bidix.upload.messages.mainSaved,bidix.dirname(url)+'/'+destfile);
			store.setDirty(false);
			log.endUpload("ok");
		} else {
			alert(bidix.upload.messages.mainFailed);
			displayMessage(bidix.upload.messages.mainFailed);
			log.endUpload("failed");			
		}
	};
	// do uploadMain
	var revised = bidix.upload.updateOriginal(original,posDiv);
	bidix.upload.httpUpload(uploadParams,revised,callback,uploadParams);
};

bidix.upload.httpUpload = function(uploadParams,data,callback,params)
{
	var localCallback = function(status,params,responseText,url,xhr) {
		url = (url.indexOf("nocache=") < 0 ? url : url.substring(0,url.indexOf("nocache=")-1));
		if (xhr.status == httpStatus.NotFound)
			alert(bidix.upload.messages.storePhpNotFound.format([url]));
		if ((bidix.debugMode) || (responseText.indexOf("Debug mode") >= 0 )) {
			alert(responseText);
			if (responseText.indexOf("Debug mode") >= 0 )
				responseText = responseText.substring(responseText.indexOf("\n\n")+2);
		} else if (responseText.charAt(0) != '0') 
			alert(responseText);
		if (responseText.charAt(0) != '0')
			status = null;
		callback(status,params,responseText,url,xhr);
	};
	// do httpUpload
	var boundary = "---------------------------"+"AaB03x";	
	var uploadFormName = "UploadPlugin";
	// compose headers data
	var sheader = "";
	sheader += "--" + boundary + "\r\nContent-disposition: form-data; name=\"";
	sheader += uploadFormName +"\"\r\n\r\n";
	sheader += "backupDir="+uploadParams[3] +
				";user=" + uploadParams[4] +
				";password=" + uploadParams[5] +
				";uploaddir=" + uploadParams[2];
	if (bidix.debugMode)
		sheader += ";debug=1";
	sheader += ";;\r\n"; 
	sheader += "\r\n" + "--" + boundary + "\r\n";
	sheader += "Content-disposition: form-data; name=\"userfile\"; filename=\""+uploadParams[1]+"\"\r\n";
	sheader += "Content-Type: text/html;charset=UTF-8" + "\r\n";
	sheader += "Content-Length: " + data.length + "\r\n\r\n";
	// compose trailer data
	var strailer = new String();
	strailer = "\r\n--" + boundary + "--\r\n";
	data = sheader + data + strailer;
	if (bidix.debugMode) alert("about to execute Http - POST on "+uploadParams[0]+"\n with \n"+data.substr(0,500)+ " ... ");
	var r = doHttp("POST",uploadParams[0],data,"multipart/form-data; boundary="+boundary,uploadParams[4],uploadParams[5],localCallback,params,null);
	if (typeof r == "string")
		displayMessage(r);
	return r;
};

// same as Saving's updateOriginal but without convertUnicodeToUTF8 calls
bidix.upload.updateOriginal = function(original, posDiv)
{
	if (!posDiv)
		posDiv = locateStoreArea(original);
	if((posDiv[0] == -1) || (posDiv[1] == -1)) {
		alert(config.messages.invalidFileError.format([localPath]));
		return;
	}
	var revised = original.substr(0,posDiv[0] + startSaveArea.length) + "\n" +
				store.allTiddlersAsHtml() + "\n" +
				original.substr(posDiv[1]);
	var newSiteTitle = getPageTitle().htmlEncode();
	revised = revised.replaceChunk("<title"+">","</title"+">"," " + newSiteTitle + " ");
	revised = updateMarkupBlock(revised,"PRE-HEAD","MarkupPreHead");
	revised = updateMarkupBlock(revised,"POST-HEAD","MarkupPostHead");
	revised = updateMarkupBlock(revised,"PRE-BODY","MarkupPreBody");
	revised = updateMarkupBlock(revised,"POST-SCRIPT","MarkupPostBody");
	return revised;
};

//
// UploadLog
// 
// config.options.chkUploadLog :
//		false : no logging
//		true : logging
// config.options.txtUploadLogMaxLine :
//		-1 : no limit
//      0 :  no Log lines but UploadLog is still in place
//		n :  the last n lines are only kept
//		NaN : no limit (-1)

bidix.UploadLog = function() {
	if (!config.options.chkUploadLog) 
		return; // this.tiddler = null
	this.tiddler = store.getTiddler("UploadLog");
	if (!this.tiddler) {
		this.tiddler = new Tiddler();
		this.tiddler.title = "UploadLog";
		this.tiddler.text = "| !date | !user | !location | !storeUrl | !uploadDir | !toFilename | !backupdir | !origin |";
		this.tiddler.created = new Date();
		this.tiddler.modifier = config.options.txtUserName;
		this.tiddler.modified = new Date();
		store.addTiddler(this.tiddler);
	}
	return this;
};

bidix.UploadLog.prototype.addText = function(text) {
	if (!this.tiddler)
		return;
	// retrieve maxLine when we need it
	var maxLine = parseInt(config.options.txtUploadLogMaxLine,10);
	if (isNaN(maxLine))
		maxLine = -1;
	// add text
	if (maxLine != 0) 
		this.tiddler.text = this.tiddler.text + text;
	// Trunck to maxLine
	if (maxLine >= 0) {
		var textArray = this.tiddler.text.split('\n');
		if (textArray.length > maxLine + 1)
			textArray.splice(1,textArray.length-1-maxLine);
			this.tiddler.text = textArray.join('\n');		
	}
	// update tiddler fields
	this.tiddler.modifier = config.options.txtUserName;
	this.tiddler.modified = new Date();
	store.addTiddler(this.tiddler);
	// refresh and notifiy for immediate update
	story.refreshTiddler(this.tiddler.title);
	store.notify(this.tiddler.title, true);
};

bidix.UploadLog.prototype.startUpload = function(storeUrl, toFilename, uploadDir,  backupDir) {
	if (!this.tiddler)
		return;
	var now = new Date();
	var text = "\n| ";
	var filename = bidix.basename(document.location.toString());
	if (!filename) filename = '/';
	text += now.formatString("0DD/0MM/YYYY 0hh:0mm:0ss") +" | ";
	text += config.options.txtUserName + " | ";
	text += "[["+filename+"|"+location + "]] |";
	text += " [[" + bidix.basename(storeUrl) + "|" + storeUrl + "]] | ";
	text += uploadDir + " | ";
	text += "[[" + bidix.basename(toFilename) + " | " +toFilename + "]] | ";
	text += backupDir + " |";
	this.addText(text);
};

bidix.UploadLog.prototype.endUpload = function(status) {
	if (!this.tiddler)
		return;
	this.addText(" "+status+" |");
};

//
// Utilities
// 

bidix.checkPlugin = function(plugin, major, minor, revision) {
	var ext = version.extensions[plugin];
	if (!
		(ext  && 
			((ext.major > major) || 
			((ext.major == major) && (ext.minor > minor))  ||
			((ext.major == major) && (ext.minor == minor) && (ext.revision >= revision))))) {
			// write error in PluginManager
			if (pluginInfo)
				pluginInfo.log.push("Requires " + plugin + " " + major + "." + minor + "." + revision);
			eval(plugin); // generate an error : "Error: ReferenceError: xxxx is not defined"
	}
};

bidix.dirname = function(filePath) {
	if (!filePath) 
		return;
	var lastpos;
	if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("/")) != -1) {
		return filePath.substring(0, lastpos);
	} else {
		return filePath.substring(0, filePath.lastIndexOf("\\"));
	}
};

bidix.basename = function(filePath) {
	if (!filePath) 
		return;
	var lastpos;
	if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("#")) != -1) 
		filePath = filePath.substring(0, lastpos);
	if ((lastpos = filePath.lastIndexOf("/")) != -1) {
		return filePath.substring(lastpos + 1);
	} else
		return filePath.substring(filePath.lastIndexOf("\\")+1);
};

bidix.initOption = function(name,value) {
	if (!config.options[name])
		config.options[name] = value;
};

//
// Initializations
//

// require PasswordOptionPlugin 1.0.1 or better
bidix.checkPlugin("PasswordOptionPlugin", 1, 0, 1);

// styleSheet
setStylesheet('.txtUploadStoreUrl, .txtUploadBackupDir, .txtUploadDir {width: 22em;}',"uploadPluginStyles");

//optionsDesc
merge(config.optionsDesc,{
	txtUploadStoreUrl: "Url of the UploadService script (default: store.php)",
	txtUploadFilename: "Filename of the uploaded file (default: in index.html)",
	txtUploadDir: "Relative Directory where to store the file (default: . (downloadService directory))",
	txtUploadBackupDir: "Relative Directory where to backup the file. If empty no backup. (default: ''(empty))",
	txtUploadUserName: "Upload Username",
	pasUploadPassword: "Upload Password",
	chkUploadLog: "do Logging in UploadLog (default: true)",
	txtUploadLogMaxLine: "Maximum of lines in UploadLog (default: 10)"
});

// Options Initializations
bidix.initOption('txtUploadStoreUrl','');
bidix.initOption('txtUploadFilename','');
bidix.initOption('txtUploadDir','');
bidix.initOption('txtUploadBackupDir','');
bidix.initOption('txtUploadUserName','');
bidix.initOption('pasUploadPassword','');
bidix.initOption('chkUploadLog',true);
bidix.initOption('txtUploadLogMaxLine','10');


/* don't want this for tiddlyspot sites

// Backstage
merge(config.tasks,{
	uploadOptions: {text: "upload", tooltip: "Change UploadOptions and Upload", content: '<<uploadOptions>>'}
});
config.backstageTasks.push("uploadOptions");

*/


//}}}


[GUIDE] Unlock and Root a Nexus 7 - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1741395
Howto: Install the Android SDK - CyanogenMod Wiki
http://wiki.cyanogenmod.com/wiki/Howto:_Install_the_Android_SDK
Adding Platforms and Packages | Android Developers
http://developer.android.com/sdk/installing/adding-packages.html
Tablet UI on Nexus 7 [How to / Video / Build.prop Modification] - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1749501
Tutorials:Root & Unlock Nexus7 Using Mac - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=L0XtZMnijg8&feature=youtube_gdata_player
How to Root the Nexus 7 & Unlock the Bootloader
http://www.gottabemobile.com/2012/07/19/how-to-root-the-nexus-7-unlock-the-bootloader/
Factory Images for Nexus Devices - Android — Google Developers
https://developers.google.com/android/nexus/images#nakasi
OTA Update JRO03C Pushing To Nexus 7 Now, Brings Android 4.1.1, Speeds Up A Few Things, Squashes Bugs
http://www.androidpolice.com/2012/07/10/ota-update-jro03c-pushing-to-nexus-7-now-brings-android-4-1-1-speeds-up-a-few-things-squashes-bugs/
THE BOOLEE STREET » Nexus 7のroot化とか。
http://booleestreet.xii.jp/archives/5775
ASUS Google Nexus 7 wiki - ROOT関連
http://www48.atwiki.jp/nexus7/pages/18.html
Nexus 7 で標準ブラウザを使って Flash を見た! | y-log.net
http://y-log.net/archives/2012/07/20/0140
How to install AOSP Browser on the N7 [w/o flashing] - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1780746
market-enabler - Android Paid Apps Market Enabler - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/market-enabler/
APK Downloader – Download APK files from Android Market to PC - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1542105
APK Downloader – Download APK files from Android Market to PC « code kiếm cơm
http://codekiem.com/2012/02/24/apk-downloader/
ASUS Transformer And Galaxy Tab Live Wallpapers. - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1808008
APK Downloader
http://apps.evozi.com/apk-downloader/
【夢の出来事】しゃべってコンシェルvar2をauやsoftbankで使えるようにする | メモ帳的blog
http://www.mumei-himazin.info/blog/?p=127
How to Install Extensions From Outside the Chrome Web Store - How-To Geek
http://www.howtogeek.com/120743/how-to-install-extensions-from-outside-the-chrome-web-store/
Shared Good apps
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnAJoa0-ynONdGJiVDRSQ0p4VGtCaklESmtEbkJzNUE#gid=0
XBMCを使ってみよう : スクリプト
http://xbmc.inpane.com/main/heavy_user/script.php
改しゃべってコンシェル Ver2.0 | 文具屋さんネット
http://www.bunguyasan.net/dialy/kiji1313.html
Downloads - xdroidx - Droid Does - Google Project Hosting
http://code.google.com/p/xdroidx/downloads/list
Leaked Galaxy S3 S-Voice App, widgets & ringtones available for Download
http://www.s3forums.com/forum/galaxy-s3-news/194-leaked-galaxy-s3-s-voice-app-widgets-ringtones-available-download.html
[UPDATE 07/31/12 | THEME l MOD ] Transparent Widget Skins - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=990014
App & Widgets from other tablets in one place! *Updated 10/24/11* - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1204931
My Water Live Wallpaper Pulled from Transformer, Ported to Motorola XOOM – Droid Life
http://www.droid-life.com/2011/04/28/my-water-live-wallpaper-pulled-from-transformer-ported-to-motorola-xoom/
Download Galaxy Tab's Blue Sea and Aurora Live Wallpaper (.APK) for Transformer and Iconia | PressByte
http://www.pressbyte.com/3718/download-galaxy-tab-blue-sea-aurora-live-wallpapers-apk/
MyWater Live Wallpapers by Ruvort (Many Colors To Choose From)
http://www.acertabletforum.com/forum/acer-iconia-tab-graphics/182-mywater-live-wallpapers-ruvort-many-colors-choose.html
[UPDATE 08/28/12 | THEME l MOD ] Transparent Widget Skins - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=990014
[TUT] The Ultimate Noob/Beginners Guide to Tasker - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1110775
[DEV] LMT Launcher v1.5 for Evo3D/Sensation/HD2/GSII/GSN and more... (ROOT) - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1330150
[Q] Can you get the lockscreen to view landscape? - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1782872
[GUIDE] Factory Image Restore for your Nexus 7 - Android Forums at AndroidCentral.com
http://forums.androidcentral.com/nexus-7-rooting-roms-hacks/191477-guide-factory-image-restore-your-nexus-7-a.html
[Guide] Returning to Stock and/or Unbricking your device - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1781250

themes
New Iconia Tab A500 stock apps for sgt7.7 + asus transformer weather widget - xda-developers
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?p=23304963
APK MANIA™ ◆ Advanced Clock Widget Pro v0.714 APK
http://www.apkmania.com/2012/08/advanced-clock-widget-pro-v0714-apk.html
Make Your Clock Widget HD Pro vBETA18 - Free full version android apk downloads searchengine
http://www.nulledapk.com/2011/12/31/make-your-clock-widget-hd-pro-vbeta18/
Android Tablet Apps | AndroidTapp
http://www.androidtapp.com/tag/android-tablet-apps/
ブログアクセスダウン、玄人でも誰にも見てもらえない方法 - はてなぬるい><
<a href="http://d.hatena.ne.jp/taan/20100430/p1">ブログのアクセスアップ、初心者でも1回7000人に見てもらう方法 - はてなこわい><</a>
ほそぼそとブログを運営したいので、↑のはてブされまくっている記事と逆のことをすればいいのかなと思ったのでまとめてみる。
1. ブログタイトルは長くて覚えにくいものを(シンプルにすると間違って覚えられてしまう危険性がある)
2. タイトルは数字を避けて分かりにくく(コラージュサイトが日本でもリリースされました。←プレスリリースのような事実のみをタイトルに)
3. 記事タイトルにはSEO要素を避ける。(GOOGLE TRENDSに出てくる様なワードなんてもってのほか)
4. 自分の当たり前は他人にとっても当たり前(そういうものはチラシの裏へ)
5. 内容を絞らない(内容を絞るとRSSに登録されてしまう危険性が増える)
6. ノウハウは出し惜しみする(自分の経験談なんてもってのほか)
7. 見出しを付けず読みにくく(画像なんてもってのほか)
8. 表記はなるべくマイナーなものを使う(検索に引っかかりにくく)
9. 詳細は他所に丸投げ(間違っても記事内で完結しないように)
10. 投稿は土曜の朝に(間違ってはてブの新着エントリに載っても被害を最小限に食い止められる)
**現状比較
1. シンプルだが、語呂は悪いと思う。
2. 数字は避けていないが、興味を引き立てるようなタイトルではない。
3. 基本的に作業記録なので、流行りに関わることは無い。
4. 曖昧で書き出しておきたいものを投稿するので、少なくとも自分にとっては当たり前ではない。
5. 内容は多岐に渡る。が、記録という意味では単一ジャンルか。
6. 細かい所で、出し惜しみというか書かなくても分かる箇所は書かない。
7. 見出しは付けるが、画像は使わない。あと、"font-weight:bold;" だとRSSに反映されていないことに気づいた。
8. 変にカタカナを使わず、正式な英字表記を使うようにはしている。
9. 6により、完結はしない。
10. 平日にも投稿するが、大抵早朝に投稿するので勢いはつきにくいだろう。

Fetch Text URL TEXTLINKは糞重い。
Grab and Drag 縦長のページを読むのに重宝。
Haute Secure Firefox Bridge JAVA APLETの起動回避で何回か助けられた。
Link Pad Netscape時代からお世話になっている。
Locationbar2 階層移動が楽。
Make Link URLコピーするのに必須。
Personas 1.4 1.4限定。
QuickRestart FIREFOXは何かと再起動を求められる。
RequestPolicy Gumplerが出回っている昨今では最早必須。
SBMカウンタ コメントが見られる。その場でブックマーク出来る。
Greasemonkey
Stylish

MAC限定
Firefox PDF Plugin for Mac OS X 必須。
Fox Lingo OS標準のLook Up Dictionaryが使えないので。
Vfox3 OSXっぽいTHEMEでかつ表示領域が広がる。

<a href="http://semiprivate.cool.ne.jp/blog/archives/001060.html">3ToheiLog: ひろゆき:勝間≒エピクロス:ストア</a>
We are unable to add your feedback for 1 transaction

error
Here's why:

    *
      You must be a member of eBay for more than five (5) days to leave Feedback for any user.
      Note: Using a second email address (an "alias") to leave negative Feedback for another or positive Feedback for yourself may result in immediate suspension of your eBay registration. The use of an alias account for any purpose regarding Feedback is strictly prohibited. Thank you for your cooperation.
in my humble opinion
http://downloadsquad.switched.com/2010/12/24/free-games-for-your-new-windows-computer/
7steps
{{{
		for (size_t i=0; i<_Skin->nBones; ++i);
004182ED  mov         dword ptr [i],0 
004182F4  jmp         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+8Fh (4182FFh) 
004182F6  mov         eax,dword ptr [i] 
004182F9  add         eax,1 
004182FC  mov         dword ptr [i],eax 
004182FF  mov         eax,dword ptr [_Skin] 
00418302  mov         ecx,dword ptr [i] 
00418305  cmp         ecx,dword ptr [eax+10h] 
00418308  jae         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+9Ch (41830Ch) 
0041830A  jmp         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+86h (4182F6h) 
}}}
6steps
{{{
		size_t bone = _Skin->nBones;
0041830C  mov         eax,dword ptr [_Skin] 
0041830F  mov         ecx,dword ptr [eax+10h] 
00418312  mov         dword ptr [bone],ecx 
		for (size_t i=0; i<bone; ++i);
00418315  mov         dword ptr [i],0 
0041831C  jmp         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+0B7h (418327h) 
0041831E  mov         eax,dword ptr [i] 
00418321  add         eax,1 
00418324  mov         dword ptr [i],eax 
00418327  mov         eax,dword ptr [i] 
0041832A  cmp         eax,dword ptr [bone] 
0041832D  jae         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+0C1h (418331h) 
0041832F  jmp         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+0AEh (41831Eh) 
}}}
5steps
{{{
		for (size_t bone=_Skin->nBones; bone; --bone);
00418331  mov         eax,dword ptr [_Skin] 
00418334  mov         ecx,dword ptr [eax+10h] 
00418337  mov         dword ptr [bone],ecx 
0041833A  jmp         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+0D5h (418345h) 
0041833C  mov         eax,dword ptr [bone] 
0041833F  sub         eax,1 
00418342  mov         dword ptr [bone],eax 
00418345  cmp         dword ptr [bone],0 
00418349  je          ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+0DDh (41834Dh) 
0041834B  jmp         ns_model::CSkinedMeshModel::Skining+0CCh (41833Ch) 
}}}
http://www.google.com/ig/directory?type=themes&url=skins/games_sampler.xml
http://www.google.com/ig/directory?type=themes&url=www.laketravisrentals.net/themes/kittens/theme_kittens.xml
UIKitは、アプリケーションを実行したり、ユー ザ入力の処理や画面へのコンテンツの表示を調整するために必要な、主要なオブジェクトを提供し ます。

;Application Life Cycle
[img[http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/iPhone/Conceptual/iPhoneOSProgrammingGuide/Art/app_life_cycle.jpg]]

;The Main Function
In an iPhone application, the main function is used only minimally. Most of the actual work needed to run the application is handled by the UIApplicationMain function instead. As a result, when you start a new application project in Xcode, every project template provides an implementation of the standard main function like the one in “Handling Critical Application Tasks.” The main routine does only three things: it creates an autorelease pool, it calls UIApplicationMain, and it releases the autorelease pool. With few exceptions, you should never change the implementation of this function. 
iPhoneアプリケーションでは、main関数の使用は極力控えられる。代わりに、アプリケーションの実行に実際に必要な作業のほとんどは、UIApplicationMain関数によって処理される。
Xcodeで新規アプリケーションプロジェクトを開始すると、どのプロジェクトテンプレートにも、下記に示すような標準的なmain関数がある。いくつかの例外を除き、この関数を変更する必要は無い。

;The main function of an iPhone application
{{{
#import <UIKit/UIKit.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; // Creates an Autorelease Pool
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, nil); // Call UIApplicationMain
[pool release]; // Releases the Autorelease Pool
return retVal;
}
}}}

Note: An autorelease pool is used in memory management. It is a Cocoa mechanism used to defer the release of objects created during a functional block of code. For more information about autorelease pools.

The UIApplicationMain function at the heart of the preceding listing takes four parameters and uses them to initialize the application.
In addition to the argc and argv parameters passed into main, this function takes two string parameters that identify the principal class (that is, the class of the application object) and the class of the application delegate. If the value of the principal class string is nil, UIKit uses the UIApplication class by default. If the value of the application delegate’s class is nil, UIKit assumes that the application delegate is one of the objects loaded from your application’s main nib file (which is the case for applications built using the Xcode templates). Setting either of these parameters to a non-nil  value causes the UIApplicationMain function to create an instance of the corresponding class during application startup and use it for the indicated purpose. Thus, if your application uses a custom subclass of UIApplication (which is not recommended, but certainly possible), you would specify your custom class name in the third parameter.
この関数は、主クラス(アプリケーションオブジェクトの クラス)とアプリケーションデリゲートのクラスを識別する2つの文字列パラメータを取ります。 主クラスの文字列の値がnilの場合、UIKitはデフォルトでUIApplicationクラスを使用します。ア プリケーションデリゲートのクラスの値がnilの場合、UIKitは、アプリケーションデリゲートが、 アプリケーションのメインnibファイルからロードされるオブジェクトの1つであることを前提にし ます(Xcodeのテンプレートを使用して作成されたアプリケーションの場合)。これらのパラメー タのいずれかにnil以外の値が設定されている場合、UIApplicationMain関数は、アプリケーショ ンの起動中に、それに対応するクラスのインスタンスを作成して、先に示した目的のためにそれを 使用します。したがって、アプリケーションがUIApplicationのカスタムサブクラスを使用する場 合は(このような方法はお勧めしませんが、可能です)、このカスタムクラスの名前を3番目のパ ラメータで指定します。

;Application Delegate
デリゲーションは、デフォルトの UIApplicationオブジェクトなどの複雑なUIKitオブジェクトのサブクラス化を避けるために使用さ れるメカニズムです。サブクラス化してメソッドをオーバライドする代わりに、複雑なオブジェク トは変更せずに使用して、デリゲートオブジェクトの内部にカスタムコードを配置します。関心の あるイベントが発生すると、複雑なオブジェクトはデリゲートオブジェクトにメッセージを送りま す。デベロッパはこれらの「フック」を使用して、カスタムコードを実行して必要な動作を実装で きます。

;The Main Nib File
メインnibファイルは自動的にロードされる唯一のnibファイルです。
nibファイルは、ディスクベースのリソースファイルで、1つ以上のオブジェクトのスナップショッ トを保存しています。iPhoneアプリケーションのメインnibファイルには、通常、ウインドウオブ ジェクト、アプリケーションデリゲートオブジェクト、およびウインドウを管理するためのその他 の重要なオブジェクトがおそらく1つ以上含まれています。nibファイルをロードすると、そのnib ファイル内のオブジェクトが再構成されます。つまり、各オブジェクトは、ディスク上の表現か ら、アプリケーションによる操作が可能な実際のメモリ内バージョンに変換されます。nibファイル からロードされたオブジェクトは、プログラムで作成したオブジェクトとまったく違いはありませ ん。

;The Event-Handling Cycle
UIApplicationMain関数は、アプリケーションの初期化が終わると、アプリケーションのイベント および描画サイクルを管理するために必要なインフラストラクチャを起動します。その様子を図 1-2 に示します。ユーザがデバイスとやり取りすると、iPhone OSはタッチイベントを検出し、それをア プリケーションのイベントキューに配置します。UIApplicationオブジェクトのイベント処理イン フラストラクチャは、このキューの先頭からイベントを取り出して、それを処理するのに最も適し たオブジェクトに送付します。
[img[http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/iPhone/Conceptual/iPhoneOSProgrammingGuide/Art/event_draw_cycle_a.jpg]]

https://developer.apple.com/jp/iphone/library/documentation/iPhoneAppProgrammingGuide
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/iPhone/Conceptual/iPhoneOSProgrammingGuide/ApplicationEnvironment/ApplicationEnvironment.html
http://univie.academia.edu/JohannesWilhelm/Papers/414320/_The_Memorization_of_the_Satoumi_home-sea_as_seen_in_the_Anbasan_in_the_coastal_hamlet_of_Yoriiso_Oshika_peninsula_Miyagi_prefecture_
http://gambappe.ecom-plat.jp/?module=blog&eid=14315&blk_id=10030
http://thc.naturum.ne.jp/
http://haine.blogtribe.org/
phpとcの違い "で囲った文字列の中のマクロは認識しない。
iPhone OS 3.1.3 -> OS 3.0.1 にダウングレード
必要なもの
-3.0.1のipws
-iRecovery
http://d.hatena.ne.jp/itoolsjp/20090730/1248973362
この後、
1.OS 3.1.3 にうpぐれする時にバックアップしたデータでRestore
2.再びRestoreを求められるので(FDU MODEで復元した後の画面)、再びiRecoveryでfsboot。
3.ウマ-
http://toysn.blog103.fc2.com/blog-entry-633.html

やることなすこと全て国益に反していてなんだこの悪夢はと思っていたが、最近、ふとこのまま良い部分も悪い部分も全部ぶち壊してどん底になるのもいいかなと思えてきた。そうなれば、国の援助が無くなって自然淘汰により自然に選民されるし、洗脳、思考停止させるものではなく、志すものが先頭に立つようになる。
未来が明るくなって来たぞ^^
日本の保守層の方々には我慢していただいて、この画期的な四海兄弟国家として再出発しよう。来年の参院選は民主党に入れるのでね。
今日から民主信者。

調子がいいときはClassicかOpera。悪いときは

最近Googleが発表したものまとめ
Google Japanese Input
Google Real-time Search
Google Goggles
Youtube

民主党支持者の思想を垣間見れるサイト
<a href="http://www.the-journal.jp/contents/newsspiral/">News Spiral</a>
http://www.the-journal.jp/contents/newsspiral/2009/12/post_447.html
↑民主党の支持者達の思想が理解できる。
・沖縄で米軍人が起こす問題は全て米軍人が悪い
・普天間基地の問題は日本の問題
・今こんなことになっているのは自民党のせい
・日本をなめるな
・米軍に税金をつぎ込むくらいなら自分らの業界にくれ
<a href="http://www.the-journal.jp/contents/newsspiral/2009/12/post_449.html">鳩山、がんばれ ── 普天間は「黒船」盤踞に等しい</a>
>この占領状態を解消し、在日米軍にかかわる再編や戦略上の論議はそのあとに行うというのが、同盟国の礼儀である。
>この点では、日本としても、沖縄を米軍の楽園として仕える時代は最早過ぎ去ったということを米国に伝えることが重要である。
この人は一度世界史を勉強しなおしたほうが良い。この文の後の人格批判の嵐がキチガイじみていてワロタ。

ちなみに私は最近民主党を支持することに決めた。来年の参院選は民主党に入れる。こんな面白い政党は無い。このまま民主党に任せて米豪と安保解消して、空いた基地に人民解放軍招聘して、外国人参政権導入して、道州制にしてお隣の国に一つずつ州を贈呈して、天皇制廃止して、全ての国にあらゆる基幹技術公開して、政治決定はあらゆる言語の群衆の叡智によって導かれて…
外山何某じゃないが、一度社会保障が崩壊して(世紀レベルのスパンで)適者生存したほうがいいんじゃないか。それで志すものが先頭に立つ。世のニュースへの言及があまりにも病的なのでこう結論付けた。未来が明るくなってきたぞ^^

携帯WEBPAGEをHTML5に対応させる事業。
失敗に学べとは
人に話が通じない時の要因の一つで、失敗したらその過程も全部無駄という思想がある。
とか思いつつ、そんな簡単に可能性を捨てられるものだなあといつも感心して終わる。

消費
物を手に入れる過程が違えばその(相対)価値も違ってくる。

一日三食信仰

集合知検索
Googleの検索結果の上位サイトを文章解析し、頻出キーワードがある文章を抜き出して並べる。

花札戦略
基本は手札を見て揃いそうな役を狙う。
光り物は優先的に取る。その中でも水は専用役があるので最優先。
相手が札を新規で出してきたらそれ(又はその順目で山からめくった札)を優先的に取る。相手が取れる札を無くす。
札の種類のうち、場に出てるのが最後の札はいつでも取れるので、点数を考慮しつつ後回し。
張り付き札は後回しで、終盤の駆け引きに使う。
カスは大事。

TWPO
官僚主導型と一党優位政党制
政治は状況によって戦略が変わるのでマニフェストではじめから出口を決めてしまうのは意味が無い。
政党で選ぶのは思考停止だという意見がTWITTERであったが、思考停止を回避するには投票しないことである。思考停止=アウトプットということを理解していない。
マスゴミということで責任を放棄している。
政治家が近い存在になった。

アノミズム 生物・無機物を問わないすべてのものの中に霊魂、もしくは霊が宿っているという考え方。
<a href="http://www.kotono8.com/2009/10/30halloween.html">ハロウィーンの起源・由来について調べてみた</a>

情けない
<a href="http://www.japanprobe.com/2009/11/01/anti-foreign-protests-in-tokyo-on-halloween-night/">Anti-foreign protests in Tokyo on Halloween night | Japan Probe</a>
>>
the guy streaming live video to NicoNico Douga got on a train with a few foreigners who weren’t in costumes and were obviously not partying. He couldn’t or didn’t want to speak any English, so he wasn’t able to communicate with them. They laughed at him:
<<
この対象の外国人の中には先日のAll Blacksのユニを着た外国人もいる。選別するにも仮装かそうでないか分かるような教養を身につけてからやれといいたい。
プロ市民板のよう。

調子が良い時と悪い時

足りないブログ
世界で行われているイベントをフォロー
日本のBig Picture Blog


学問ノススメ 10/27/09
世界では演劇は一般教養。幼少から人種や宗教などの価値観の違う者同士でイン??%
<<<
1. Download Minecraft.exe from http://www.minecraft.net
2. Save to your desktop as Minecraft.exe
3. Open Notepad
4. Copy and paste this in the notepad.
java -Xms650m -jar "C:\Documents and Settings\Username\Desktop\minecraft.exe
5. Save as minecraft.bat to your Desktop
6. Run minecraft.bat and ENJOY !
<<<
Could not create the Java virtual machine - Minecraft Forums
http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=35&t=38098
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upgrade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL

G:\works\leet\nsXFile\S\new_x_file\Dwarf\reflect.fx(267,24): ID3DXEffectCompiler::CompileEffect: There was an error compiling expression ID3DXEffectCompiler: Compilation failed

>とりえずflagsにD3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLLを指定すれば逃げられる模様
>http://www.knonline.net/d/?date=20070922

<<<
「New HLSL Shader Compiler for Direct3D 9 Targets: No Support for 1.x Pixel Shader Targets.
  The December 2006 SDK includes D3DX9_32.DLL. This DLL includes the Direct3D 10 HLSL compiler enabled for Direct3D 9 targets (shader models 2.0 and later). The new compiler has no support for 1.x pixel shader targets.」
http://www.tech-archive.net/Archive/Development/microsoft.public.win32.programmer.directx.graphics/2007-02/msg00262.html

 「Direct3D9の新しいHLSLシェーダコンパイラ:ps1.1の非サポート」

  December2006SDKはD3DX9_32.DLLを含んでいる。このDLLにはシェーダモデル2.0以降のDirectX9ターゲットを利用可能なDirect3D10HLSLコンパイラが含まれている。新しいコンパイラはピクセルシェーダ1.1をサポートしない。
http://marupeke296.com/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=602&rev=&no=0&P=R&KLOG=1
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sting - Englishman In New York
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クズネツォワ:技巧派
SCHNYDER 技巧
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男
ティプサレビッチ:眼鏡
イズナー:サーバー
ハリソン:キックサーバー
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バイク | マウンテンバイク | ロードバイク & サイクリングウエア| Wiggle
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Eyeglasses | Online Designer Eye Glasses, Prescription Eyeglass Frames
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Complete Guide How to Change Windows 8 Metro App Install Location
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/12/complete-guide-how-to-change-windows-8-metro-app-install-location/
Windows 7 & 8 Tip: Settings of Memory Dump Files That Saves Your Disk Space
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/12/windows-tip-settings-of-memory-dump-files-that-saves-your-disk-space/
Everything You Need to Know About Windows 8 Storage Spaces
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/everything-you-need-to-know-about-windows-8-storage-spaces/
How to Disable Thumbs.db Files in Windows 7 / 8
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/what-is-thumbs-db-files-and-how-to-disable-and-remove-them/
How To Change User Profile Location in Windows 8 without Registry Hack
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/09/how-to-change-user-profile-location-in-windows-8-without-registry-hack/
How to Disable Hibernation In Windows 8 To Gain Disk Space
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/09/how-to-disable-hibernation-in-windows-8-to-gain-disk-space/
hiberfil.sys in Windows 8 and why you should never delete it by disabling hibernation
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/hiberfil-sys-in-windows-8-and-why-you-shouldnt-disable-hibernation-to-delete-it/


Windows 8 Tip: How To Set Lock Screen Background Using Bing Home Picture
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/windows-8-tip-how-to-set-lock-screen-background-using-bing-home-picture/
Where is the Startup Folder in Windows 8 and How To Easily Access to it?
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/where-is-the-startup-folder-in-windows-8-and-how-to-easily-access-to-it/
Toolbox is A Multi-task Windows 8 Metro App
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/windows-8-app-toolbox/
Microsoft releases new Windows themes & wallpapers for 2013
http://www.thewindowsclub.com/microsoft-releases-windows-themes-wallpapers-2013
Fix: Mozilla Firefox keeps slowing down on Windows 7 | 8
http://www.thewindowsclub.com/firefox-keeps-slowing-down-windows
Make A Fancy Tile on Windows 8 Start Screen
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/making-your-fancy-windows-8-tiles/
Quickly Access System Folders with Shell Commands in Windows 7 and 8
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/quickly-access-system-folders-with-shell-commands-in-windows-7-and-8/
Immersive Explorer Is a Windows 8 Style Explorer Alternative For Windows 7 & 8
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/immersive-explorer-is-a-windows-8-style-explorer-alternative-for-windows-7-8/
Windows 8 Free eBook Download from Microsoft Press
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/11/windows-8-free-ebook-download-from-microsoft-press/
The New File System ReFS on Windows 8 Detailed
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/01/the-new-file-system-refs-on-windows-8-detailed/
Clipboard Magic
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/02/clipboard-magic/
The First Official Windows 8 Theme from Microsoft Available to Download
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/the-first-official-windows-8-theme-from-microsoft-available-to-download/
Windows 8 Keyboard Shortcuts and Their Mouse, and Touch Equivalents Cheat Sheet
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-8-keyboard-shortcuts-and-their-mouse-and-touch-equivalents-cheat-sheet/
How To Shut Down Windows 8 Computer in 4 Ways
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-8-how-to-shutdown/
Windows 8 How-To: Create Picture Password
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/how-to-create-your-own-picture-password-in-windows-8/
How to snap Metro Apps in Windows 8
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-8-guide-metro-snap/
FluffyApp is a Powerful Windows Client For CloudApp
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/fluffyapp-is-a-powerful-windows-client-for-cloudapp/
Mishra Reader is A Google Reader Windows Client with Metro Design
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/mishra-reader-is-a-google-reader-windows-client-with-metro-design/
Windows 7 & 8 Quick Tip: Copy as Path
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-7-8-quick-tip-copy-as-path-2/
How To Close and Shutdown Windows 8 Store Apps
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-8-how-to-metro-app-close-and-shutdown/
Windows 8 How-To: Set Up VPN Connection
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-8-how-to-set-up-vpn-connection/
Windows 7 & 8 Quick Tip: The Hidden Exit Explorer
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-7-8-quick-tip-the-hidden-exit-explorer-2/
Windows 7 & 8 Tip: How To Create Your Own Keyboard Shortcuts to Open Programs
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/03/windows-7-8-tip-how-to-create-your-own-keyboard-shortcuts-to-open-programs/
Bing Desktop Beta Brings Bing Homepage Image to Your Desktop Everyday
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/04/bing-desktop-beta-brings-bing-homepage-image-to-your-desktop-everyday/
DreamCalc to Put A Powerful Professional Calculator on Your Windows Desktop
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/04/dreamcalc-to-put-a-powerful-professional-calculator-on-your-windows-desktop/
NTFS Health Model Improvements in Windows 8 and FAQs
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/05/ntfs-health-model-improvements-in-windows-8-and-faqs/
Interesting Tip: How To Enable Half Star Rating in iTunes in Windows
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/05/interesting-tip-how-to-enable-half-star-rating-in-itunes-in-windows/
How To Disable and Bypass Windows 8 Lock Screen
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/07/how-to-disable-and-bypass-windows-8-lock-screen/
How To Change Windows 8 Product Key To Complete Activation
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/08/how-to-change-windows-8-product-key-to-complete-activation/
3 Way to Skip Start Screen and Boot Straight to Desktop in Windows 8
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/08/3-way-to-book-straight-to-desktop-in-windows-8/
7 Things Must to Know Before Trying Out Windows 8 90-Day Evaluation
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/08/7-things-must-to-know-before-trying-out-windows-8-90-day-evaluation/
How To Install Windows 8 Without Typing In Product Key
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/08/how-to-skip-product-key-when-installing-windows-8/
7 Windows 8 Tips to Make Better Use of Dual Monitors
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/08/7-windows-8-tips-to-make-better-use-of-dual-monitors/
How To Skip Entering Password After Waking Up A Windows 8 Computer [Tip]
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/08/how-to-skip-entering-password-after-waking-up-a-windows-8-computer-tip/
How to add another input method like Chinese Input in Windows 8
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/08/how-to-add-chinese-input-method-in-windows-8/
3 Ways To Add Shutdown and Restart Shortcuts to Windows 8
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/09/3-way-to-add-shutdown-and-restart-shortcuts-to-windows-8/
7 Cool Useful Command Prompt Tips You May Not Know
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/09/7-cool-useful-command-prompt-tips-you-may-not-know/
Backing Up My Online Storage Free with MyBackupBox [Web App]
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/09/backing-up-my-online-storage-free-with-mybackupbox-web-app/
Multimedia 8 is a native Windows 8 app alternative to media player
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/09/windows-8-app-multimedia-8/
Firefox Is the First Third Party Browser To Adopt Windows 8 Style UI
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/firefox-is-the-first-third-party-browser-to-adopt-windows-8-style-ui/
Surfing Internet Safely with ExploitSheild Browser Edition
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/surfing-internet-safely-with-exploitsheild-browser-edition/
Explore Top 10 Microsoft Sponsored Web App
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/explore-top-10-microsoft-sponsored-web-app/
Do You Know Windows Defender Has An Offline Version?
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/do-you-know-windows-defender-has-an-offline-version/
Quick Note is A Free Notes Taking Windows 8 App
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/windows-8-app-quick-note/
Pokki on Windows 8–Reinvent The Third Party Start Menu With Slick UI
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/pokki-on-windows-8reinvent-the-third-party-start-menu-with-slick-ui/
Download Windows 8 Themes From Microsoft
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/download-windows-8-themes-from-microsoft/
How To Allow Multiple Concurrent Users Log In Windows 8 through Remote Desktop
http://www.windows7hacker.com/index.php/2012/10/how-to-allow-multiple-concurrent-users-log-in-windows-8-through-remote-desktop/

Unblocking Blocked Content From Any Country with Hola Browser Extension
http://www.windows7hacker.com/index.php/2013/01/unblocking-blocked-content-from-any-country-with-hola-browser-extension/

Windows7hacker - All about Windows and much more. - Part 76
http://www.windows7hacker.com/index.php/page/76/
Testing How Faster Your Browser Can Be with Let It Snow
Posted on December 21, 2011 by Kent Chen	
Detection and elimination
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      ハ,,,,ハ
  (>=◎( ゚ω゚#) お断りだぜぇ
  /_./ 〉⊂_ノ`  (´⌒(´≡
 〈/ )/__,ミ ≡≡≡(´⌒;;;≡≡
 (_/^´  (´⌒(´⌒   キーキキキキキッ
<18日>

8:15~ 自己紹介

午後から、ファンカーゴで鮎川浜へ。
	ファンカーゴはアサミさんから借りてあります。
	コウザン二階に鍵があり、春潮楼に車があります。

13時までに出たほうがいいです。
	※道が凍っているかもしれないので、運転には十分注意して下さい。

14:15~ 葛城ユキコンサート(鮎川浜:おしかのれん街前)
	終了後に話せる時間が取れるはずです。

葛城ユキコンサート記事は200文字程度でお願いいたします。


<19日から>

優先順位が高い順です。

・取材記事探し
	仮設ネタを一本欲しいです(400文字程度)※出来れば、青葉エリアや水押エリアで見つけて欲しい。
		例 寒さ対策
		  暮らしの工夫
		  元気なお婆ちゃん等

・311追悼行事情報収集
	なるべく多く欲しいです。

・石巻市のホームページにある仮設住宅者向けのインフォメーション


<21日の朝に戻る予定です>

24日はキッチンになりそうな予感です。


ではでは、よろしくお願いいたします。

20120218
・葛城ユキコンサートの記事が仮完成
・個人的なツテにより、水押児童遊園にて結露対策2件、防音対策1件の情報を取得。
分からないこと
・記入済みの「仮設きずな新聞編集部よりアンケート」の場所(昼食部屋の隣の机の引き出しのものは確認済み。条件に合うもの無し。大橋団地のおばあちゃん1件。)
・取材案件の選定方法。(取材前選定か、総当りで取材後選定か。複数案件か単独案件か。)
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >  わりと、、、でもやっぱ、、その、、 <
      ̄`Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^

               (´ん`)
               け  う
                も∪ 
あなたの誕生日は?
http://waich.com/birth.htm
誕生花
http://pinkchiffon.web.infoseek.co.jp/tanjoukaindex.html
今日は何の日〜毎日が記念日〜
http://www.nnh.to/
2010年・新暦・旧暦・九星カレンダー
http://9seicalendar2010.seesaa.net/
旧暦・暦注 - 高精度計算サイト
http://keisan.casio.jp/has10/Menu.cgi?path=01200000.%82%B1%82%E6%82%DD%82%CC%8Cv%8EZ%2F03000000.%8B%8C%97%EF%81E%97%EF%92%8D
こよみのページ
http://koyomi8.com/
The Moon Age Calendar 満月を月齢カレンダーで探そう
http://www.moonsystem.to/
メインページ (PDA版) - Wikipedia
[[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8_(PDA%E7%89%88)|http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8_(PDA%E7%89%88)]]
Portal:最近の出来事 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Portal:%E6%9C%80%E8%BF%91%E3%81%AE%E5%87%BA%E6%9D%A5%E4%BA%8B
Portal:日本 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Portal:%E6%97%A5%E6%9C%AC
eventcast - ソーシャルイベントサイト
http://clip.eventcast.jp/
総合イベント情報サイト「ことさが」
http://cotosaga.com/
Birthday flowers - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Birthday_flowers
http://www.enjoyflower.jp/
はてなDays 今日は何の日?
http://hatenadays.wiki2.jp/index.html
雑学庫[知泉]雑学と誕生日
http://tisen.jp/
<<<
19 :名無しさん@恐縮です : :2010/10/20(水) 13:24:39 ID:TmAa+R7w0
魚を示す場合はサケ
切り身を示す場合がシャケ
【サッカー】シャルケ内田、右SBで先発へ 欧州CL
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1287547792/19
<<<
>「だろう」には「確認」とされる用法があることも指摘されて久しい。

>基本的用法は、林(1960)が述語の 陳述部の型としてあげた描叙・判断・表出・伝達のうち、林が指摘するように「だろう」 は「判断」の表現と考えられる。三上(1963)は、「だ、する、した」の定言法に対して、 「だろう、するだろう、しよう」を概言法と呼ぶ。また、奥田(1985)は、「だ(する)」 の「いいきりの文」に対して、「だろう(するだろう)」を「おしはかりの文」と呼び、その意味を「経験の中にすでに確認されている事実、あるいはすでに証明されている判断を よりどころに、そこから想像あるいは思考によってあらたにひきだされる出来事をえがきだしている」と規定している。

>「よ」は、対話者の認識を求める終助詞

>陳(1987)は、終助詞を「話し手と聞き手のあいだの認識のギャップをうめる」ものと考え、「よ」については「話し手がすでに認識し、聞き手がまだ認識していない情報について、話し手が聞き手に対して伝える必要があると判断して伝えるときに使われる」と分析している。

>「だろう」「と(って)」の叙述内容は、話し手の自ら下した判断とは言えない。「よ」は認識のギャップを埋める助詞だから、結局話し手は、自身がよくは知らないことを対話者に知らせることになる。「彼は行くってよ」「彼 は行くだろうよ」が期待を込めた発話表現になることもあり得るが、逆に、冷めた投げやりな意味合いを帯びることもある。この後者の場合、「だろうよ」は、話し手の認識と、聞き手、時に第三者の認識とにずれがあることを話し手が意識していることを示すと考えられる。

>「だろうよ」には、単に推量の「だろう」に「よ」が承接したと 解釈される例もある。

>多くの場合、聞き手に期待があるにもかかわらず、話し手が意図 的に逆らう気持ちがあれば「だろうよ・でしょうよ」が突き放した意味を帯びやすい。そ して、この特別なニュアンスを帯びる表現は、確認要求の「だろう」に近くなる。

>「だろうよ」は確認要求 とされる「だろう」と置き換えることもできる。しかし、「だろうよ」では話し手の認識は呈示されるにとどまっている。

「だろう」と終助詞の共起条件
http://hermes-ir.lib.hit-u.ac.jp/rs/bitstream/10086/17613/1/ryugaku0001200030.pdf
すごD
ぐう聖
死刑囚
ダルパイア
さいてょ
定位置ゥー
ヒエ~ッ
ほげえええええ
逝きましたー
あ~いいっすね~
第正義

熱い男やで

ゴリゲ

(アカン)
(良心)
(提案) 
(震え声)
アツゥイ
<<<
div.section table.ig_reset, div.section table.ig_reset td {
	border:0;
	padding:0;
}
<<<
iGoogle ガジェットを可能な限りシンプルに「はてなダイアリー」に貼る方法 : Media Technology Labs (MTL) : メディアテクノロジーラボ ブログ
http://mtl.recruit.co.jp/blog/2007/09/flash.html
iframe → Google Gadget コンバータ
http://gimite.net/rails/iframe_gadget
はてなにgoogleガジェットでいろいろ貼り付けてみる その2 - WebLab.ota
http://d.hatena.ne.jp/n_euler666/20080210/1202650273
668 : 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします  : sage : 2009/11/12(木) 19:11:29.99 ID:wpkxS7Yo
>>666
俺は>>1の事件の1ヶ月くらい前からその手のスレをROMるようになったよ。
最近まとめサイトをいくつか見つけたのでそっちの方も読むようにしてるよ。

不倫、浮気の修羅場-LESS
(p)http://www.less.tk/index.php/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8
不倫する時される時 100万人の体験談
(p)http://furin.zper.net/
easterEgg >> 男女・恋愛 >> 浮気・不倫
(p)http://eegg.dip.jp/subtag.cgi?main_tag=40_love&sub_tag=80_02
easterEgg  >> 男女・恋愛 >> 寝取られ
(p)http://eegg.dip.jp/subtag.cgi?main_tag=40_love&sub_tag=80_04
easterEgg  >> 復讐 >> 浮気・不倫
(p)http://eegg.dip.jp/subtag.cgi?main_tag=25_houfuku&sub_tag=80_02
easterEgg  >> 復讐 >> 寝取られ
(p)http://eegg.dip.jp/subtag.cgi?main_tag=25_houfuku&sub_tag=80_04

671 : 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします  : sage : 2009/11/12(木) 20:20:47.21 ID:zIdSZeco
別のベクトルで凹むのをプレゼントしよう

(p)http://www29.atwiki.jp/skymark2/

684 : 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします  : sage : 2009/11/13(金) 14:16:31.47 ID:uPUNS5Mo
>>668
こんなのもあったぞ

怪しいぞ!嫁の不審な行動を監視するスレ過去ログ倉庫
(p)http://watchwife.s251.xrea.com/

嫁に憎まれてるかもしれんwwwwwwwwwwww:ハムスター速報
http://hamusoku.com/archives/3143925.html
パート速報VIP / 嫁に憎まれてるかもしれんwwwwwwwwwwww2
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1255849231/all
2/10/2011
6/22/2010
ウォレス&グルミッド「ペンギンに気をつけろ」(英)
「ウォーターシップダウンのうさぎたち」(英)
「木を植えた男」(カナダだったかな)
日刊スレッドガイド : 神アニメといえるアニメって?
http://guideline.livedoor.biz/archives/50527832.html
※81
ぼくの地球を守って
主人公が成長していくようなスカッとするお勧めアニメ教えてください。 - 教えて!goo
http://oshiete1.goo.ne.jp/qa2218732.html
テクノライズ
主人公が精神的に壊されていくアニメ - 教えて!goo
http://oshiete1.goo.ne.jp/qa4838602.html
414 : 名無しさん@恐縮です  : 2010/08/13(金) 19:05:51 (p)ID:E6RY7OP70(7)
イ・チョンス,Jリーグ大宮に正式入団反応
デッグル 248 / 推薦 3 / 問い合わせ 75,846 2010-08-11 08:56 ゲソム

詐欺と月給未払い,二重契約などでサッカー選手生活に危機を経った 4強神話の主人公イ・チョンス選手が Jリーグで旋回,
日本の大宮と契約に成功したという記事に日本ネチズンたちが関心を見せています.
ネチズンたちはイ・チョンス選手のすぐれたサッカー実力といっしょにぴょんぴょんとはねる性格を好むように,
まだマンウンイドルが憶えていました.
下はニカンスポーツ記事原文と料米ネチズンたちの関連 デッグルドルです.

(蟹スポ「大宮アルディージャ、元韓国代表MF李天秀(イ・チョンス)を獲得!」のコピペ)
(p)ttp://kamome.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1281402524/


(以下リップル)
ファングユンゼ推薦 406反対
11+pKRqFUJ0
Jリーグは韓国人をあまり受け入れて.なぜか分かる ?私たちがお前らよりお上手だからそんなことで
私たちはどうして日本選手受けないaのか分かる ?できないから受けないaの
このウキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキ
キキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキ
キキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキ (08.11 09:16)


李健煕推薦 6反対 0+pKRqFUJ0
Jリーグは韓国人をあまり受け入れて
なぜかないの兄さんたち国で弟国である君逹にサッカーが何やら教えてくれようと増えたことだ (08.11 09:20)


         (( = ))
      O ∧∧  ∧ ∧  O
     ((<`∀ ´=< `∀´>)) <このウキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキキ
      O \   =   / 0  キキキキキキキキキキキキキキキキキキキキ
        <_>  <_>     キキキキキキキキキキキキキキキキキキキキ
415 : 名無しさん@恐縮です : 2010/08/13(金) 19:06:32 (p)ID:E6RY7OP70(7)
金同友推薦 1反対 0
猿子たちはとにかく食う事ができないhてやきもきしなさいといったら (08.11 09:35)


金仲裁推薦 3反対 0
後半 15分残して入って来て 3ゴールハットトリックした子がその子なの.第2リーグ気を付けなさい.バルリルコだ.(08.11 09:38)


催声援推薦 2反対
1lROXDfxK0何を見せてくれるか待たれます.
私も待たれる.足を冷やかしてゴールを入れるか手を動かしてポックキュを飛ばすか.是非もう足を冷やかしましょう泉水御兄さん (08.11 09:39)


助長与えた推薦 2反対 0
ビョングマッ猿たち イ・チョンスヘットトリックしてニードルバルンゴは度忘れしたの ニードルはもう焦土化されるズンビナする.. (08.11 09:43)


イ・サンフン推薦 3反対
0ビョングマッ猿たち幼稚園 (08.11 09:43)


正常民推薦 1反対 0
まあまあの程ならば言葉言わないと 増えたのにオデ−ゾッデブァだとお前リーグがいくらか弱いか (08.11 09:43)


グムギピョング推薦 349反対
133opj0dQqO韓国人の氏姓は朴とこのしかない?
日本はウォンさんしかいないことで分かるが...(08.11 09:45)


         ∧_∧    
      γ(⌒)丶`∀´>. <第2リーグ気を付けなさい
     (YYて)ノ    ノ 
416 : 名無しさん@恐縮です : 2010/08/13(金) 19:07:13 (p)ID:E6RY7OP70(7)
梨湖嶺推薦 16反対 1
今年大宮が優勝するかも...
日本猿イ・チョンスフリーキックとドリブル実力見てサッカーやめなくちゃいけないと言う考え自然にするつもりの
お前今笑う?後にはあっけなくて笑うようになるの らよ (08.11 09:50)


梁文秀推薦 8反対 0
これからイ・チョンスという名前に沸き返える時が来るの猿たちよ (08.11 09:52)


姜恩愛推薦 0反対 1
bWvuqVQa0それでもこんな奴は拾ってくれた恩恵を 3日ぶりに忘れるから.
分からないのがないね (08.11 10:17)


朴英敏推薦 3反対 1
泉水だ....日本行って復活しなさい...まだ韓国サッカーはお前が必要なの... (08.11 10:18)


金敏洙推薦 9反対 0
前に蔚山と Jリーグチームとする時 6-1で塗ってしまった事件がありました.
後半中盤頃に投入されてハットトリックした選手がイ・チョンス......
メンタルムンゼさえなければどこでもお上手だったんです...
訳もなくヒョコムではないです.
メンタルがごみ人与える分かりながらも任意脱退だけなかったらお金さえなったらすべての球団たち(全南,水原除外)が円滑選手.....
競技場内では立派だが外ではゲマングナなの........
一度ズルリグでいくら良民虐殺するか期待して見ます.(08.11 10:32)



     Λ_Λ
    <`∀´∩>  今年大宮が優勝するかも...
    <つ  丿
    ,< ヽノ  
    レ<_>

418 : 名無しさん@恐縮です  : 2010/08/13(金) 19:08:11 (p)ID:E6RY7OP70(7)
ゾンググァンヤング推薦 1反対 0
誰が金儲けしてイ・チョンスに竝びのでもないのにイ・チョンスが日本行って金儲けするというのに反対するつもりではないでしょう (08.11 10:44)


イドンヒョン推薦 1反対 0よ
猿たちパルチァブアでイ・チョンスフリーキック阻む事ができないa音聞こえる (08.11 11:03)


ショウガ酒県推薦 0反対 0
この猿セキドル大阪前記憶が飛ばないaようだね (08.11 11:12)


金ゾンヒョク推薦 2反対 0
アチェムカンバー大阪vs蔚山現代 0:6 敗セングガックアンナム?
イ・チョンス風邪つかれ病い後半入れ替えヘットトリック (08.11 11:53)


朴光源推薦 0反対 0
トデ−シハンテするトルリルと日本ドルカブチョ 以来おいてアブエがなら一言島出来ないです日本猿
アマッダ アジックドアンイッゴイッオング^^ ノーメダル ~^^ ホンダは生きている ?(08.11 11:54)


ギムシンヤング推薦 0反対 0
+pKRqFUJ0Jリーグは韓国人をあまり受け入れて.
お上手だから*^^* (08.11 12:40)


ハンヒョソブ推薦 1反対 0
a3 チャンピオンスカップ時イ・チョンスに盗まれたのは記憶出来ないの猿たちよ (08.11 13:22)



         ∧ ∧
       ヽ<`∀´> ノ アマッダ アジックドアンイッゴイッオング^^ ノーメダル ~^^
       (( ノ(  )ヽ ))
         <  >
419 : 名無しさん@恐縮です : 2010/08/13(金) 19:08:51 (p)ID:E6RY7OP70(7)
イテギュ推薦 3反対 0
2006年かレアルソシエダドで京畿道走る事ができないhてガムガックトルオジョで
マンウンイドルの懐疑的な雰囲気で蔚山に復帰したイ・チョンスだが Kリーグでおびただしい活躍をピョにして,
歴代最高の優勝チームにしなさいといった日本の誇りカンバー大阪を,それもアウェーゲームで 6:0で塗ってくれた張本人だ.
あの時カンバー選手ひざまずいて悲しく泣いたのまだ思い出す.(08.11 13:35)


異意県推薦 1反対 0
よ.. ところで本当の李チャンスはたくさん笑わせる..
イ・チョンス李チャンス.. (08.11 13:39)


ギムデユン推薦 0反対 0
日本猿なさけない本当 (08.11 14:04)


朴従愚推薦 10反対 0
ニードルよイ・チョンスはインターネットで検索すればイ・チョンス選手と出る??
ニードルはホンダ検索すればホンダ自動車出てイセングキドルよ ~~ (08.11 14:12)


ゾゼウング推薦 0反対 0
3opj0dQqO韓国人の氏姓は朴とこのしかない?
---
お前らは性が何か?性が分かる人間がいないね
われらはこれ,朴,期,車,石,手等々多い.... (08.11 15:09)



  |・イ・チョンスはインターネットで検索すればイ・チョンス選手と出る
  |・ンダ検索すればホンダ自動車出て
.  Λ Λ  /
  < `∀´>⊃
〜/U  /
. レ レ
420 : 名無しさん@恐縮です : 2010/08/13(金) 19:09:39 (p)ID:E6RY7OP70(7)
手終熄推薦 0反対 5
イ・チョンスがJリーグ行って見たところで結局変わるのは何もない.結局グックデは永遠に死んでたし.. サッカー失敗ももう確定的だから.....(08.11 15:29)


類題民推薦 0反対 0
2oD4cA5h0スで,Jリーグは甘くないと言う.
韓国人も甘くないの泉水型がボヨズゲッネ覚悟たちしなさい (08.11 15:37)


イギュだけ推薦 1反対 0
Aマッチ韓国VS日本:71戦 39勝 20分け 12敗韓国優勢
猿たちがうるさくてイランミチンセキドル (08.11 15:57)


孤峰数推薦 1反対 0
彼らはドロックシン八砕いたくせに (08.11 16:03)


イ・ゼヒョン推薦 0反対 0
私たちはお前をドロックシンパルポゲンノムで憶えるウキキキキ (08.11 16:14)


催用犯推薦 1反対 0
フォームちょっと落ちたと言ってもイ・チョンス実力なら Jリーグ得点順位 5位中にはガムで入るようなのに (08.11 16:34)


ギムテウック推薦 0反対 0
お前の英雄ホンダはシベリア真ん中でアイスポネノカチョモックゴレアルがゴシブホヒョ!こういいながら物乞いをしていてアルギン卵語?(08.11 17:02)


金無所推薦 1反対 0
Jリーグ はい.サギケ迎入したから多分全部盗まれる.大宮が 8位まではあっという間に上がるの.(08.11 18:53)


       ∧_∧  
      <丶`∀´> 大宮が 8位まではあっという間に上がるの
      (    )
      | | | 
      (__>_>

422 : 名無しさん@恐縮です : 2010/08/13(金) 19:10:41 (p)ID:E6RY7OP70(7)
ツェミンソブ推薦 0反対 0
ホンダはくそだ.ウキキキキ食ギキキキキキキキ wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
泉水兄さん(型)が jリーグ行く光栄と思って猿たちよ wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww (08.11 19:34)


以後民推薦 0反対 0
韓国選手育成の Jリーグではなく私たち国選手たちがそれさえもお前リーグ見物にさせてくれるの (08.11 21:06)


朴コウン推薦 0反対 0
猿子汚くて本当 (08.11 21:48)


イツングン推薦 2反対 0
Jリーグが手強いなんて チォッデッグルから笑わせるのね (08.11 22:02)


イ・サンユン推薦 0反対 0
7mThdgR20マルディーニの頭が冷たいやつか!
ザルアルであるな...君逹も気を付けて (08.11 22:19)


ドホングワン推薦 12反対 1
イ・チョンス私たちは悪口を言っても良いが...猿にヨックモックヌンコルは見られないa...(08.11 22:46)


  −=≡   ∧∧∩
 −=≡   < `∀´>彡 ホンダはくそだ.ウキキキキ食ギキキキキキキキ wwwwwwwwwwwwwwwwww
−=≡   ⊂  ⊂彡
 −=≡   ( ⌒)
  −=≡  c し'

http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1281593932/
>努力を続けるには、前進しているという実感を得ることが大切だ。それによって、前進できる。それによって、自分自身を引っ張っていける。そういう感覚が毎日少しでも得られれば、努力を毎日することができる。
>良くなっているという実感、サインが、前進するためのパワーであり、道しるべになる。モチベーションになる。
オシム氏、日本のストレス社会について語る - サポティスタ
http://supportista.jp/2010/07/news04232250.html
>340:名も無き冒険者:2010/02/11(木) 18:46:07 ID:krA9k1zO
>    >>334
>    大きな偏差撃ちが必要なのはラグじゃなくて仕様
>    オートエイムのチートに対する根本的な対策として全ての武器を即着じゃなくプロジェクティブにした
>    クライアント側の位置情報でヒット判定してるからPing25だろうが300だろうがみんな同じだけの偏差撃ちをしてる 
[MMOFPS] Global Agenda - 2ちゃんぬる
http://2chnull.info/r/mmo/1262193982/301-400
動画や音楽のプレイリストを皆で作っていく擬似ライブ感覚の共有サービス。
脱出ゲームを一斉に解く。傍観者は同時中継を見れたり、ヒントを教えたり出来る。
43 : 名無しさん@恐縮です  : sage : 2010/08/12(木) 21:39:12 (p)ID:pyLeZXFC0(3)

松屋で悲惨な光景に遭遇しちまった。
時間は夕方の6時をちょっとまわったくらい。
オレの隣のカズさんが豚めしの大盛りを食ってたのよ。
ちなみにオレはカレーと生野菜
するとカズさんは食ってる途中でなんか追加注文したくなったのか知らんが
入り口の券売機の前へ食券を買いにいったんだよ
そしたら店員がさ、もう帰ったと勘違いして半分以上残ってる丼を
さげちまったのよ
カズさん可哀想に、戻ってきてしばらく呆然としてた。
でも人格者なのか何なのかカズさんは文句を言うわけでもなく
その単品の食券を店員に渡してた。

っていうか店員、自分のミスに気づいてるくせに
「単品キムチ一丁~」なんて元気に言ってんじゃねぇーよ!
カズさん可哀想に単品キムチを食って帰っていったよ・

本当は豚めしにキムチ乗っけてハフハフ食いたかったんだろうな・・
そう思うとやりきれなくなる・・・
下げられた瞬間、何もできずにただアホ面してみてた自分が情けないよ!
今日ほど自分の無力さを痛感した瞬間はなかったと思う。
悪いことは悪いとハッキリ言える自分になりたいと思う。 
条件
5x5, 6x6
テーマは2月

前回
12号掲載、13号回答

''単語''
旧正月
節分
立春
建国記念日
バレンタインデー
稲荷神社の祭礼初午祭
http://100.yahoo.co.jp/detail/2%E6%9C%88/
涅槃会
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B6%85%E6%A7%83%E4%BC%9A
ワカメの水揚げ
針供養 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%9D%E4%BE%9B%E9%A4%8A
今日は何の日? 2月の記念日 366日への旅 http://hukumusume.com/366/kinenbi/pc/itiran/02gatu.htm
年中行事 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B4%E4%B8%AD%E8%A1%8C%E4%BA%8B
2月 行事 http://2.1003aa.com/
2月の旧暦の名称や月の概要、行事・イベント、旬の味、誕生石、誕生花など月にまつわるまめ知識を掲載[筆まめネット・インターネットカフェ] http://cafe.fudemame.net/season/calender/c_02.html

''<設問>''
針供養:普段、裁縫などに使用している針に感謝し、折れた針を供養する行事のこと
宮城県:1872年2月16日に石巻は登米県からここへ編入しました。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%B3%E5%B7%BB%E5%B8%82
ワカメ:現在牡鹿半島で水揚げされています。
チョコ:2月14日に思いを添えて伝えます。
建国(記念日):
立春:
(旧)正月:

''<クロスワード前程知識>''
グリット制約:縦横の交差は埋めるべきキーワード候補を制限する働きを持つこと

''<検索>''
2月 出来事
2月 宮城

http://www.calib.jp/pa/crossword/kaito/modtreepage01_18809/
http://www5.ocn.ne.jp/~kinkasan/
http://lunch-trip.blogspot.com/
前
12(1:2.*)-5(1:5)
今
17(1:2.*)-9(1:4)
ユドノサン神社

ユ:ア''ユ''カワ:2/17金華山「祈年祭」
ド:石巻カイ''ド''ウ
ノ:ウマ''ノ''ヒ
サ:アンバ''サ''ン
ン:イチバ''ン''

|1ア1|ン|バ2|サ|ン|■|
|ユ|■|ン|■|■|ワ3|
|2カ|イ4|ド|ウ5|■|カ|
|3ワ|チ|■|4マ|キ6|メ|
|■|5バ|ン|ノ|ウ|■|
|6エ|ン|■|7ヒ|ン|イ|


横
1 今年一年の大漁、豊作、息災などを願う奇祭。大杉神社にて行われます。
2 2012年2月24日~27日に開催される、「飲むっちゃ喰うっちゃスタンプラリーIV」。同イベントの開催地である石巻中心市街地にのびる国道45号を別名「石巻○○」。
3 岐阜県にあった町。2005年、船井郡丹波町、瑞穂町と合併して京丹波町になりました。
4 「鹿男あをによし」「プリンセス・トヨトミ」などを著書に持つ作家「○○○ 学」。又は、紙などを巻いた箇所のこと。
5 薬、ねぎ、細胞(iPS細胞)
6 塩、縁、円
7 気品、品格、品質

縦
1 2月17日に「祈年祭」を開催する黄金山神社。同神社がある金華山に渡航するための観光船は、「女川桟橋」と「○○港」から出航します。
2 音楽グループのこと。「Under the Yaku Cedar」「Anchor」「The Pure Minds 」等、様々な石巻出身の音楽○○○があります。
3 現在牡鹿半島で養殖されたものを水揚げしています。
4 立春の頃、その年初めて吹く強い南風。「春○○」
5 石巻市桃生町寺崎地区内にて、毎年2月の最初の午の日、又は1番近い日曜日に寺崎青年会が開催する風習。
6 時の巡り合わせ。物事をなす時期。「--を高める」


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AB%8B%E6%98%A5
http://www.town.kyotamba.kyoto.jp/contents_detail.php?frmId=1161

1 
ゲームはどのような点で人々を達人にさせる
楽観的即効 Urgent Optimism 強度の自己動機付け 問題にすぐ取り組みたいという欲求と成功の見込みは十分という信念が結びついたもの
Tink of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success.
縦横のネットワーク Social Fabric ゲームを一緒にした後はその相手のことをより好きになるという ゲームを一緒にするには多くの信頼が必要 絆と信頼と協力を生み出す
生産的至福状態 Blissful Productivity ゲームをしているときはリラックスしている時より楽しい気分で熱心に働く 人類は難しく意味深い仕事をするよう最適化されている
壮大な意義 Epic Meaning ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのがすき

Super-Empowered Hopeful Individuals
ゲーマーというのは強い力を与えられた 希望に満ちた個人

現実をより「ゲームらしく」すれば、世界は救われる。 - センス・オブ・ワンダラー
http://d.hatena.ne.jp/sense-of-wanderer/20101219/1292685266
┏━―━―━┓
..//サカ豚\\ 
┃.|/-O-O-ヽ|.┃   
┃.| . : )'e'( : . |.┃  
┃ `‐-=-‐ ' ┃
┗━━━━━┛ 

 ・~ ~・ ←ウンコバエ
 \プゥ~ン/
  __
  | | 球 |
  | | 蹴 |   チーン・・・
  | | り |
 | ̄| ̄ii~|
 | |凸~~)凸 

【2位じゃダメなんでしょうか?】宇宙産業 輝き出す星 「あかつき」成功 高まる評価
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276119683/
日本の宇宙関連産業が世界的に存在感を高めている。海外から衛星やロケット打ち上げを受注するなど実績をあげてきたところに、
5月には金星探査機「あかつき」を搭載したH2Aロケット打ち上げ成功によってさらに評価が高まる。
かつてはロケット打ち上げに連続して失敗し、厳しい状況にあった宇宙関連各社の海外ビジネス展開に向けて花が開き始めているともいえる。
ただ、“満開”に向けては、国の宇宙産業政策が定まらないとの不安も残る。

国内衛星メーカートップの三菱電機によると、同社の宇宙ビジネスは「2000年代前半までは海外の静止衛星商談では提案さえさせてもらえなかった。
実績のないメーカーからの提案は時間の無駄だったから」(三菱電機宇宙システム事業部長)という状況にあった。

その雰囲気が変わったのは、06年に打ち上げられた国の多目的衛星「ひまわり7号」と、
08年の国内衛星通信事業者の「スーパーバードC2号機」を連続して同社が受注、製作し、実績ができてからだ。

民間の相次ぐ実績に加え、08年には宇宙開発利用を打ち出した宇宙基本法が施行され、日本の宇宙ビジネスの明るい未来を示すかにみられた。

ただ、基本法施行1年後に誕生した鳩山政権の宇宙開発政策は一貫しなかった。
昨年11月の事業仕分け第1弾では、官民共同開発の中型ロケット「GX」開発計画をエンジンを除いて中止を決定。
HTV開発や12年度以降の衛星打ち上げ予算についても1割削減を決めた。

アジア唯一の参加国として存在感を高めているISSの利用期間延長をめぐっても、
欧米各国が早々に延長方針を打ち出したのに対し、日本はまだ審議会での議論が続いている状態。

一方で、政府の宇宙開発戦略本部は5月の会合で宇宙産業の推進方針を決定。
現在7兆円弱の広義の宇宙産業規模を10年後に15兆円に倍増させる方針を打ち出した。
政府がブレーキをかける中でアクセルを踏んだ形で、姿勢が定まらない。

三菱総合研究所の羽生哲也・宇宙情報グループ主席研究員は「スペースシャトルの退役が決まり、日本の宇宙産業には大きなチャンス。
官民一体でチャンスを拡大すれば海外のメジャーマーケットに出て行ける」と指摘する。

ソース
http://www.sankeibiz.jp/business/news/100610/bsb1006100500000-n1.htm
科学で消費者の心を解き明かす
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276291553/
「nヴィソ」社は連邦工科大学ローザンヌ校のスタートアップ企業で、マーケティング業界向けに感情の解読をする技術開発を行っている。

nヴィソのシステムは人間の顔にマークされた100カ所のポイントの動きを把握し、さまざまな顔の造作を認識する。
これを顔のデータベースを使って開発されたモデルと対応させ、複雑な「感情のプロファイル」をリアルタイムで出す。
「この分析はまず、顔面にマークしたポイントを結んで作られた角度を計算したり顔面に現れるさまざまな色を割り出したりすることで行われます」
と、今回の研究を監督した連邦工科大学ローザンヌ校信号処理研究所のイメージ分析の教授、ジャン・フィリップ・シラン氏は言う。

nヴィソのコンセプトは、1970年代に人間の表情と感情を研究したアメリカの心理学者ポール・エクマン氏の先駆的研究を参考にしている。
このエクマン氏はアメリカのテレビドラマの探偵シリーズ「ライ・トゥ・ミー 嘘は真実を語る」のモデルとなったことで、有名になった。
そこでは、基本的な感情は怒り、嫌悪、恐れ、幸福感、悲しみ、驚きの六つに分類され「顔面動作記述システム」を利用して解析される。

一般に、恐怖を感じている人は眉を上げ、口元を引き締め、下あごを落とす。これらの顔の動きはすべてコンピューターでコード化され処理される。
感情をさらに深く読み取るための次の段階として、被験者の瞳孔と視線に着目し、画像のどの部分により興味を示すかを突き止める。

コンピューター技術と心理学を組み合わせた手法は警察、税関検査官、空港の警備員の間で徐々に採用されている。
経済雑誌「エコノミスト」の最近の報告では、
大手消費財メーカー「ユニリーバ」社は表情分析ソフトウェアを使って食品に対する調査対象者の反応を調べているという。
また、ライバル企業であるアメリカの「プロクター・アンド・ギャンブル」社も同じような技術を使って自社広告を見るフォーカスグループの表情を解析している。

ほかにも、ソーシャル・ネットワーキングや携帯電話の会社、コンピューターゲームの開発会社との話し合いがすでに持たれている。
「次世代ゲームは全身を使ったものになるでしょう。あなたの顔や表情がゲームに必要となるでしょう」
とシラン氏は言う。
http://www.swissinfo.ch/jpn/detail/index.html?cid=9032922

Q:一人当たり、世界で最もSNSに時間を浪費している国は? 1)イタリア 2)日本 3)アメリカ
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276231066/
A:イタリア

米ニールセン社によると、10ヵ国(アメリカ、ブラジル、オーストラリア、日本、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、スイス、イギリス)で調査した結果、
今年2月のデータではイタリア国民は一人当たり平均約6時間28分もの時間をSNSに費やしていたという。
日本は平均2時間37分、米国は平均6時間3分で、平均約6時間半のイタリアとオーストラリアが他国をリードしている。
全体平均は約5時間28分で、去年2月から2時間超の増加。
http://foreignpolicy.com/files/fp_uploaded_images/100608_NielsenChart312.jpg

サイト別ではFacebookが断トツで一位。Facebookには全体で一人当たり平均19回ログイン、5時間52分を費やしていた(2月中)。
http://foreignpolicy.com/files/fp_uploaded_images/100608_NielsenChart2625.jpg

Quiz: Which country spends the most time on social-networking websites? | FP Passport
http://blog.foreignpolicy.com/posts/2010/06/09/quiz_which_country_spends_the_most_time_on_social_networking_websites
【夢色スイーツ】地場産トマトでスイーツ 足利の洋菓子店が開発【召し上がれ】
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276377783/
友達徹底抗戦
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276463957/
次世代ピッキングシステム「新ゆびキタスピッキング」
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276554279/
【サッカー/W杯】今大会のベスト・ワーストチームは?
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276569278/
SI.comによる、いままでのWorld Cupから選んだワーストチームランキング。

1. 1954年 韓国             ハンガリーに9-0で破れ、西ドイツに7-2で敗れたトルコに7-0で敗れる。
2. 1982年 エルサルバドル     .ハンガリーに10-1、ベルギーに1-0、アルゼンチンに2-0敗れる。
3. 1974年 ザイール          スコットランドに2-0、ユーゴスラビアに9-0、ブラジルに3-0で敗れる。ブラジル戦ではMwepu Ilungaが珍プレー。
4. 2002年 サウジアラビア      ドイツに8-0、カメルーンに1-0、アイルランドに3-0で敗れる。
5. 1994年 ギリシャ          アルゼンチン、ブルガリアに4-0、ナイジェリアに2-0で敗れる。
6. 1938年 オランダ領東インド   .日本が予選を棄権したことで本戦に出場したが、ハンガリーに6-0で敗れる(GL無し)。
7. 1990年 UAE            .コロンビアに2-0、西ドイツに5-1、ユーゴスラビアに4-1で敗れる。
8. 2006年 セルビア・モンテネグロ 大会前はダークホースと見られていたが、オランダに1-0、アルゼンチンに6-0、コートジボワールに3-2で敗れる。
9. 1978年 メキシコ          ウーゴ・サンチェスを擁するも、チュニジアに3-1、西ドイツに6-0、ポーランドに4-1で敗れる。
10. 2002年 中国           .これまで四大会連続でチームを決勝Tに導いていたボラ・ミルティノビッチが監督だったが、ブラジルに4-0、トルコに3-0、コスタリカに2-0で敗れる。

Top 10 worst World Cup teams include South Korea 1954 - Rob Smyth - SI.com
http://sportsillustrated.cnn.com/2010/soccer/world-cup-2010/writers/rob_smyth/06/14/worst.teams/index.html


メキシコ湾に流出した原油を分解するための「分散剤」が持つ環境への影響について、懸念が高まっている。

より毒性の少ない化学物質を見つけるよう米連邦政府が指示を出してほぼ3週間が経過したが、状況はまったく進展していない。
油の分散には依然として同じ化学物質が使われ、BP社は代替物質のテストもほとんど行なっていない。
米環境保護局(EPA)が自ら行なっている代替物質の毒性と効果のテストも、結果が出るのに時間がかかっている。

分散剤は、油を小さな油滴に分解するもので、小さくすることで速やかな生分解を促す。
原油流出事故の直後、海面の油を処理するために分散剤がメキシコ湾にまかれた。
使用自体は残念なことだが、仕方のない措置だったといえる。油が付近の沿岸でなく海中で分解することで、
沿岸の貴重な生態系への被害を抑えることができる。深海の生物は犠牲になるが、海岸線は守れるのだ。

分散剤の使用をめぐっては、多くの疑問があがっている。分散剤はそれ自体が有毒物質であり、海洋生物に与える影響はほとんど未知数だ。
また、分散剤を使って望む効果が得られる保証もない。過去に、今回メキシコ湾で必要とされているほど大量の分散剤が使用された例はない。
水深約1.6キロメートルの海中にある油井の出口部分に、分散剤を直接注ぎ込む試みも今回が初めてだ。

BP社は、今回使用する分散剤として、2種類の『COREXIT』を選んだ。
1つは、1989年に起きた『エクソン・バルディーズ』号の原油流出事故で使用されたもの、もう1つはその後に開発されたものだ。

[COREXITは主成分が2-Butoxyethanolとスルホン酸系有機化合物。有毒性が高いとして、イギリスでは北海での利用を禁じている。
分散剤についての日本語資料はこちら(ただし1997年)]

続きは
http://wiredvision.jp/news/201006/2010061423.html
油井の出口に直接投入される分散剤
http://img2.wiredvision.jp/news/201006/2010061423-1.jpg
分散剤を準備する沿岸警備隊
http://img3.wiredvision.jp/news/201006/2010061423-2.jpg
分散剤を散布する米軍のC-130
http://img1.wiredvision.jp/news/201006/2010061423-3.jpg


関連記事:科学者たちが原油流出事故を「人類史での最大の破局」と呼ぶ理由
http://119110.seesaa.net/article/151478620.html
【政治】韓国人「戦争に行きたくない」 与党ハンナラ党が統一地方選挙で惨敗【韓国】
鳩山由紀夫首相の電撃辞任のあおりで日本ではあまり関心が高くなかったが、6月2日は韓国政界にも大激震が駆け巡った。
この日、投開票された統一地方選挙で「圧勝」が予想された与党ハンナラ党候補が有力選挙地で次々と落選、「まさかの惨敗」を喫したのだ。

全仏オープン決勝はナダルVSソデルリング
準決勝の結果
R.SODERLING 66356
T.BERDYCH  33673
STATS:
http://www.rolandgarros.com/en_FR/news/turning_points/201006031275584009469.html

J.MELZER 236
R.NADAL 667
STATS:
http://www.rolandgarros.com/en_FR/news/turning_points/201006041275663545272.html

決勝は6月6日

WOWOWの全仏ページ
http://www.wowow.co.jp/sports/tennis/index.html
全仏オープン公式
http://www.rolandgarros.com/en_FR/index.html

【テニス】2010年度全仏オープン決勝はナダルVSソデルリング
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1275672551/

【メキシコ湾】流出原油が大西洋海流で欧州まで到達する可能性(NCAR: 米国大気研究センター)
米国南部メキシコ湾で発生した原油流出を新たにコンピューターでシミュレーションした結果、
海面部分の原油が、メキシコ湾内を流れる高速の暖流『ループ・カレント』(Loop Current)によって運ばれ、
北米大陸の大西洋岸沿いを北東方向に進むメキシコ湾流に流れ込む可能性があることがわかった。

今回のコンピューター・シミュレーションは、6つの異なるシナリオを想定して実行された。
シナリオ間の主な違いは、原油の移動するタイミングだ。どのシナリオでも、原油は最終的に
メキシコ湾流に入り込んで大西洋岸に達し、1日に最高約160キロメートルの速度でノースカロライナ州の
ハッターラス岬まで北上してから、東に向きを変えて外洋に流れ出て行く。

米国大気研究センター(NCAR)が主導した今回のシミュレーションでは、ニューメキシコ計算応用
センター(NMCAC)とオークリッジ国立研究所に設置されているスーパーコンピューターが利用された。

「われわれは、流出原油がヨーロッパの海岸まで到達するのかと質問されている」と、研究チームに
属する独キール大学のMartin Visbeck氏はプレスリリースで語っている。
「われわれとしては、海で撹拌され、生物的に分解されていくので、有毒性は下がって行くと予測
しているが、すぐれた海洋モデルに基づいて数値的に確認していかなければならない」

ただし科学者らは、今回の研究は専門家による審査を経て公開されたものではなく、事態の予測では
ないと述べ、いくつかの点で実際の原油とは異なる仮想の液体の流れに基づいて作成されたものだと
注意を促している。また、この研究では、原油の化学分解や劣化といった要素や、原油が海面で
油膜の状態のままでいるのか、固まるのか、混ざり合って海面から沈むのかといった要素については
考慮されていない。

流出原油:大西洋海流で欧州まで到達?(動画) | WIRED VISION
http://wiredvision.jp/news/201006/2010060423.html
YouTube - Ocean currents likely to carry oil to Atlantic
http://www.youtube.com/watch?v=pE-1G_476nA
プレスリリース(英語)
http://www.energy.gov/news/9025.htm
メキシコ湾流 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%AD%E3%82%B7%E3%82%B3%E6%B9%BE%E6%B5%81
メキシコ湾流図解
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7f/Golfstrom_Karte_2.png/400px-Golfstrom_Karte_2.png
図下側から北赤道海流→メキシコ湾流→北大西洋海流→北上し東グリーンランド海流・東進しノルウェー海流

【メキシコ湾】流出原油が大西洋海流で欧州まで到達する可能性(NCAR:米国大気研究センター)
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1275658980/
オリジナルTシャツを販売する都内のClubTが、菅直人(Naoto Kan)首相の就任にあわせ、
首相の似顔絵とバラク・オバマ(Barack Obama)米大統領が大統領選でモットーにしていた
「Yes We Can」をもじった「Yes We Kan」のロゴが入ったTシャツを販売している。
ClubTのオンラインショップには注文が殺到しており、販売枚数は数日間で100枚を突破したという。

「Yes We Kan」!菅首相のTシャツが大人気 国際ニュース : AFPBB News
http://www.afpbb.com/article/politics/2734451/5856449
【菅直人】YES WE KAN Tシャツ
http://clubt.jp/product/111706.html
http://static.clubt.jp/image/product/S/0000/0317/0000031740/0011/00111706/111706_5080485.jpg

一方、本家AFPの記事によると、"The Alien"こと鳩山前首相を風刺した「自称ルーピー鳩山Tシャツ」が、
首相辞任後に売上が急上昇したとClubTの代表取締役である三宅朝広氏は語っている。

AFP: 'Yes we Kan' T-shirts a boost for Japan's new PM
http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5hiuNwWRJloKcpJ0recg16NMaGyMA
自称ルーピー鳩山Tシャツ
http://clubt.jp/product/103973.html
http://static.clubt.jp/image/product/S/0000/0319/0000031975/0010/00103973/103973_4409315.jpg


【政治】菅新総理「日本という国のため、世界のため、より良い日本、世界をつくるため、全力を尽くす」
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1276011785/
 菅直人新総理は、8日午後首相官邸で就任会見し、閉塞状況にある日本を元気にするため、
強い経済、強い財政、強い社会保障を一体的に進めると、新内閣の基本方針を述べた。

 菅新総理は、「私は国民が不幸になる要素、世界の人々が不幸になることを少なくする『最小不幸社会』を目指すとしてきた」と述べ、
「政治は貧困、戦争をなくすことに力を尽くすべき」とまず、自らの政治哲学を披瀝した。

 また、「バブル崩壊以後の20年は閉塞感が高まり、押しつぶされそうな日本だ」と総括し、
その原因は、政治のリーダーシップの欠如であり、国債発行による経済効果の乏しい公共事業を続けてきたことにあると分析した。

 これを建て直すために、強い経済、強い財政、強い社会保障の一体的実現を新内閣の方針とするとした。さらに、
(1)ライフイノベーション、グリーンイノベーションによる成長、アジアの成長を国内の成長に取り込むことによって強い経済を目指すこと、
(2)財政の建て直しは経済成長の前提であり財政再建を図ること、
(3)社会保障によって雇用を生み出すとことと説明した。
そのうえで、「この三つを統一して強くすることは必ずできると信じる」と強調した。

 外交面では、日米基軸が原則であるとしたうえで、アジアとの関係を深めること、ヨーロッパ、アフリカとも連携を進めるとした。
沖縄普天間基地の問題については、日米合意に基づいて進め、同時に沖縄の負担軽減に取り組まなければならないとした。

 さらに、自らの総理としての仕事に関連して、若い人々を党役員、閣僚として起用したことに触れ、
「こうした人は普通のサラリーマンの子ども。志を持ち努力すれば、政治の世界でも活躍できる。これが本来の民主主義。
私の仕事は、一つの方向性を示し、議論するところは議論し、納得し、皆の力を結集すること」だと述べた。

 最後に、「日本という国のため、世界のため、より良い日本、世界をつくるため、全力を尽くす」と結んだ。

>>2-5辺りに続き

民主党:強い経済、強い財政、強い社会保障へ 菅新総理が就任会見で
http://www.dpj.or.jp/news/?num=18331
http://www.dpj.or.jp/news/files/20100608kansouri1.JPG
http://www.dpj.or.jp/news/files/20100608kansouri2.JPG

>>1の続き

 記者の質問に答え、政と官の関係について「官僚を排除して政治家だけでモノを決めればいいということではない」として、
官僚のプロとしての知識や経験を十分に生かし、一方で政治家が国民の立場をすべてに優先して決定するような関係を目指すとした。

 消費税に関する質問に、財政は超党派で議論すべき課題であるとの認識を示した。

 また、自らの内閣のキーワードについて、自らが山口県出身であることを踏まえ「奇兵隊内閣」と答え、
奇兵隊は藩士以外の武士・庶民からも参加していたことを紹介し、自ら指名した閣僚、党役員、議員も奇兵隊同様に幅広い層の人が揃っているとして
「奇兵隊のような志をもって勇猛果敢に闘ってもらいたい」と答えた。


2013年5月に新たな人類の危機、巨大な太陽フレアによる「ソーラーストーム」が地球に到達する可能性
NASAによると、今までもありうるのではないか?として危惧されていた大規模な「太陽嵐(ソーラーストーム)」が地表に到達する可能性について、
2013年5月頃に発生するかもしれないとして、人類の文明が太陽嵐によって破壊されるのを防ぐため、
ワシントンで6月 8日から開かれるナショナルプレスクラブの「宇宙天候企業フォーラム(Space Weather Enterprise Forum)」にて会合を持つことになりました。
この会合によって、社会の重要なインフラを保護するための方法が検討されることになります。

前回大規模な太陽嵐が発生したのは1859年。この際には巨大な太陽フレアによって口火を切られた磁気嵐が地球に押し寄せ、
電線がショートして家が火事になるなどの被害が発生、さらに赤や緑に光り輝くオーロラがハワイでも観測され、その光で新聞を読むことができたほどだったそうです。

以下の写真は2003年10月22日にウィスコンシン上に現われたもので、これと同じようなものがハワイで観測された、ということです。
http://gigazine.jp/img/2010/06/08/solar_storms/venhaus.jpg

この「太陽嵐」について研究し、「宇宙の天候」とも言うべきものをモニターして予測するという研究分野は比較的新しいもので、
科学者たちは次の数年にわたって太陽風の著しい増加を予測しています。
NASAの科学者であるリチャード・フィッシャー氏は「太陽は深い眠りから目覚め、次の数年ではるかに高いレベルの太陽活動に遭遇するでしょう」としています。

さらに、2年前に米国科学アカデミーが「厳しい宇宙気象」というタイトルを付けた画期的な報告書の中でその社会的および経済的影響について述べており、
スマートグリッド、 GPSの操縦、飛行機旅行、金融サービスおよび緊急無線通信はすべて、極度の太陽活動によって影響を被るとされています。
http://gigazine.jp/img/2010/06/08/solar_storms/SpWeatherPoster1.jpg

2013年5月に新たな人類の危機、巨大な太陽フレアによる「ソーラーストーム」が地球に到達する可能性 - GIGAZINE
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100608_solar_storms/
As the Sun Awakens, NASA Keeps a Wary Eye on Space Weather - NASA Science
http://science.nasa.gov/science-news/science-at-nasa/2010/04jun_swef/

 両院議員総会が7日夕都内で開かれ、菅直人新代表が新役員を提案、承認された。

 総会の冒頭、松本龍両院議員総会長が、「鳩山総理、前代表に困難を乗り越えられたことに御礼申し上げたい」として、
参加した議員に拍手を求めた。鳩山由紀夫前代表は立ち上がり、一礼して拍手に応えた。
また、松本会長は、小沢一郎幹事長を「ザトペックのように党を引っ張った」と称えた。

 菅新代表は、「私たちは再スタートすることになった。鳩山前代表が取り戻したいとした民主党らしい民主党とは、
闊達な動きができ能力を高める、国政・地域で皆さんが力を発揮できる政党だと思う。
皆が参加する政党の人事の骨格をきょう提案する」として、役員人事を提案した。提案された人事は満場の拍手で承認された。

 菅新代表は、最高顧問については、調整中であり、一任してほしいと提案した。

 続いて、新幹事長に選出された枝野幸男行政刷新担当大臣が挨拶に立ち、「皆さんの力が発揮できるような党運営をしたい。
幹事長に適任かどうか私自身が十分承知している。しっかり民主党が、政権が何を目指し、何が進んでいるのか、
それを伝える役割を果たしていきたい。行政刷新担当として、行政の透明化を進めてきた。党に運営でも徹底した透明化を進めたい。
全国を歩き、民主党の思いを伝える、若いということで、たくさん汗をかく、その仕事を果たす」として、参院選挙の先頭に立つとした。
そのうえで、早急に役員会、常任幹事会を開くとして、ブロック選出常任幹事の選任基準については、一任を求めた。
この提案は承認された。

 総会は最後に、選出された役員全員が登壇し、菅新代表の音頭で、「安定した政権をつくるために、全党一丸となって勝ち抜いていきたい」
と団結ガンバローを三唱した。

提案・承認された人事は>>2-5辺り。(敬称略)

画像
http://www.dpj.or.jp/news/files/ryo11.jpg
http://www.dpj.or.jp/news/files/ryo2(9).jpg

民主党:【両院議員総会】新役員人事承認、参院選勝利誓う 幹事長に枝野、国対委員長に樽床、政調会長に玄葉各衆院議員
http://www.dpj.or.jp/news/?num=18317


副代表           石井一(兼参院総合選対本部長代理)、山岡賢次(兼広報委員長)
幹事長           枝野幸男
国会対策委員長     樽床伸二
政策調査会長      玄葉光一郎
選挙対策委員長     安住淳
総務委員長        奥村展三
財務委員長        小宮山洋子
組織委員長        横光克彦
企業・団体対策委員長 細野豪志
国民運動委員長     小川敏夫
常任幹事会議長     前田武志
参院議員会長      輿石東
参院幹事長        高嶋良充
参院国対委員長     平田健二
両院議員総会長     松本龍 


民主党:新しい内閣を政権与党として全力を挙げて支えていく 枝野新幹事長が就任会見で
http://www.dpj.or.jp/news/?num=18318
民主党:菅新体制を支えていきたい 樽床新国対委員長が就任会見で表明
http://www.dpj.or.jp/news/?num=18319
【宇宙ヤバイ】逆回転するブラックホールからは強力なジェットが放出されることを確認 
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1275951806/
NASA のジェット推進研究所の理論天体物理学者David Garofalo氏らの研究チームは、
これまでの理論モデルの改訂を目指して研究を続けながら、かつて次のような論文を発表した。
それは、逆行するブラックホールからはもっとも強力なジェットが放出される、
順行するブラックホールではジェットが形成されなかったり、ジェットが噴出していても弱かったりする、というものだ。

Garofalo氏らは、地球からさまざまな距離にある銀河を電波で観測した。
ジェットのエネルギーのほとんどは、電波として放出されているからである。
観測対象には、ジェットを噴出している電波放射の弱い銀河や強い銀河、さらにジェットを噴出していない銀河も含まれた。

その結果、より遠くにある(過去の)電波放射の強い銀河には、逆行ブラックホールが存在していること、
一方、比較的近い距離にある(現在の)電波放射の弱い銀河には、順行ブラックホールが存在していることが示された。
この結果について研究チームでは、進化の段階で超巨大ブラックホールの自転が逆行から順行に変化したことを示していると考えている。

逆行ブラックホールがより強力なジェットを噴出する理由については、
ブラックホールと円盤の内側の縁との間に(順行するブラックホールに比べると)より広い隙間ができ、
そこへ磁場が形成され、その磁場によってジェットがエネルギーを得るためだと考えられている。

ジェットや降着円盤風は、銀河がたどる運命に重要な役割を果たす。
いくつかの研究によって、ジェットは星形成を遅めたり形成そのものを妨げたりすることが示されている。
その影響は、ブラックホールが存在している銀河だけでなく、近くにある別の銀河へも及ぶと考えられている。
今回の研究成果は、銀河の進化への理解にさまざまな示唆を与えることになりそうだ。

逆回転するブラックホールからは強いジェットが放出される?
http://www.astroarts.co.jp/news/2010/06/07backward-blackhole/index-j.shtml
画像:円盤の回転に逆行して自転する超巨大ブラックホールの想像図。(NASA/JPL-Caltech)
http://www.astroarts.jp/news/2010/06/07backward-blackhole/retrograde-blackhole.jpg

【政治】「私は政策部門のキャプテン」玄葉新政策調査会長が就任会見で
 玄葉光一郎新政策調査会長は7日夜党本部で、就任会見を行い、
「政策部門での全員野球、私はそのキャプテン。監督は菅総理。政府・与党の一元化の下、新しい政調をつくる」
と抱負を述べた。

 さらに、「生き生きとした政策活動ができるように、また、政策の説明責任も果たしていきたい」とした。

 記者の質問に、参院選が終わるころまでにこうした新しい政調の一定の仕組みをつくれば支障はないとの認識を示した。
さらに、「できるだけ分かりやすくシンプルにしたい」と答えた。
また、「政策をつくり、これを政府に提言する、そういう役割を果たしたい」とした。

 また、族議員の排除に関する質問に、「族議員と専門議員は違う。癒着のあるのが族議員ではないか」
との認識を示し、陳情・要望の受付も含めて、多くの人の意見を聞き、政調の仕組みをつくりたいとした。 

民主党:私は政策部門のキャプテン 玄葉新政策調査会長が就任会見で
http://www.dpj.or.jp/news/?num=18320&ref=rss
ソーシャルゲームがアンチゲームな点
・ゲーム性ではなく基本無料で客を釣る
・継続性を持った長期投資が無ければゲームが成り立たない
・投資するのは時間
・投資する人は学生
・投資して得られる成果は単純な数値の上昇
・片手間で出来るはずが長時間貼りつくほど有利
・ゲームを成り立たせる障害は現実の時間制約
『Braid』のJonathan Blow氏「ソーシャルゲームは悪」 / GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3102
Jonathan Blow interview: Do you believe social games are evil? “Yes. Absolutely.” | PC Gamer
http://www.pcgamer.com/2011/02/15/jonathan-blow-interview-social-game-designers-goal-is-to-degrade-the-players-quality-of-life
ソーシャルゲームは”有害”で人々を”物”として扱う、BraidのクリエーターJonathan Blow氏が語る « doope! 国内外のゲーム情報総合サイト
http://doope.jp/2011/0217673.html
何かやたら勝ち負けの判定を付られているが、これは議論の前段階の状態だったので、勝負という見方は合わない。何故かはてな界隈では、今回のデキビジについての記事のタイトルを「デキビジ勝間和代VSひろゆき」としたり、あたかも討論をする番組のように書いているので、おそらくその所為でやたらと勝ち負けが取り上げられるのだろう。この件で某掲示板では比較的冷静な見方をしていて、まだまだ利用価値が十分あると分かった。実名の信頼を得ようとする作用に魅力を感じるならば、ハンドルネームで十分満たしていて、皮肉にも匿名制の場所のほうが勝間氏の意見を冷静に検証していたのは面白かった。
そこでの意見でなるほどと思ったのは、複数の匿名の誹謗中傷の書き込みと複数の同じ実名の誹謗中傷の書き込みがあった場合、IPアドレスの請求の要請は後者は一度で済むというもの。何故なら、誹謗中傷は結局被害者である本人が判断するものなので、複数の同一名の中の一つの書き込みが別の人物だったとしても、本人がすべて同一人物だと思えば、それは同一人物の書き込みとして認識されるという考え方。実際に解決した訳ではないが、この事象のみで見た場合は本人の中では同一人物として消化されるのである。この辺がおそらく勝間氏のいう(精神的)コストなのではないだろうか。

勝間氏はコストを広義の意味で使っていて、ひろゆき氏は狭義の意味で使っていると見た。名前が実名かどうかは別として、名前の規則にそった文字の羅列が名札としてあることで、ネット上で精神的な負担が減る人たちがいて、その人たちに対する規制方法の提案かなと。

番組の最後の幸福度についての話はかなり重要なことを言っている。つまり、この番組の出演者の中に誰も直接不幸を感じる人がいないということと、快楽の追求や自己肯定のために幸福度を武器に使って(社会を攻撃して)いるということ。そして、それが番組の総括だったこと。これはまずいだろう。
幸福度が贅沢度になっていて、幸不幸の問題というよりも、どれだけ高みに昇れる(語彙不足)か、どれだけ自分を解き放つ(AA略)ことが出来るかの問題になっている。この人たちは社会すらもサービスとして消費しようというのか。狂気の沙汰。
そういう思考に共感する人たちの中でならいくらでもどうぞと思うが、そこで生まれた厄介ごとを外部に押し付けるなと言いたい。

-勝間氏はかなり限定的な範囲における正義を主張していて、その正義を全体に通すときのデメリットを道徳観に訴えて肯定させようとする。
-ひろゆき氏は個を尊重して制度でのイレギュラーの排除は反対。
勝間氏は制度を重視するという意味で保守、ひろゆき氏は中立的(なリベラル?)。(この番組中において)


個人的には今回の対談で、勝間氏は、労働において個性を表現し、それが対価に繋がる環境だとか、常に目に見える数値で成長していることが幸せに繋がると感じる層を想定して、その人たちの為に活動しているのかなと思った。
で、勝間氏の想定する層というのが具体的に想像出来なかったのだが、次の記事はヒントになった。
<a href="http://semiprivate.cool.ne.jp/blog/archives/001060.html">3ToheiLog: ひろゆき:勝間≒エピクロス:ストア</a>
ここでは所謂カツマーの人の意見が引用されていて、そこからカツマーとは労働そのものに自我を置いている人たちなのだなと思った。つまりカツマーは仕事が無くなったら死ぬのだろう。就労の動機からして強迫観念から来ているならなら、何をやっても満足は出来ない。ストア派という意味では他者と比較して蹴落とした時に一時的な快楽は生まれるので、それを拾っていくのだろう。
番組の最後で、労働は自分が人の役に立っているという感覚を得られるという発言の後に見せた、勝間氏がひろゆき氏に向けた勝ち誇ったような顔が忘れられない。
トレプロの宣伝
・周りに話す
・目で見せる

東京→辛島さん
春潮楼→カズマ、タクマ
石巻通信→ケイ
トレプロ映像→エネッチ、ユウゴ 最初のほうやっつけ、写真の明るさ、写真をしぼる→しょういちさん(報告会で流す)宿泊場所でもいいかも

学生、社会人、他団体、営利性のあるボランティアに対してどうすればいいか
ネットワークを構築
各県で県人会をヒ荒くなど

スキルアップとねとワークでグループ分け→トレプロの組織化

■情報共有、連絡系統
メーリングリスト→受動的な発信
Facebook→能動的な発信
ネットは木材が必要

重要な報告→辛島サンから書く世話人へ
個人で全体化したい情報→辛島サンへ
Facebookの使い方→ゆきさん

Facebookのアカウントが非公開なのは非公開情報も発信するから
世話人の役割は何か
世話人という名称の代替案

・世話人の名称募集
オフィシャルの情報を木のメンバーに流す
・情報集約


どうやって連絡系統を決めるか
どうやって話を進めていくのか

帰ってきて伝える→カズミ、ユキ

<スキルアップ>
ケーススタディー
東京消防庁の上級救急救命技能検定
日赤の応急手当て口臭
トレプロの内容の復習 - 内容の拡張、再受講
安全管理→サイモン→災害救急手当てコース(PBV説明会等でのセーフティーレクチャー、スピーカー、サイモンのアシスタント)
行政との連携について
災害時のコミュニケーションスキル
・英会話、非言語コミュニケーション、対被災者、心理的支援、福祉団体の支援
野外活動 調理、炊き出し、ロープワーク、テント設営、建築(応急仮設住居)
災害支援活動においてのリーダーの動き
技術を要する道具の使い方(チェーンソー等)
災害支援団体の仕組み、立ち上げ(NPO,NGO等)
後方支援や人とのお金の集め方

ネットワーキュづくり
学生部→学生の現状?
社会人・シニア
他団体→社協、石巻外の支援、メンバー外のネットワーク
専門性のあるボランティア→災害時のボラ(調理師等)、平次の技能講習講師
過去&現LL&AD
トレプロ内→修了生のネットワーク特性


今までの災害支援活動の具体的な記録
発生時の連絡系統(PBV発信)
メール、電話、SNS

<目的>
復興に向けて
未来の災害に向けて
トレプロの情報宣伝
(各人)
トレプロカムバック
相互作用、促進担当 カズミ、ユキ
報告会→トレプロスライドショー
nHancerを使おうと思ったら、対応ドライバのバージョンが182以降で今使っているのが178.13ということで、久々にドライバのアップデート。
使用しているVGAがGeForce 6600GTなので最新のドライバは回避し、2chのドライバスレで安定に定評がある186.18を使うことにした。一応海外のフォーラムでも6xxx番台では18x番台の
フルスクリーンでゲームを起動するとセカンダリのディスプレイにあるウィンドウが一定時間真っ黒になり、入力も極端に遅くなる。さらに、ゲーム中でAltキーが効かなくなった。これは一度キー設定をデフォルトに戻してから再度設定すると直った(Altに割り当て直すだけでは駄目だった)。
セカンダリディスプレイでflashを使った動画を再生しながらBF2をしていると起こる現象
 -画面が少しカクつくようになる。
 -時々マウス入力を受け付けなくなる。
 -2, 3ラウンドしていると強制終了する。
正義とは適合性
ゲームは娯楽以外に目的が無い。
奴隷性が正義となるには、奴隷が社会に適合していることと、奴隷に相応しい人間がいることの条件が必要。

http://www.nhk.or.jp/harvard/lecture/guide_100606.html
''<不明点>''
;ビズカフェ・工房・KIBOW・グロービズ・ISHINOMAKI 2.0の関係
:ISHINOMAKI 2.0—[オフィス]→工房—[新生]→ビズカフェ←[企画]—KIBOW←[発起人]—グロービズ学長
;ビズカフェのオープニングかKIBOW石巻のオープニングか
:両方を兼ねる
;他のビズカフェとの関係
:?
;IRORI 石巻の発起者
:?(KIBOW石巻の企画はKIBOW ISHINOMAKI (Project KIBOW))
;ビズカフェとは
:ビジネス交流カフェ。ビジネスの仲人。

''<関係者>''
堀義人グロービス経営大学院学長
村井知事


''<柱>''
事実関係→挨拶→前程知識→背景→飛躍→結び

''<挿入>''
代表謝辞
知事中継
IRORIの説明・敬意

''<曖昧なところ>''
Project KIBOW(公式表記)かKIBOW プロジェクト(ISHINOMAKI 2.0表記)か
ビズカフェ石巻オープンかビズカフェ「IRORI石巻」オープンか 解決

''<修正点>''
数字全角に


''<本文>''
石巻中央商店街の有志と国内外のネットワークによる石巻復興のためのプロジェクトチーム「ISHINOMAKI 2.0」は1月12日、石巻市中央商店街にある石巻工房内に新しくビズカフェ「IRORI石巻」をオープンしました。石巻のニーズに対応し復興を加速させるため、今まで石巻工房のワークショップスペースだった場所を開放し、「ISHINOMAKI2.0」のオフィスと、「石巻でビジネスを起こす、あるいは復興に関わる人たちのシェアオフィス」として使われます。
同日夜に開催されたオープニングイベントでは、国内外から復興支援を担う人々が100名を超えて集まり、立食形式の中、他文化・他業種同士交流を深め合いました。
同イベントは、復興支援プロジェクト「KIBOW」が東北各地で行ってきた復興支援イベントの石巻版「KIBOW石巻」も兼ねており、KIBOWの発起人、堀義人グロービス経営大学院学長はオープニングの挨拶で「この場所で夢を語り合い、新しいイニシアチブを得ていく」と抱負を語りました。また、村井嘉浩宮城県知事と電話が繋がり、来場者へ向けて「早く復興したいが、行政では出来ることが限られているので、よろしくお願いします」と呼びかけました。
1階に開かれるコミュニティスペースについて、司会の株式会社石巻津田水産・津田鮮魚店を営む津田裕樹氏は「震災前から、石巻には面白い人がいっぱいいるが、横の連携が無い。このままでは石巻のポテンシャルを生かしきれない。そんな中、こういう事態(大災害)が起き、交流場の必要性を感じた」と語り、ISHINOMAKI2.0のメンバーであり建築家の小泉瑛一氏は「石巻に訪れる人々がまず集まる場所、象徴としての場所を目指し、直火はおきないが人の熱意を発信していく」と語りました。
「IRORI」とは団らんの場である囲炉裏の他、「Interaction Room Of Revitalization and Innovation」の略称でもあり、石巻の「再生と革新のための交流部屋」としての意味も持ちます。
IRORI石巻の場所は、アイトピア通りの観慶丸の交差点、ガラスの正面が目印の石巻工房内です。1階のコミュニティスペースでは、Wi-Fiやパソコンなどが自由に使え、定期的に勉強会も行っていきます。3階は有料のシェアオフィスとなっており、郵便物の受け取り、固定電話、荷物保管などにも利用可能です。
681w

''<残骸>''
石巻現地のニーズに対応し復興を加速させるために、宮城、石巻の方々が繋がり合って創り上げたビズカフェです。
ビズカフェとはビジネス交流のためのカフェで、「成功への可能性を広げる「場(カフェ)」を提供し、会社に依存することなく自分の力で生き抜くことを目指す『自活』を支援すること」を目的としている。
同日夜に開催されたオープニングイベントでは、現在石巻で復興支援活動を行っている人々、
水戸・いわき・仙台・盛岡・八戸・福島
「KIBOW」は希望とRainbowを組み合わせた造語で、希望を多くの人に届け、海外と日本の架け渡しをすることを使命としている。
立食パーティの食事は石巻市中央2丁目にある割烹料理屋「松竹」がケータリングした他、同じく2丁目の広小路通りの旧フレンチクオーターにある「復興バー」が出張し、来場者にISHINOMAKI2.0スペシャルカクテルなどを振る舞い、交流に彩りを与えた。
物作りもできるオフィススペースとして、石巻において新しい活動を支援するスペースとしてより活発に使われていくことになる
A3ラミネーター


希望石巻
http://ishinomaki2.com/category/project/ishinomaki/
KIBOWがやるべきこと~情報のハブとなり希望の架け橋となる | グロービス代表 堀 義人ブログ http://blog.globis.co.jp/hori/2011/03/kibow-7747.html
石巻工房 « Keiji Ashizawa Design http://blog.keijidesign.com/archives/192
東京ビズカフェ:自分を磨き、人脈を広げるビジネスカフェ
http://tokyobizcafe.com/
Project KIBOW スタート | グロービス代表 堀 義人ブログ
http://blog.globis.co.jp/hori/2011/03/project-kibow-f.html
石巻工房/2.0のスペースがよりオープンになります。 | ISHINOMAKI 2.0 http://ishinomaki2.com/2012/01/09/%E7%9F%B3%E5%B7%BB%E5%B7%A5%E6%88%BF%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%8C%E3%82%88%E3%82%8A%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82/
1/12日 OPENING! | Ishinomaki Laboratory http://ishinomaki-lab.org/2012/01/08/112opening/
(1) IRORI石巻オープニングパーティ http://www.facebook.com/photo.php?fbid=173852169381679&set=a.173851956048367.26883.172639539502942&type=3&theater
Ishinomaki2.0 | Facebook http://ja-jp.facebook.com/ishinomaki2.0
復興BAR | ISHINOMAKI 2.0 http://ishinomaki2.com/category/bar/
IRORI 石巻 オープニング記念「KIBOW 石巻」1月12日(木) 19時〜21時 | 石巻復興プロジェクト http://reishinomaki.net/archives/508
http://twitter.com/inariwan
http://twitter.com/may_roma
>一匹の空腹のロバがいた。
>そのロバの目の前には、水の入ったオケと牧草の入ったオケが置かれている。
>ロバはどちらを食べようかじっと悩んでいる。
>そのロバは、結局どちらも選ぶことも出来ず餓死してしまう。
One Outs Volume 4 Page 143
  ∧_,,∧   へいおまち!
 (´・ω・`) _。_
 ∬____    ∬____    ∬____     ∬____    ∬____     ∬____ 
 \≠/    \≠/     \≠/     \≠/     \≠/     \≠/     
.    ̄    .    ̄     .   ̄     .    ̄    .    ̄     .    ̄   
 味噌ラーメン  醤油ラーメン   豚骨ラーメン  塩ラーメン   チャーシューメン    ねぎラーメン

 ∬____    ∬____    ∬____     ∬____    ∬____     ∬____ 
 \≠/    \≠/     \≠/     \≠/     \≠/     \≠/     
.    ̄    .    ̄     .   ̄     .    ̄    .    ̄     .    ̄   
 サンマーメン にんにくラーメン 笹尾だしラーメン 五目ラーメン  もしやラーメン?  バター醤油ラーメン 
まず、神話や伝承、民俗学では、恐れ敬われ、魔よけともなる力強い姿が紹介される。さまざまな神話や伝承が示す、着衣をまくりあげ、ヴァギナを見せるメッセージとは、女性器はあらゆる新しい命の源であり、世界の起源と豊饒を象徴しているというのだ。
http://dain.cocolog-nifty.com/myblog/2010/08/post-e34d.html
一人称視点はFirst Parson Shootingの原則。
三人称視点は一人称視点にはない優れた要素がある。例えば、広い地形に対して操作対象がどの向きでどのように進んでいるのかを瞬時に把握出来るので、ワールドマップ規模のエリアで目的地に向かっていくような場合には有利で理にかなっている。
逆に、箱庭レベルの比較的狭い地形ではカメラの可動範囲に気をとられてしまい、繊細なオブジェクト配置が出来なくなり、リアルな地形を構築出来なくなる。
twitter.com/tenki_tokyo
ここを見ると、26日から30度を超えている。自分にとって27~29が最も不快な温度だとわかった。
「なぜ若者たちは学びから、労働から逃走するのか」
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苅谷剛彦さんが『階層化日本と教育危機』で指摘していたことのうちでいちばん重要なのは、「学業を放棄することに達成感を抱き、学力の低下に自己有能感を覚える」傾向が90年代にはいって顕著になったことである。
苅谷さんの文章をもう一度引いておこう。
「比較的低い出身階層の日本の生徒たちは、学校での成功を否定し、将来よりも現在に向かうことで、自己の有能感を高め、自己を肯定する術を身につけている。低い階層の生徒たちは学校の業績主義的な価値から離脱することで、『自分自身にいい感じをもつ』ようになっているのである。」(有信堂、2001年、207頁)
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即物主義。出来ないならやらない。
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苅谷さんはこれが90年代の傾向であること。中教審のいわゆる「自分探しの旅」イデオロギーと深く連動していることを指摘している。
グローバリゼーションと市場原理の瀰漫、あらゆる人間的行動を経済合理性で説明する風潮を考慮すると、「学ばないこと」が有能感をもたらすという事実は、「学ばないことは『よいこと』である」という確信が、無意識的であるにせよ、子どもたちのうちにひろく根づいていることを意味している。
「学ばない」というあり方を既存の知的価値観に対する異議申し立てと見れば、それを「対抗文化」的なふるまいとして解釈することはできない相談ではない。
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確かに学生の頃、仲間内でそういう風潮があった。「だるい」「面倒くさい」などの言葉が共有され、常套句となっていた。この風潮は学校教育を悪とするメディアの論調が基盤にあると思う。何故なら、この頃の学生が新しい価値観を仕入れるルートは常にメディアだったから。

瀰漫(びまん)一面に広がり満ちること。はびこること。「不穏な空気が—する」
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彼らはそうやって学校教育からドロップアウトした後、今度は「働かない」ことにある種の達成感や有能感を感じる青年になる。
だが、どのようなロジックによってそんなことが可能になるのか。
骨の髄まで功利的発想がしみこんだ日本社会において、「働かない」という選択をして、そこからある種の達成感を得るということは可能なのか?
どう考えても不可能のように思われる。
だが、現にそういう若者たちが増え続けている。
としたら、こちらの発想を切り替えるしかない。
彼らが考えている「労働」はおそらく私たちの考えている「労働」とは別のものなのだ。
以下は「労働」の定義変更にかかわる私の仮説である。
私の仮説は「働かないことを労働にカウントする」習慣が気づかないうちに社会的な合意を獲得したというものである。
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労働と人間が密結合されている場合の最大の発想転換。労働と人間を切り離せて考えれば、労働が必要ない環境が彼らを作り出していると結論づく。
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働かないことが労働?
どうして、そんなことが可能なのか。
このヒントをくれたのは諏訪哲二さんの『オレ様化する子どもたち』である。
この中で諏訪さんもまたたいへんに重要な指摘をしていた。
この本は去年出た本の中でもっとも重要な教育論の一つなのだが、メディアではほとんど話題にならなかった。先進的過ぎたのかも知れない。
諏訪さんが報告している中で印象深いのは「トイレで煙草を吸っているところをみつかった高校生が教師の目の前で煙草をもみ消しながら『吸ってねえよ』と主張する」事例と、「授業中に私語をしている生徒を注意すると『しゃべってねえよ』と主張する」事例であった。
これはどう解釈すべきなのだろう。
諏訪さんはこういう仮説を立てている。
彼らは彼らが受ける叱責や処罰が、自分たちがしたことと「釣り合わない」と考えている。
「彼および彼女は自分の行為の、自分が認定しているマイナス性と、教師側が下すことになっている処分とをまっとうな『等価交換』にしたいと『思っている』。(・・・)しかしここで『商取引』を開始する立場にはないし、対等な『等価交換』が成立するはずがない。そこで自己の考える公正さを確保するために、事実そのものを『なくす』か、できるだけ『小さくする』道を選んだ。これ以降、どこの学校でも、生徒の起こす『問題』の展開はこれと同じものになる(今もそうである)。」(諏訪哲二、『オレ様化する子どもたち』、中公新書ラクレ、2005年、83-4頁)
キーワードは「等価交換」である。
商品と対価が釣り合うこと。それが市場経済の原理なのである。
だが、この等価交換のやり方を彼らはどこで学んだのか?
もちろん家庭においてである。
だが、家庭内というのは通常の意味の市場ではない。
少なくとも家庭におけるサービスの交換は貨幣では精算されない(はずである)。
だから、子どもたちは家庭内で貨幣を使うことを通じて市場経済の原理を学習したわけではない。
貨幣を知るより前に、彼らは家庭内で「労働価値」をはかる貨幣として何が流通しているのかを学んだ。
現代の子どもがその人生の最初に学ぶ「労働価値」とは何か?
それは「他人のもたらす不快に耐えること」である。
こう書くと驚く人が多いだろうが、考えてみると、まさにこれ以外にないのである。
現代日本の家庭内で貨幣の代わりに流通させているもの、そして子どもたちが生涯の最初に貨幣として認知するのは「他人が存在することの不快に耐えること」なのである。
現代日本の典型的な核家族では、父親が労働で家計を支えているが、彼が家計の主要な負担者であることは、彼が夜ごと家に戻ってきたときに全身で表現する「疲労感」によって記号的に表象される。
ものをいうのもつらげに不機嫌に押し黙り、家族のことばに耳を傾ける気もなく、自分ひとりの快不快だけを気づかっている人間のあり方、それが彼が「労働し、家族を扶養している」事実の歴然とした記号なのである。
これに対して主婦は何を労働としているのか。
かつての主婦(私の母親の年代の主婦)にとって家事労働は文字通りの肉体労働であった。
家族の洗濯物を洗濯板と石鹸で手洗いし、箒とはたきと雑巾で家の中を掃除し、毎食ごとに買い出しに出かけ、風呂の水を汲み、薪で風呂を沸かし、練炭を入れた七輪で調理し、何人もの子どもを育てるというような家事はしばしば彼女の夫が会社でしている仕事以上の重労働であった。
子どもは母の家事労働の価値を、さっぱりした衣服や清潔な室内や暖かいご飯の享受というかたちでわが身をもって直接経験することができた。
けれども、家庭の電化が進んだ今、主婦の家事労働は驚くほどに軽減された。
育児を除くと、「肉体労働」に類するものは家庭内にはもうほとんど存在しない。
育児から手が離れた主婦が家庭内において記号的に示しうる最大の貢献は「他の家族の存在に耐えている」という事実である。
現代日本の妻たちがが夫に対して示しうる最大のつとめは「夫の存在それ自体に現に耐えている」ことである。
彼の口臭や体臭に耐え、その食事や衣服の世話をし、その不満や屈託を受け容れ、要請があればセックスの相手をする。
これは彼女にとってすべて「苦役」にカウントされる。
この苦役の代償として、妻たちは夫婦の財産形成の50%について権利を主張できる。
現代日本の家庭では「苦痛」が換金性の商品として流通しているのである。
子どもたちも事情は同じである。
彼らは何も生産できない。
生産したくても能力がない。
親たちの一方的な保護と扶養の対象であるしかない。
その「債務感」のせいで、私たちは子どものころに何とかして母親の家事労働を軽減しようとした。
洗濯のときにポンプで水を汲み、庭を掃除し、道路に打ち水をし、父の靴を磨き、食事の片づけを手伝った。
それは一方的に扶養されていることの「負い目」がそうさせたのである。
だが、いまの子どもたちには生産主体として家庭に貢献できるような仕事がそもそもない。
彼らに要求されるのは、「そんな暇があったら勉強しろ」とか「塾に行け」とか「ピアノの練習をしろ」という類のことだけである。
これらはすべて子どもに「苦痛」を要求している。
そこで彼らは学習する。
なるほど、そうなのか。
父親は疲れ切って夜遅く帰ってきて、会社から与えられた苦役に耐えている様子を全身で表現しているが、それこそが彼が真の労働者であり、家産を形成していることのゆるがぬ証拠である。
母はそのような不機嫌な人物を配偶者として受け容れている苦役に耐え、私のような手間のかかる子どもの養育者である苦役に耐えていることを家事労働のメインの仕事としている。
両親は私にさまざまな苦役に耐えることを要求するが、それはそれが私にできる唯一の労働だからなのである。
苦役に耐えること、他人がおしつける不快に耐えること、それが労働の始原的形態なのだ。
という結論に子どもたちは導かれる。
そして、子どもたちは「忍耐」という貨幣単位をすべての価値の基本的な度量衡に採用することになる。
「忍耐」貨幣を蓄財するにはどうすればよいのか。
いちばんオーソドックスなのは「不快なことを進んでやって、それに耐える」ことであるが、もうひとつ捷径がある。
それは「生活の全場面で経験することについて、『私はこれを不快に思う』と自己申告すること」である。
そうすれば、朝起きてから夜寝るまでのすべての人間的活動は「不快」であるがゆえに、「財貨」としてカウントされる。
つまり、「むかつく」という言葉を連呼するたびに「ちゃりん」と百円玉が貯まるシステムである。
朝は「いつまで寝てるの!」という母親の叱責でまず100円。
「げっ、たるいぜ」とのろのろ起きあがり、朝食の席で「めしいらねーよ」と告げて「朝ご飯くらい食べなさいよ!」と怒鳴られて50円。
「なんだその態度は、おはようくらい言え!」と父親に怒鳴られて200円。
「うぜーんだよ」と口答えしたら、父親が横面をはり倒したので、おおこれはきびしい1000円です。
けっと家を飛び出して、家の玄関のドアを蹴り飛ばしたら足の爪を剥がしたので、これは痛いよ500円。
そんなふうにして一日不機嫌に過ごすと、この子の「不愉快貯金」は軽く一日10000円くらいになる。
「ああ、今日もたっぷり苦役に耐えたな」と両親そっくりの不機嫌顔で彼は充実した労働の一日を終えるのである。
たぶんそうだと思う。
現代日本の「逃走する子どもたち」は実は彼らなりに一生懸命に働いているのである。
だから、彼らにむかって「どうして労働しないのか?」と問うても無駄なことである。
労働することは神を信じることや言語を用いることや親族を形成することと同じで、自己決定できるようなことがらではない。
労働するのが人間なのだ。
だから、労働しない人間は存在しない。
はたから労働しない人間のように見えたとしても、主観的には労働しているはずなのである。
私の仮説は、「労働から逃走する」若者たちは、大量の「不快の債権者」としてその債務の履行を待ち焦がれているというものである。
彼ら彼女らは幼児期から貯めに貯め込んだ膨大な額の「苦役貯金」を持っている。
それは彼らの幼児期の刷り込みによれば、紛れもなく「労働したことの記号」なのである。
ときどき預金残高が知りたくなる。
そういうときは、とりあえず「彼らの存在がもたらす不快に耐える人々」の数を数えてみる。
彼らの存在がもたらす不快に耐えている人間の数が多ければ多いほど、彼らは深い達成感と自己有能感を感じることができるのである。
たいへんよく出来たシステムである。
問題は、彼らの債権が社会的威信や敬意や愛情といったかたちでは決して戻ってこないことである。
けれども、とりあえず彼らのまわりに彼らが存在することの不快に耐えている人間がいる限り、彼らは生きて行ける。
不快と忍耐だけが通貨であるような世界での勤勉なる労働者たち。
逆説的な存在だ。
しかし彼らの自己完結した世界において、これはたいへん合理的な存在仕方なのである。
<<<
内田樹の研究室: 不快という貨幣
http://blog.tatsuru.com/archives/001572.php
早安 おはよ
神明光臨 神が降りる
好的 わかりました
好(是) はい
元浦屋敷地区のお宅の方より、段ボールを使った窓の結露・防寒対策術をご紹介いただきました。5c
手順 1c
まず、段ボールを窓の大きさに切り揃えます。窓の大きさよりも段ボールが小さい場合は、二重窓の間に段ボールを挟み込む。窓を閉める。完成。 7c
効果 1c
完成後、窓に手のひらを近づけてみると、対策前と対策後での冷気の感じ方に明々白々とした違いが短時間で現れます。 6c
費用 1c
段ボールはスーパー、コンビニ、量販店等で貰えます。窓の大きさに 4c
欠点 1c
二重サッシの外側の窓が結露する。 2c
夜が明けても暗い。 1c
また、こういった個人的な工夫は、業者で施行される対策よりも応用が利くという利点があります。 5c
応用例 1c
段ボールの代替として気泡緩衝剤(プチプチ)を使用し、日光が入るようにする。 4c
カーテンを段ボールと置き換え、手間を省く。
発泡スチロールで代替し、保温力を上げる。

二重窓のお宅であれば一度お試しください。
トイレの結露対策方法をご紹介いただきました。
手順
プチプチ緩衝剤を集める。外に面した壁に緩衝剤を貼る。完成。
効果
あまりにも冷えると朝方に結露が現れる。
費用
ホームセンター
欠点
プチプチが入手し辛い
青葉西第二団地に住む“匿名希望”さんより、折り紙で作る和傘の作り方をご紹介いただきました。

<用意するもの>
折り紙(小)任意の色 24枚、金又は銀色 1枚
チラシ 1枚
ミシン糸(50番が適切、他でも可)
縫い針
ボンド、のり
ハサミ

<手順>
図解

<完成写真>
<締め>
元々は、山下中学校の避難所にいた時、毎週来ていた兵庫県宍粟市の市役所職員の方々に感謝を込めて送ったのが始まりだそうです。
大橋団地に住む、クジラの歯をアクセサリーや小物に加工している阿部さんにお話を伺いました。
元は鮎川浜にあるクジラ博物館(牡鹿ホエールランド)の館長を務め、クジラに関してはかなり精通しています。
加工に使うクジラの歯は、通常では先端しか出ておらず、生え際まで奇麗にとるには一度腐らせるしか無いということです。そうして苦労して取り出した歯も、太陽光を当てると次第に水分が飛び、簡単に割れてしまうとのことです」。
小物は、歯を魚の胴体に見立てたものや、耳を人の顔に見立てた物など、いずれも奇妙な形をしていた。
アクセサリーは漢字文字を象ったものや、動物を象ったもの、いずれも精巧でした。
クジラの歯以外にも、黒檀を使ったペンダントやイヤリングも作製。黒檀は被災したお宅を取り壊す際、解体業者に頼み手に入れたといいます。(主語の記憶曖昧)
人物分析
加害者側
長男
 -強姦、売春強要していた相手に仲良く接しているということは、Rを仲間だと認識していたのだろうか。
 -Rの思いに同調していたのは、Rに過去を精算させようとしていた?
 -家にいるときは新聞かゲーム。新聞は単にルーチンワークだろう。ゲームはのめり込み方が病的で、精神は正常ではない。
 -物事に対して慎重というより、単に怯えているように思えた。
次男
 -この家族の中では感覚が最もニュートラルに近い。
 -周りに悪が居すぎたのと、情報の扱い方をあまり理解していなので、悪に取り込まれた。
 -Rを自分から突き放したのは、年齢と環境から考えて最善の策だったと思う。
三男
 -もっとも潔い。上二人が三男のように悪に対して従順であれば、結果は違ったものになっていたと思う。
 -位置取りが狡猾。
 -メンタルは上二人同様に弱い。
 -破産させようとしていたのはおそらく本心だろう。
元義父
 -元凶その一。
 -クズ中のクズ。
 -義母のような思想の介入が見られないので、単におもちゃとして見ていたか。(→人形発言)
義母
 -元凶その二。
 -Rにアルバムを持たせ、己(の女性観)の審判を委ねた?
 -大人二人子供四人分の経済力(R養子縁組み時)。
義叔父、義叔母
 -元義父に関わったなら、責任を持って家族に介入するべきだった。
 -実際は彼らも腹黒いと感じる。元義父を支援している形になっているのが分かっていたはず。裏でRに対する何らかの取り決めが行われていた可能性がある。
VIP住人
 -自分らが発端になっていることを少しも恥じていない。事後はまるで小説の読後のように絵空事。

被害者側
R
 -VIPに不必要に書き込んでしまったことが最大の誤り。
 -自分の足らなさを理解しておきながら、重要な部分を直感に委ねてしまった。
L
 -不用意に動きすぎた。
S
 -同じく。
 -過去の失敗から学ばず、自分の能力を過信。
 -報告中で描かれているように救世主扱いされていたようで、あれは判断を誤らせる要因となっていた。

疑問
Rは空白の四日間何をしていたか。LのR家訪問後のようにSを求めていた可能性がある。
Rは何故長男の部屋で死んだか。その前に何回も自殺を図っていることを考えると、Sの分析はちょっと安易。
病院側はR虐待に気づいたはずだが、何も対処しなかったのか。
Lはどこで死んだか。
LはRの死と要因を聞かされてから死ぬまでに空白の期間が大分あるはず。死に至ったのはRの死だけが理由ではないと思う。
R/Lともに自殺自体が疑わしい。
Sが逃げ出した要因。三男の襲撃とRの自殺を阻止した時系列は逆?それか、Rは北海道を離れていたので家族の接触は考えにくく、Rはボダや他の精神疾患を複数患っていた可能性があるのでそこか。最後の報告で、次男にRの故郷に行くのは恐怖と言っているので三男襲撃時で確定。
三男がR達を襲撃した理由。居場所を守るため?
三男がR達を襲撃したとき、R達は何について動いていたのか。
長男はどこへ行っていたか。失踪の理由はRの救済が期待出来なくなったからで、三男や元父と行動するとは考えにくい。現にR死後、母親の元へ帰っている。単にホテル暮らしと出張か。
長男、次男が母親を避けていたのは過去の過ちからか。家を出る前の母親との話し合いから、母親に言い負けるというのは口実に過ぎないだろう。
長男がR墓前でLに言った言葉「必死にバイトを続けながら、ずっと見舞っていて、Lが元気になったら一緒に遊んだりしたいって笑ってた」、これは、RがL家に来てから自殺するまでに会っていたことになる。ある情報だけで考えるとそれはRの空白の四日間になるが、誰も突っ込んでいないことから、単に葬式などで共有したRの生前の情報の可能性が高い。

雑感
全体的にあまりにも先を急ぎすぎている。あと、R/LはVIP住民を第一に考えていた節があり、結論ありきでそれ以外の道を模索しなかった。そういう意味ではSは救世主か。
Rは内の思考過程を外に出さず、思考結果だけだす。特に、次男の友達との会話は印象的で、あれは自分も昔は良くやる手だった。アホを装うことで結構有利になることがあるので、Rもそういう処世術を身につけていたのだろう。本物のアホは会話が常に成り立たない状態を保てない。
LとSは防犯策を怠ったのが最もまずかった。自分たちが犯罪組織と対峙していることに気づけなかった。
報告中、一度も警察が出てこないことに違和感を覚えた。
周りに誰もまともな大人がいなかったことが最大の要因。
次男には同情の念を抱く。自分が当事者ならまた違うだろうが。
不器用ながらも、最後までR/Lの理解者であり続けたSには幸せになってほしい。

読後は少し放心状態。正常に生きてきた人は読まない方が懸命である。好奇心で読み始めたが、このエントリーを以てR/L氏へのご冥福と懺悔とする。
兄と喧嘩してしまった@まとめ - トップページ
http://www29.atwiki.jp/skymark2/
割引現在価値=将来価値/利回り^期数
割引現在価値 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%B2%E5%BC%95%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E4%BE%A1%E5%80%A4

658+1 :UnnamedPlayer [↓] :2010/07/01(木) 02:36:52 ID:UBPltDUj (2/4)
ここの人達には、
今持っている500円は半年後の500円より価値が高いって事を一から教えてあげた方がいいのかな
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1277887866/658

678 :UnnamedPlayer [↓] :2010/07/01(木) 02:42:33 ID:HRlpRycD (3/4)
>>658
教えて「割引現在価値」ってやつだっけ?
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1277887866/678
 ♪      「`j
    川'A`)/φ   ( 'A`)   <勝利のポーズだ、ハイ、アチョー・・・
    ヽ づ〃)  ノ/ ¶♪
   〜〉(_O__).、  / ノ
..    し'⌒\_),,,ノ ̄ゝ 
    /⌒ヽ
 O、( ^ω^)O 
 ノ, )    ノ ヽ 
ん、/  っ ヽ_、_,ゝ
 (_ノ ヽ_)
夢音 : 人間-機械論は否定する立場だが 事物や事象から偶有的属性を捨象すれば 物理的法則は認識せざるを得ないね
夢音 : 例えば読書する人間を猫は理解できない
↓
名無しさん : 人間-機械論は否定する立場だが 事物や事象から偶有的属性を捨象すれば 物理的法則は認識せざるを得ないね
夢音 : かっこいい・・

名無しさん:アメピグのどこが面白いの?
夢音 : 面白い面白くないの問題じゃないっ 人生と同じで
夢音 : 上に海苔が乗ってるのがざるそば もりそばには海苔が乗ってない
夢音 : ただで誰かに何かをしてもらったのは 初めてだから・・
ガンシャ:ソース重複のスレの>>1にレスする言葉。アニソン三昧以前からの文化なので詳しくは不明
カンシャ:ガンシャとは逆に感謝の気持ちを表すレス。良識的な原住民が出没したときにも使われる

花言葉さん:原住民。キチガイばっかの原住民の中で唯一の良識人。>>22みたいにその日の花言葉を教えてくれる
象に乗った原住民:キチガイ。嫌儲の再過疎化を企む。ちんシュスレやヤスヒロを正義に報告するも狐に相手にされず
シベリア大使館:アニソン三昧以前にいた馴れ合い糞コテ共。入植民に嫌儲を追われ、シベリアで馴れ合ってる

原住民:嫌儲板設立初期からの住人。過疎状態でのコテ同士の馴れ合いを望む。三昧移民に駆逐される
三昧移民:「アニソン三昧」実況で規制された際に大規模移民してきた勢力。アニオタばかりだがそれなりに良心的
七夕移民:今回のbe騒動で移民してきた層

ハワイアン:嫌儲板ちんシュ
オーバーランナー:バスカッシャーの勢いと、ナルトスの煽り耐性と、ちんシュの知性を併せ持つ糞スレsage部隊
ケンキチ:嫌儲板の守り神とかいうネタらしいけど正直糞つまらんから無視していい
フォカッチャ:クッキングパパの娘。三昧移民直後に原作で処女卒業した 
    ξ    ファサァ・・・
   /⌒ヽ
   (ヽ´ω`)      )) もやしみ
   /つ( ̄`ヽO_ノ⌒ヽ
  ノ   )#     # \ ))
 レ  \ヽ ::    ノ:::: )
     丿 キ    ■ :'  ))
  (( (___,,.;:-−''"´``'‐' 
401 : 名無しさん@恐縮です  : yahoo 5 : 2010/05/22(土) 12:15:00 ID:ZO2JVfXd0
うちは父一人、娘一人の二人暮らしでした。
父は再婚もせずに私を育ててくれましたが、やはり男性でしたし、相手が欲しかったようで、
中学二年の頃から、私が毎晩父の相手をしていました。

最初はよくわからなかったのですが、父が優しく
手ほどきをしてくれて、大好きな父が相手でしたから、
私も嬉しくて、素直な気持ちで毎晩相手をしていました。
父はとても上手ですが、時には獣のようにいろんな角度から私を攻めてきました。
二人で時間を忘れて朝まで続けてしまったこともあります。

そんな父もすでに亡くなり、今では母親となった私は、
当時のことを思い出しながら、夫だけではなく
中学生になった息子も相手にしています。

夫と息子がしているのを見るのも好きです。夫が一番弱いですね。息子はけっこう強いです。



ちなみに将棋の話ですけど。  何か?
> スランプの泥沼にあえいでいる奴らが10人いるとするじゃないですか。泥沼であえいでいる時に早く手を出してバッと引き上げても、手を離したら大体もう1回落ちるんですよ。そして2回目に落ちた時というのは、中々上がってこない。これ放っておくと、10人いたら5人はそのまま沈みます。でも、5人は必死になってもがき苦しんで、自分の力で淵まではい上がってくる。その時に手を貸した奴は残ります。
>
> その代わり5人はそのまま沈んでいきますよ。そいつらからは「あの人は何もしてくれない。ものすごく冷たい人だ」と言われますよ。だから僕はコーチに、「お前な、今お前が手を貸したら、『あの人はいい人だった』と言ってくれるけど、みんなまた落ちてしまうぞ。放っておいたら5人には『ひどい人だ』と言われるけど、5人は残るぞ。お前どっちをとる?」と言うんです。これはコーチにはちょっと酷で、人事権を持った監督でないと中々できないんですけど、それくらい誰かに頼るんじゃなくて、自分でやるという人がものすごく少ないんですよね。

> 代表チームというのは難しくて、みんな自分のチームがあるので逃げ道があるわけです。代表でダメでも、自分のチームに帰ればいいよと。この試合は3対1 で完敗しました。ところが選手は、「呼ばれましたから来ました」「試合出ろと言われましたから出ました」「こういうサッカーやれって言われたからやりました」「はい負けました。帰ります、さようなら」と淡々と帰っていったんです。
>
> 「負けるのは仕方がない。でも、このままだと何回やっても同じことの繰り返しだ。どうしたらいいんだろう」ということで考えたのが、明確な共通した目標を持つこと。そしてもう1つは、「このチームはこういうチームなんだ」という“フィロソフィー(哲学)”を作ること。実は僕はどこのチームの監督をやる時でも、フィロソフィーを作っていたのですが、日本代表だけは「たまに集まるチームだから、そんなのやってもしょうがない」と思って作っていなかったんです。そしてこの時、初めてフィロソフィーを作りました。
>
> 明確な目標はもちろん「W杯本大会でベスト4入ることに本気でチャレンジしねえか」ということ。みなさんはいろんな成功の書とか読んで「目標設定って大事だ」と思っているでしょうが、今みなさんが思っている10倍、目標は大事です。目標はすべてを変えます。
>
> W杯で世界を驚かすために、パススピードを上げたり、フィジカルを強くしたりと、1つずつ変えていくと、かなりの時間がかかります。
>
> ところが、一番上の目標をポンと変えると、オセロのように全部が変わります。「お前、そのパスフィードでベスト4行けるの?」「お前、そんなことでベスト4行けるのか?」と何人かの選手にはっきりと言いました。「お前、その腹でベスト4行けると思うか?」「夜、酒かっくらっていて、お前ベスト4行ける?」「しょっちゅう痛い痛いと言ってグラウンドに寝転んでいて、お前ベスト4行けると思うか?」、もうこれだけでいいんです。

> もう1つのフィロソフィーについては、マスコミさんがいる前では話したことがないのですが、最近はこの話を選手にもしなくなった。というより、する必要がなくなった。だから今日はちょっと簡単にお話ししようと思います。

> 1つは「Enjoy」と言っています。「楽しむ」ということなのですが、英語で言っているのは日本語で「楽しむ」と言っても何かピンとこないからです。

> Enjoyの究極はどういうことかというと、自分の責任でリスクを冒すことなんです。日本の選手は「ミスしてもいいから」と言ったら、リスクを冒してチャレンジをするんです。ところが「ミスするな」と言ったら、途端にミスしないようにリスクを負わなくなるんです。
>
> 例えばギャンブルで、大金持ちのお金を分けてもらって「それで遊んでいいよ」と言われて大もうけしても失っても、面白くもくそもないでしょ。自分のなけなしの金を賭けるから、増えたら「やったー」と思うし、なくなった時に「うわ、やばい」と思う。要するに「ミスするなよ」と言われている中でいかにリスクを自分の責任で負えるか、それが本当のスポーツのEnjoyなんです。

> 2つ目に「our team」という言葉を言っています。「みんな、自分のチームという意識がないな」ということでフィロソフィーを作ったので、これが一番大事と言えば大事なのですが、「このチームは誰のチームでもない。俺のチームでもない。お前ら1人1人のチームなんだ」ということです。
>
> でも、そう言っても「自分のチームだ」なんて思う人は中々いない。例えば、日本人だとコーチが「チーム全員で声を出して体操」と言ってやるでしょ。でも、3分の1くらいしか声を出さない。「おいお前、今コーチが全員でと言わなかったか?」と言ったら、「いや、僕が声を出さなくても誰かが出します」と答えてきて、「みんながそう思ったらどうなるんだ。1人1人が自分のチームと思わないとどうするんだ」と言うようなものです。

> 3つ目が「do your best」。「チームが勝つためにベストを尽くせ」という意味です。例えばマネージャー。予定が変わるとマネージャーは大変なのですが、変更することは当たり前。「お前の仕事がやりやすいためにチームはあるんじゃない。チームが勝つことにこだわれ」ということです。

> 4つ目が「concentration」。これは「集中する」ということですが、何に集中するかといったら「今できることに集中しろ」ということです。「動物は今を精一杯生きている。でも人間は、済んだことを悔やんで今できない。先のことを心配して今できない。俺はそういうのは大嫌いだ。今できることをやってくれ」という言い方をします。そう簡単にいっても中々できないんですけど。

> 勝負の鉄則に「無駄な考えや無駄な行動を省く」ということがあります。考えてもしょうがないことを考えてもしょうがない。負けたらどうしよう。負けてから考えろ。ミスしたらどうしよう。ミスしてから考えたらいい。「余計なことを考えて今できない、なんて冗談じゃない」と言います。できることは足元にある。今できること以外にない。それをやらないと、目標なんか達成できないんです。

> 僕は「勝負の神様は細部に宿る」という言い方をします。試合に勝った負けたといった時には、大上段に構えた戦術論やシステム論が取りざたされます。それは大事ですが、勝負を分けるのは往々にしてそういう小さなことの積み重ねなんです。これはもう僕の信念ですね。concentrationではそういうことを言っています。

>5つ目が「improve」。「今を守ろうとするな。常にチャレンジしてもらいたい」ということです。チャレンジしていくと必ずそこに壁が現れます。甘い誘いも来たりします。でもその時に、先ほど言ったように遺伝子にスイッチをいれるためにも「絶対簡単にあきらめるな」と。「壁は邪魔をするために現れてきているわけじゃない。本気で目指しているかどうかを試すために出てきている。本気なら必ずその壁を乗り越えられる。本気じゃなかったらあっさり壁に阻まれる」、そう選手に言っています。

> 6つ目が「communication」。これはお互いを知るということ。communicationというと面接するようなことを思われるかもしれませんが、僕はあんまりしないです。
>
> 僕は例えば、選手がストレッチしている時に、「おいお前、この前のシュートすごかったな」とポッと言ってやる。または、「おいお前、子ども生まれたらしいな、よかったな」とポッと言ってやる。すると、選手の顔がパッと明るくなります。どういうことかというと、「俺はお前を見ているよ」ということを伝えるんです。要するにお互いを認め合うということです。
>
> チームというのは仲良しグループが一番いいのですが、別に仲良しグループじゃなくてもいいんです。大体、男30人が集まってみんな仲良しなんてこと、今まで1回もないですよ。「どうもあいつそりがあわん」「どうもあいつ好かんな」ということはあります。でも、「どうもあいつ好かんけど、あいつにパス出したら絶対決めよる」「どうもあいつ馬が合わんけど、あいつにあそこ守らしたら絶対止めよる」、こうやってお互いを認め合うのがチームワークなんです。そう認め合ってもらうために、自分を認めてもらう努力をすること。これがcommunicationです。
>
> 究極はあいさつですよ。あいさつは「自分には認め合う準備がありますよ」という印ですから。あいさつもきっちりできないのに communicationなんかとれないです。僕は毎朝犬の散歩をするのですが、知らない人に会っても必ず「おはようございます」とあいさつをします。

> でも、できるならどんな小さなことでもいいから、チャレンジをしてもらいたい。頭でごちゃごちゃ考える前に踏み出してみる。少々壁や何かがあろうが、そんなもの関係ない。必ず乗り越えられる。壁というのは邪魔をするためにあるのではない。自分の気持ちを確認されているんです。「本気でこいつはやってんのかどうか」と。そういうつもりでチャレンジに一歩踏み出していただければ幸いです。

Business Media 誠:岡田武史氏が語る、日本代表監督の仕事とは (1/7)
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0912/14/news010.html
Wi-Fiなど、あると便利なものがある環境
様々な分野に精通した人々のコミュニティ
→作業効率UP、クォリティUP
神戸の頃から活動している方のフィードバック
勉強会
「若者がこんなにたくさん石巻にいるのか」という驚き

100名を超える来場者
http://www.facebook.com/pages/Irori-Ishinomaki/172639539502942

横の連携の必要性を感じ連携の場を作りたい。
http://reishinomaki.net/archives/508

割烹料理屋「松竹」がケータリング
http://ja-jp.facebook.com/kibow.jp

め組ジャパン
http://maketheheaven.com/megumijapan/

''<KIBOW>''
浅野商工会議所会頭「街づくりには、よそ者、バカ者、若者が必要だ。一過性で無く継続して欲しい」。秋山記者「こんなに石巻に若者がいたのかとビックリした」。商工会議所の阿部女性部代表「震災でメッタメタにやられたが、やられたままではいられない。これだけ各国、各地から集って頂き感謝だ」。
https://twitter.com/#!/YoshitoHori/status/157413388383813632

KIBOWは、石巻の「IRORI」を支援する意味で、50万円の寄附をしている。KIBOWの参加者は、驚かされる。数か月で各段に成長しているのだ。石巻出身の津田さんは、仙台で居酒屋を始めるに至っている。まだ20代だ。いわきの夜明け市場の鈴木さんも同様にまだ20代だ。若者が元気だ。
https://twitter.com/#!/YoshitoHori/status/157400969502670848

KIBOW石巻の会場は、震災時は、屋根付きのガレージとして使われていた場所だ。そこをKIBOWに参加した津田さん達KIBOW宮城のメンバーが、借りて「IRORI」として、復興カフェとして活用することになった。今回のKIBOW石巻は、IRORIのオープニングセレモニーも兼ねている。
https://twitter.com/#!/YoshitoHori/status/157400096118546432

「日本の復興・創生にKIBOWを」の旗印に、3/14に発足したKIBOWプロジェクト
http://kibowproject.jp/archives/329.html

''<IRORI 石巻>''
ビズカフェ“IRORI 石巻”オープン!
http://sotobora.net/news02.html



''関連''
IRORI 石巻 オープニング記念「KIBOW 石巻」1月12日(木) 19時〜21時 | 石巻復興プロジェクト
http://reishinomaki.net/archives/508
ISHINOMAKI 2.0
http://ja-jp.facebook.com/ishinomaki2.0, https://twitter.com/ishinomaki2_0
<<<
提喩(ていゆ、シネクドキ《Synekdoce》とは上位概念で下位概念を表したり、逆に下位概念で上位概念に置き換えたりする比喩をいう。換喩との違いは、包含する関係にあるか否かである。提喩を用いた修辞法を提喩法という。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BF%AE%E8%BE%9E%E6%8A%80%E6%B3%95#.E6.8F.90.E5.96.A9.E6.B3.95
<<<
悪貨は良貨を駆逐する
絶望先生 240
バハール・ガンジ
ニューデリー駅前の商店街 バックパッカーの聖地
──旅猿 20101025
数独
4択クイズ
マッチ棒テスト

読者参加型コンテンツ
短歌、イラスト等

高校生コラボ案
ボランティア体験
石巻工房とのコラボ
タスク
まっつんに
・名刺
・新聞配布チームの記事ネタ報告書の場所
きたむー
・二日目は取材又は申し込みまでいくのかどうか

Pikari支援プロジェクト遠藤氏の協力により、2月29日、鮎川浜にある「おしかのれん街」前にて葛城ユキ・コンサートが開催され、雪の中にも関わらず、多くの地元の方が詰めかけました。
コンサートでは自身の代表曲が披露され、その中で「色々な講演ではしゃぐ子供たちを見て、一日でも早い復興を」との思いから「ふるさとはアジア」を、「たくさんの花を咲かせば、必ず春が来る」という思いを込めてバラード曲「ローズ」を歌唱しました。この言葉は、全国の人々が今回の災害を忘れないようにと、講演では必ず呼びかけるそうです。
同氏の鮎川浜への訪問は、昨年の震災後四月に訪れて以来二回目。今回の来石で、昨年の四月に訪れた際に交流があった人々と再会し、掛け合いで盛り上がり、皮相的になりがちな支援コンサートの印象を打ち消しました。
講演後の交流会では観衆一人一人と握手し、地元の人々の言葉を反芻するように噛み締め、また斟酌のある会話に努めて親睦を深め合いました。
同歌手は宮城に縁があり、早くから石巻市や登米市を訪れてのお見舞いライブや、東京や静岡でもチャリティーコンサートを開催するなど、精力的に復興支援活動を行っています。

- 何故石巻に
宮城に縁があり、石巻や登米に行きました。
- 仮設住居者にメッセージを
「花を咲かせば、必ず春が来る」とどこに行っても欠かさず言っています。
映画
POV=主観視点
すめるぎ
ラスト・伏線・どんでん返しがすごい!本当に面白い映画10選 - NAVER まとめ
http://matome.naver.jp/odai/2137931492284044701
本当に面白い映画はコレだ!「超映画批評」で95点以上の26作品 - NAVER まとめ
http://matome.naver.jp/odai/2134711080684243401
「最終回が秀逸だったテレビドラマを外国人が紹介していくスレ」海外のまとめ|暇は無味無臭の劇薬
http://blog.livedoor.jp/drazuli/archives/7066577.html
日本の撮影技術は50年程遅れている。プリシラは邦画の古典。
洋画は事件が最終目標であるのに対し、邦画は事件を犯人像を表現する手段としている。
邦画の最大の問題は心の声。言葉での表現によって撮影技術の発展性が抑圧されている。画面が動的ではない。
ティムバートン映画とクリントイーストウッドのクライムアクションはつまらない。
洋画のホラーとコメディは斜陽
洋画はまるで極上のケーキのようにコカイン吸引を演出していて、社会が推奨しているようにしか見えない。間違っても子供には見せられない。
邦画のカメラアングルはまるで舞台のそれだ。その方向以外は観客に見せてはいけないと決められているような窮屈感がある。舞台と同じようにダイナミクスに欠ける。
邦画は劇中には関係無い音楽を使い過ぎ。
邦画のクライムアクションは必ず刑事捜査が入るので、刑事ドラマを想像してしまう。

top 10
セクレタリアト
グラントリノ
リアルスティール
スターダスト
アイランド
ダンスウィズウルヴズ
小説家を見つけたら
アメイジンググレイス
ブラックスワン
ジョイフル♪ノイズ

不当評価
ダーティハリー

邦画トップ5
かもめ食堂
いま、会いにゆきます
容疑者Xの献身
箱入り息子の恋
横道世之介
許されざる者(番外)

----途中離脱----
ダークシャドウ
ワーキングガール
アパートメント:143
ゲットバック 都合良すぎるタイミングでバカみたいな仲間割れ
ブルークラッシュ
心の旅
殺人捜査 娼婦がどういうポーズをとるとかどうでもいい情報ばかり。常に自分を殺せと挑発する女たち。自慢げに犯罪計画を語る犯人。見るだけ無駄。
ウルトラヴァイオレット
スパルタカス(1960)
ロッキー5
午後の曳航
25年目のキス
スパイダーマン2 1と全然違う。違和感半端無い。
裏切りのサーカス 語り部スタイルが合わない
波止場 ありきたりなっD兄弟の復讐話
美しいひと
レッズ ストーリーラインが曖昧でだれる
キャリー 現代では使い古された手法で退屈
PUSH 光と闇の能力者
血のバレンタイン
サバイビングモロッコ サバイブする状況になったのが自業自得で現実味が無い
少年マイロの火星冒険記 専門学校の卒業作品みたい
スモール・アパートメント 寒い
マッドマックス
突破口 テンポが遅い
ソウルメン
オペラハット
ラストゲーム 何を表現したいのか分からない
オリエント急行殺人事件 ただ小説を映像化しただけ
トレインスポッティング トケオレの後追いをして失敗してる。ナンパ男にわざわざ構うばかりか個人事情も話して謝ってしまう理由が分からない。女の楽観さと男のまるで罪悪感を感じていないナヨナヨな態度が不快。普段の会話も教養を引用して意味のある言葉をしゃべっているようで、実態は単なるバンドの下世話。サブカル好きが見る映画。
脱出(1972) アドベンチャーなのにテンポが悪すぎる。
ロンドンヒート 社会性も哲学性も無く退屈すぎる。「結婚は9点か3点の女にしろ。普通の女だと長続きしない。」
アンタッチャブル TVシリーズを見てないと楽しめないだろう。
ワンデイ 23年のラブストーリー 
聯合艦隊司令長官 山本五十六-太平洋戦争70年目の真実- 教材みたい
パットン大戦車軍団 戦闘シーンが長い。軍事マニア向け。
プチニコラ
バグジー
ハスラー
情婦 小説を読んだほうが良い。捕まってから裁判が始まるまでの関係無いパーティや情事のシーンが長い。
スティール
フェイス/オフ
ラブアクチュアリー
ロック、ストック&トゥー・スモーキング ただのアングラ映画。
24アワーパーティピープル 出演バンドに興味がある人が見る映画。
トゥルーへの手紙 ドキュメンタリー調ではなく、サイレント映画調。
ゲアトルーズ
ハードキャンディ 児童性愛者に復讐する気違い女を見るだけ
ブリューゲルの動く絵 退屈
歌え!ロレッタ愛のために 夫の言いなりになるだけでまったく心に響かない。
私立探偵ヴァルグ
グレッグのダメ日記3
グランプリ 訳が手抜き。英語訳の手抜きはまだ補完できるからいいが、フランス語訳が皆無でどうしようもない。
イージーライダー バイク旅行を通してアメリカの根底にある社会構造を理解する映画。
きっとここが帰る場所 ロックスターに興味が無い人にとってはどうでもいい雰囲気映画。
633爆撃隊 ストーリーラインがあやふやで話に入れない。迫力ある映像というふれこみも眉唾もの。
スタスキー&ハッチ ドラマ視聴者用
ロサンゼルス
新三バカ大将 ザムービー 寒すぎる。
遠すぎた橋 淡白な戦闘シーンが続く兵器宣伝映画
ローリングサンダー
サンダーボルト 郊外が部隊で立場が明確にならないのでつまらない
爆走! ずっとカーチェイスするだけ
シノーラ よく分からないうちに終わってた
Mr.ディーズ 話の本筋とは関係の無いことを持ち出してネタを披露する糞寒いコメディ。
ステルス CGばっかでゲームのムービーみたいでつまらない。市街地での作戦で周囲の影響を懸念していたのに最大被害のビル爆破をドヤ顔で行う杜撰さ。
ブリジット・ジョーンズの日記 ドラマレベルの下らない内容
今日、恋をはじめます 頭の弱い主人公と酷い道徳観。不快。
それでも恋するバルセロナ ビッチ女と軟派男の物語。
バックマン家の人々 親がもつ問題が子供じみていてまったく共感出来ない。下らないコメディで場を繋ぐ。
ブラインドデート ブラインドデートなのは最初だけ。そもそも親類じゃブラインドじゃない。
星の王子ニューヨークへ行く
ハードエイト ジャンゴが出てる。
悪魔の追跡 ありきたりな女の日和見で犯人に見つかる。殺人だと分かっているのにわざわざ採血して人間の物かどうかを調べる。後ろが気になっているのに車をまったく止めないでぶつかる。ヘビを叩くだけで終始わめき散らす女たち。作為的な表現のオンパレード。
パラノーマルアクティビティ4 退屈。長い。
アウトロー (1976) ただの復讐劇
赤い風車 画家が女を追いかける話。退屈。
デスプルーフ in グラインドハウス ただグロいだけ
U.M.A. レイクプラシッド ファイナル 登場人物達の動向が中心のシリーズのファン向け映画。
恐怖と欲望 非常に退屈。日本のドラマみたいに話がすすまない。
リオロボ 一本道でただ復習する展開。
40歳からの家族ケーカク 退屈なコメディ。
SPACE JAM 吹き替え音声が篭ってるうえに小さすぎて何言ってるか分からない。内容もアニメ調で子供向け。せっかくのMジョーダンがもったいない。
ベイビー・トーク2 リトル・ダイナマイツ 寒いし男がみんな池沼で寒い。
シャドー 女の悲鳴がうるさすぎて物語に集中出来ない。
アメリカンジゴロ どうでもいいストーリー
インフォーマーズ~セックスと偽りの日々~ パーティ三昧の家族が襲われる話。単調。
セックス依存症だった私へ ありきたりな無能力者の他己依存症候群。
チャールズ・スワン三世の頭ン中 不治の病によって普段隠れていた不穏が明らかになり、問題に向き合う話。向き合う方法がひたすら欲望に身を任せる。どうでもいい。
ビデオドローム 架空の日本のAV「サムライドローム」が出てくる。逆貞子。表現が直接的で怖くない。体の中に腕を突っ込むとか表現が怖いではなくグロい。
HIT&RUN 勝手に夫の素性を他人に話す女が都合良すぎるし、究極に悪い方に受け取り暴走する能無し妄想癖男が見ていていらだつ。逃げてる途中にお決まりの女のヒステリーがはじまり終了。
ガンマン大連合
ダイヤモンドの犬たち
ハッピーエンディング どうでもいい男女の情事が延々と流される
愛さえあれば まったく興味が湧かないストーリー。うまくいく相手だから乗り換えるだけにしか見えない。
栄光のルマン レースの風景が代わり映えしないカットを延々とループして退屈
30デイズナイト 台詞の音量が小さ過ぎて何言ってるか分からない。音量を上げると効果音やヴァンパイアの声がでか過ぎて騒音レベルになる。いったい何を考えてこんな仕様にしたのか。
死霊のはらわた(2013) 微妙
上流社会 ストーリーにまったく惹かれない
サボタージュ(1936)
キラーインサイドミー
モガンボ 男女のいざこざばかりで萎え
裸のチェロ チェロ奏者が演奏に悩む話なのにチェロ演奏が全くない。妄想がひたすら気味悪い。
シンドバッド七回目の航海 二回見たが退屈。
ウェディングシンガー へたくそなシンガーがビッチにフラレて別の女に行く話。まったく興味無し。
美しき棘 まったく話が頭に入らなかった。
フローズンタイム 糞映画。
フォーウェディング TV映画
ラスト、コーション
二十四時間の情事 語り中心で退屈
ウィンチェスター銃'73
ガン・ファイター(1961)
四十挺の拳銃
ジュエルに気をつけろ いかにその女が魅力的かと延々と語るだけ
ファンボーイズ
最後のマイウェイ くだらない商業音楽業界を延々と見せられて退屈。
ザクラッカー/真夜中のアウトロー
ロード島の要塞 シンドバッドと同じく退屈。
プッシャー 退屈
ももドラ momo+dra いきなり白痴女が出てきて見る気が失せた。物語、構成、構図、演技、全てのレベルが低すぎる。
狼の挽歌 スナイプした後はずっと女と駆け引きで退屈
我が家の楽園 昔の良くある無駄な会話が多すぎる映画
流されて…
歓びの毒牙(きば)泣き叫ぶだけでホラー映画を名乗るな
八日目の蝉 わざとらしい演技とわざとらしい性格。直視できない。あんな性格で記者が勤まる訳がない
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----見逃し----
マジックアワー
逆転裁判
BUNGO~ささやかな欲望~
アイアンマン:ライズ・オブ・テクノヴォア
----集中出来なかった
ハリウッドランド
白いカラス
ロードトゥパーティション
ジェットローラーコースター youtube 0:50:00 犯人が分かった状態での一騎打ち
ヘッドライト

戦火の勇気 S
素晴らしいプロット。

ジョンQ-最後の決断- A
アメリカ人が好きそうなヒーロー像。子供を助ける為に法すらも冒す父親の姿は感動を生む。担当医に倫理観を傘に立てて治療しろというのは脅しでしかない。

ライフオブデビッドゲイル C
ケヴィンスペイシーが相変わらず男前。死刑制度が焦点の一つであるが、死刑制度についての思想は一切語られない。ただの免罪サスペンス…では終わらないのは流石だが下らない結末。

小さな命が呼ぶとき B
何か困難を成し遂げるには情熱を分かち合える仲間がいることを共有することが重要だということ。

アルゴ D
イラン側の視点が全く無い。ドキュメンタリーではなくあくまで娯楽映画。見所はイスラム圏の風景だけ。

プロメテウス D
まったく感情移入出来ないストーリー。女の考古学者が身勝手すぎる。CGがきれいだなという感想しか残らない。

人生はノーリターン A
良い家族。母親のおせっかいよりアンディの空回りが目立つ。テレビ番組でのプレゼンは見事。

その男は、静かな隣人 D
勝手に成功して勝手に終わった。置いてきぼり。

スパルタカスIII A
ホモー!ストーリー良し、映像良し、サウンド良し。ファンタジー小説を読む上でも想像の助けになる映像が多い。過剰な出血表現が残念。

ライトスタッフ C
ドキュメンタリーをうまく取り入れている。初めは違和感があるが、馴れればまるでライブで体験しているような感覚になる。
淡々と描かれているので取っ付きにくいが、宇宙飛行ものとしては初めから最後まで貴重な映像が見れる。

ノッキンオンヘブンズドア B
良く出来たコメディ。

80デイズ B
国ごとの文化にとけ込むジャッキーアクションが面白い。

デンジャラスラン S
デンゼルワシントン主演映画は鉄板。工作員は常に孤独ということ。

ナショナルトレジャー リンカーン暗殺者の日記 A
ニコラスケイジ主演映画の中では質の高い作品。
「答えが分かってても私に聞くのが礼儀でしょ」なんて傲慢な女なんだ。

バグダットカフェ

ペタル ダンス D
自然な会話に凝った演出以外特に見所が無い。何故皆ジーパンなのかが気になってしょうがない。

業火の勇気 A
やりきれない結末。ちょっとした食い違いの連鎖が大変な結果を生むことを忘れてはならない。

ボーダーラン D
悲劇すぎて客観的に評価出来ない。

リアルスティール S
テンポ良いストーリー。魅力ある人物。センスの良い音楽。ロボットメイドインジャパン。胸に超・悪・男・子。電飾っぽいLEDに苦痛、末期、拷問。ジャベアーン!
ストレートな言い回しが多いので字幕無しでも聞き取れる。

プラチナデータ D
丁寧に作られているが、有名な刑事ドラマでも見ていたほうが有意義。

007 スカイフォール A
「世代交代か」この一言に収斂されている。アクション、演出の出来は流石。

BORN TO BE WILD
ドキュメンタリー

バトルシップ A
迫力満点の戦闘シーン。日本人主演のハリウッド映画の中ではかなり良い出来。

コンスタンティン C
世界観にうまく入り込めない。何かが足りない。

ビッグ・ボーイズ D
アカゲラのすごさ、希少性がよく分からなかった。

ジョンQ A
父性の素晴らしさを感じる作品。

ニキータ A
工作員の人生はそううまくいかない?あれだけ人員が揃っているのに急に危険度特上の任務が出される不自然さが残念。

13/ザメッティ D
知略を尽くすどころか全くアクションを起こさずに運だけで生き延びる。酷い詐欺映画。

ダンスウィズウルブズ S
インディアンと一人の白人との複雑な邂逅。部族刻む素晴らしい物語に拍手。

アイランド S
文句無し。SF超大作。ジャイモン・ハンスウがかっこ良すぎる。

トータルリコール C
記憶を取り戻してからの展開がいまいち。

悪人に平穏なし D
字幕、吹替両方見たが、事件の動向が見えにくい。話に全く入っていけなかった。
3人殺しているのにまったく警察に追われない時点でやる気が無い。

ディアブラザー C
物語は感動的だが視点が一方的で公平ではない。

ミリオンダラーベイビー B
過失側は罪に問われないのか。憤りしか残らない。

ホットファズ S
コメディとサスペンスの見事な調和。シンプルで画期的な演出方法。

コロンビアーナ B
見応えのあるアクションシーン。視差の乏しい物語が残念。早送りを使った演出は良かった。

THE GREY C
過酷な環境でのサバイバル。吹雪に狼に渓谷。自然の過酷さが嫌でも分かる。

トレーニングデイ C
デンゼルワシントンに陽気な役は合わない。

EVA B
木造住宅に手紋認証。レトロな機材が生み出す未知の技術。邦画と同じ問題を抱えている。

地球が静止する日 A
利己的な政府側。人間にとけ込みすぎた異星人調査員。賢明なプロフェッサー。無償の愛。壮大な事件に恥じない良い物語構成。

危険なメソッド D

アメイジングスパイダーマン S
良い映画。

それでも僕はやってない A
被告が嘘を付いて無いから有罪というのは行き過ぎている。何より裁判長が「はず」という言葉を使うことは許されない。これでは弁論大会の判定が有罪無罪に変わっただけではないか。

ティアーズオブザサン D
「善なるものが行動を怠れば必ず悪が勝利する」という引用文が唯一見所だった。

スリーピーホロウ D
見所は首無し亡霊の見た目だけ。

SOMEWHERE A
ゆったり時間が過ぎる感じが良い。追体験している気分になってくる。型取りの絵を長時間映す構成は驚いた。
ラストシーンの意味がよく分からなかったけどここで分かった。
http://tamacine.blogspot.jp/2011/04/somewhere.html
映画作成の講義で題材にされそうな作品。

エンパイアオブザウルフ S
様々な作為が交錯し、次々と変化する立場。息をつく暇が無い。
ファラカ - トルコ人の拷問
イスケレ - 浅橋の意味 トルコの密入国業

陪審員 B
ただの主婦がマフィアに脅されながらも奮闘する様が見られると思いきや、工作員真っ青の謀略と行動力。なかなか面白かったけど所々無理がある。

ナイトメアービフォアクリスマス C
世界観が良く作られている。どことなくAmanita Designに近くて面白い。しかし肝心の話がつまらない。

スターダスト S
幻想的なラブストーリー。
音楽が無駄に壮大で会話の音量と著しく乖離している。音楽が流れる度に音量を1/4にしないととても見られない。
「何もいらない。お金も、献身的な世話も。ただ愛が欲しい。」
What is that cost それの対価は?

ミラル A
パレスチナ建国までの道筋がよく分かる。

グーニーズ C
Fワードが似合う子供達が良い味出しているが、常に騒がしくて抑揚が無い。宝探しというよりファンパークでアトラクションを楽しむという表現が似合っている。

風にそよぐ草 A
気難しい老人の頭の中を覗ける映画。声と言論のギャップが面白い。老人のストレートな言動によって逆に混乱してしまう様が見物。終盤になるにつれ作風が気難しくなる。特にラストの飛行機が墜落しそうになり、女の子がベッドで話して終わる場面はどう受け取ればいいのか分からない。

最高の人生の選び方 D
酔っぱいの話をずっと聞かされている気分になった。

アメイジンググレイス S
「砂糖は奴隷の血の結晶」
奴隷制度が焦点。
in different times 
「ノブレスオブリージュ。高貴なる貴族が平民の美徳をたたえる物さ」

黄昏 B
おじいさんのブラックジョークが面白い。
「彼が怒っているのはあなたじゃない 人生に怒っているの 老いたライオンのようにずっと吠えていたいのよ」

2/1
グランブルー D
ダイバー達の友情というよりイルカとの友情物語。内容が薄く、上映時間が長過ぎる。

美しき冒険旅行 D
大砂漠の中で一家心中を回避した女子供が土地勘を知る男にたよる話。何も伝わってくる物が無かった。

スペシャルフォース C
展開に驚きが無い。どこかで見たようなストーリー。

TED B
良くも悪くもノリが80's。

ペイドバック C
物語中の成功者には良くある話。
時々モノクロ静止画になるエフェクト。

モンタナの風に抱かれて S
母親の苦悩、挫折する娘が良く描かれいる。馬の調教も見応えがある。

ハンニバル S1 A

TIME C
設定は面白いけど話がつまらない。

人生の特等席 A
味のある頑固親父が好きになる。こういう役はCイーストウッドの十八番だ。野球のスカウト力が伝説級なのだろうが、よく分からなかった。
クロッギング
I was broke'in down my heart 俺はもう年寄りだ

幸せの教室 D
話がドラマレベル

96時間/リベンジ S
前作と同じようなプロットで再び引き込まれる物語の作成に成功している。

綱引いちゃった C
コンセプトは良かった。惜しい。

その場しのぎの男たち -
怒鳴ってばかりで疲れる。

ライジングドラゴン S
ローラースーツに自動追尾カメラにARメガネ。アクション映画はこうでなくては。

恋するリベラーチェ -
興味無し

2/2

ベンハー D
退屈。見所はレースだけ。評判の映像も最近のローマ(神聖)帝国物と比べれば落ちる。

小説家を見つけたら S
美しい映画は数多くあるが、そのほどんどは映像美である。この映画は数少ない例外的な作品だ。
質問は本人と関係性がある情報を得るための物だ
I'll check out something 調べることがある
ページを折ってある。作者に失礼じゃないか
女のキーを開く鍵は思いがけないときの思いがけない贈り物だ

アベンジャーズ C
異世界の軍団といってもヒーローが存在する世界がすでに異世界だし、軍団が安直な異形のデザインで面白みが無い。ヒーロー達がせっかく集まっているのに見せ場はアイアンマンが中心だし、全員が強者なのでメリハリが無い。過大評価映画。

マリー、もう一つの人生 A
未来トリップ物としてうまく纏まっている。とくに主演女優の演技が素晴らしい。もう少し無くした時間に関して具体的な提示が欲しかった。

エンドオブザワールド B
終末に向けたそれぞれの生き方が良く描かれている。
Im just considering ふと思ってね

ドリームハウス C
ラストまでが退屈。

ライフオブパイ A
時々信仰によるバカみたいな自殺行為をするのが受け付けない。

愛、アムール S
老人が朽ちていく様が恐ろしいほど現実的に表現されている。出演者の演技も見事。

アラビアのロレンス

2/3
遊星からの物体X ファースとコンタクト D
安っぽい。危機が迫っているのだから銃くらい常時携帯していてほしい。

博士の異常な愛情 D
ブラックユーモアの面白さが分からなかった。

ジェインオースティン A
背景、衣装、動作、全てが絵画のような美しさ。トム・ルフロイとジェイン・オースティンの文学的なやり取りがさらに絵画を引き立てている。
「小説は何らかの形で人間の本質を書くべきよ」
「法律家の僕に正義等無い 法に従うだけさ」
the times to times

ジュディの夏休み大作戦 D
ただばか騒ぎする子供達を見てるだけ。

ベルリン・天使の詩 D
天使の感覚を再現するのに喧騒を多用しているが、字幕が出ず、ドイツ語が分からないので雑音でしかない。ドイツ人のための映画。
終始詩を読んでいるような台詞で疲れる。薬をキメて書いたような詩をずっと聞かされている気分になる。

天才マックスの世界 D
失恋男の粘着物語

海の上のピアニスト B
この監督は言葉で語りすぎる。ラストの告白を物語で表現してほしかった。

ジョイフル♪ノイズ S
要素がごちゃごちゃしていてちょっと分かり辛いと思ったが、ラストに向けて要素が絡み合っていく様は見事。現代的なゴスペルは聞く価値がある。
 and? それで?
 oh my dear あなた・・・。
 you look amazing
ヤクの毛刈り
http://www.s-arcana.co.jp/tech/2011/10/yak-shaving.html

 THE TUDORS~背徳の王冠~2 C
 正統派英国王室ドラマ。
 沈黙は賛成の証
 
 ダウントンアビー S3 B
ダウントン家の立ち位置がよく分からない。 淡々と進んでいくので淡白。素晴らしい映像美。
 Im afraid sir 残念ながら
 
 ナチュラル B
 転生物に通じる物がある。分かりやすい演出で楽しめた。プレーオフでハブスの守備に変更が無いのが不可解。
  
 ズールー戦争/野望の大陸 B
 ベンハーよりよほど迫力がある。
史実物なのに劇中にインタビュー形式の演出があって意表をつかれた。何故こういう史実物は常に音楽が流れているのだろうか。うるさくて仕方が無い。

ホームアローン5 S
ノリが最高。字幕では面白さが半減するだろう。
i will be saying no やめてくれ
thats imaginate 作り話だ
proof, ghost is real 幽霊がいる証明になる

バッドティーチャー S
米国版伝説の教師。
seriously? マジで?
「ボランティア?素晴らしい」「怠け者に施しを」

キャプテンウルフ A
惜しい。軍隊独自のものをもっと見たかった。

ファミリーツリー D
もっとイデオロギーのぶつかり合いが必要。

チキンとプラム あるバイオリン弾き、最後の夢 D
「ウー」

2/4
アンダーワールド 覚醒 C
大味。安っぽい。

宇宙征服 D
中国人が日本人役をやっている。時代を考えれば映像の出来は脅威である。

桃さんのしあわせ D
ドキュメンタリータッチ。桃さんに興味が無い。

モーパッサン劇場 #6「いなか娘の話」 C
話にいまいち引き込まれない。
 
ギルティ罪深き罪 D
男が気持ち悪すぎる。女も弱みが何も無いのに言いなりになってるのが意味不明。証拠物件を被告が容易に触れられたり、被告と親密な第三者の証言が有効だったり司法が滅茶苦茶。プロットは良いのに残念。

ザロイヤルテネンバウムズ D
本題に入るまでが長い。煮え切らない親父と同じように煮え切らない映画。

Emma B
少女漫画を読んでるみたい。ハリエットちゃんいい子過ぎ。

カサブランカ C
微妙。

オーディション~メトロポリタン歌劇場への扉~ A
様々なオペラ歌手の癖や各人に合わせたオペラの指導風景などが見られて良かった。

ザワイルド S
クリップの先を一つ延ばして水の上にある葉っぱにのせると先が北を向く。
腹がつりそうなら丸い石の上につばを吐く。先住民の知恵。石を探すことで前屈運動を促進させる。
カシオペア座から北極星を導く。
氷を手で溶かしてレンズを作り、火をおこす。
服をほどき、純金のアクセサリーを餌だと騙して魚を釣る。
His dying is saving my life
ザ・ワイルド
http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Stage/4989/edge.the.html

トーマスクラウンアフェアー D
演出が下手。

007/ムーンレイカー B
CGが粗悪だが、南米のフェスティバルや大自然の風景は圧巻。

Black & White B
大掛かりな恋愛ドラマ。

アンカーウーマン A
Its Parfectly OK

喝采 C
音楽はただ撮ってるだけだし話も退屈。

ミザリー S
ここまで引き込まれる演技を見たのは初めてかもしれない。迫真の演技という言葉はこの作品のためにある。

Vフォヴェンデッタ
一瞬ブラックアウトしてからズームアップ

2/5
ディアボロス/悪魔の扉 C
神話を元にしているのか表現が分かり辛い。謎が謎のまま終わってる。

スティーヴンキング 痩せゆく男 D
関心も驚きも無い。

セクレタリアト S
馬が佇んでいるだけで迫力があり、神秘的でもある。レースのカメラアングルは映画ならではで臨場感があり、ダイナミック。勝負物で定番のくだらない謀略が無いのも良い。競馬がこれほど感動するものだとは思わなかった。夜の競馬場や宿舎はまるでファンタジー映画のよう。ラストはどんな感動大作よりも心を奮い立たされた。文句無しの最高傑作。

Yes I think I have ああ、決めたよ

サダム 野望の帝国 A
行きている間に起こった事件を史実で別の視点から見ることが出来る。作品を通してアラブ人の価値観を知ることが出来る。
「武器を持たない者を襲わない手は無い」

ライフ・アクアティック D
ここまで退屈な映画を作れるのも才能の一つ

恋人達のパレード C
両親が死んで絶望の淵、運良くサーカスに入れたのに、なんの回想も無い。それからも所々出来事と台詞が合ってない。

ヘルプ 心がつなぐストーリー A
驚きの問題作。
タマネギを切る時涙が出る→マッチ棒をくわえて切ればいい

ハンター D
薄すぎる。

ロックオブエイジス B
ロックでミュージカル映画っぽいことをしていて面白かった。

オール・アバウト・マイ・マザー C
とても残念な出来。エステバンが死ぬまでは良かったが、死んだ後トントン拍子でなんの障害も無く物語が進行していって拍子抜けした。

2/6
バンバンクラブ D
想像してたより随分温い。貴族の道楽で写真を撮ってるみたい。

エボリューション C
アメリカが進化論を題材にするのに驚いた。
人間は炭素が元、ヒ素が毒
シャンプーの元は硫化セレン「僕の頭フケ無いだろ?」

ムーンライズ・キングダム D
何を訴えたいのか分からない。コメディとしても粗悪。ボーイスカウトの見方が変わるのは良い。

マリリン 7日間の恋 S
真の恋愛ドラマとはこういうものだと理解した。

388 C
難解な映画。一度見ただけでは理解出来ない。

恋に落ちたシェイクスピア C
ごちゃごちゃしてるしコメディタッチでシェイクスピアと合ってない。

アルバート氏の人生 C
偉大なる思想が無い。

フォーリング・ダウン A
シンプルで爽快。アメリカの女は常に自分優位に話を進めるようだ。アメリカにも予算確保するための道路工事があるのかl

キリングフィールド D
マイティハート D

未来を生きる君たちへ D
こういう負の連鎖は日本のお家芸なのでまったく目新しさが無い。

2/7
疑惑の影(1943) D
ウリの緊張感があまりない。
ストーリーに関係無い話題がてんこもりのいつものヒッチコック映画。

炎のランナー C
どこかピンポンに似てる。

シャドウズゲート D
ありきたりな設定。

2/8
君への誓い D
男がなよっ。親族も糞。イラッ。

ストレンジャー D
頭の悪さは災いを起こす。イラッ。
Dead ディエッ

アーネスト式プロポーズ A
話が進むにつれて誰が誰だか分からなくなった。話の展開はすばらしい。
「結婚は全てを知ってからか無知なまま結婚するべきです」

ヴァンヘルシング C
構図美。映像はそれほどでもない。話も平均的。
If people knew もし村人達に知れたら

スウィッチ B
その辺のアクション映画よりも見応えのあるアクション。サスペンス色は少々薄い。

2/9
シークレットウィンドウ D
早く雑誌を見せろよとずっと思う映画。相手の手の内で踊らされ過ぎ。しかもありきたりな幻影オチ。

ノイズ D
展開が退屈。

ピースメーカー C
名探偵コナンのほうがよほど面白い。

ローマの休日 S
you may call me anya アーニャと呼んで

ブレイブハート B
出だしがロビンフッドに似てる。カメラと音が単調であまり戦闘に迫力が無い。
物語はよく出来ている。

逃亡者 D
あっけない

プラトーン D
安っぽいFPSのキャンペーンモードのウォークスルーを見てるようだった。

2/10 143
ロックアウト A
宇宙刑務所という設定が面白い。これは遊びじゃないと言いながらリスクを放置する囚人側の指揮官に疑問に思ったがちゃんと理由があった。見応えのある潜入劇。邦題でもあるロックアウトがあまり重要な要素でない。大統領の娘が典型的なアメリカ人の自己中女。

2/11
パピヨン D
ただの悪い囚人の生活風景。脱走後も危機感がまるで無い。

アーティスト S
映画とは何かが分かる。

スノーホワイト B
メイクが濃ゆい。世界観は良いけど御家騒動中心の話がいまいち。映像は最高峰の美しさ。戦闘の迫力も○。

容疑者 C
its good to see you

桐島 A
ファッション部活の人と本気の人の共生で起こる問題点をうまく露呈させている。身勝手な女達と周りが見えない男達の着地点について具体性に欠けるのが惜しい。

スタートレック S
次から次に危機が迫る。これぞアクション映画の神髄。
Im not sure whats wrong 何が間違ったのか分かりません

白雪姫と鏡の女王 A
女王が叶姉妹に似てる。小人のような陽気な者達の重要性が分かる。ミュージカル風のエンディングも良い。

ダブルミッション S
素晴らしいアクション。

2012 S
大迫力。仮定だとしても良い体験が得られる。近年最も過小評価された映画。資本主義なのだから富裕層が優遇されるのは当たり前。

ボーイズドントクライ A
話が良いのは分かるのだが、製同一障害がいまいち信じきれない。自分の体を受け入れられずに別性にあこがれることなんて思春期では誰でも日常茶飯事ではないか。自分の体に嘘をついたことで倫理の歯止めが利かなくなったことを表現しているのなら見事。
FTMとは別に銃社会についての示唆のほうが気になった。やはり一般人が人差し指で気軽に死刑執行が出来る道具を持てるというのは行き過ぎている。

マリーアントワネットに別れをつげて D
話にまったく入っていけない。きらびやかな生活を永遠と見せつけられた後、急に身代わりになって馬車に乗って終わり。

2/12
プリンセスカイウラニ D
アホの子を見ててもつまらない。男に注目されてないと気が済まない。自分の幸せに浸ってばかりで回りをまったく鑑みない。こんな精神異常者とちょっと会っただけでどうしようもなく愛してると言われてもまったく説得力が無い。
最期の演説も国のためではなく、双子が戦死したことに対する私念から来ているので全く感動出来ない。

喝采 B
ミュージカル主体の構成は心地良いが、さすがに映像や音が悪い。

ジョンカーター A
世代を超え、銀河をかけた壮大な物語は圧巻。

コッホ先生と僕らの革命 B
面白いが話が軽い。

17歳のカルテ S
この映画は奇作といって良いと思う。おそらく親のコントロール化にあった時に見ていたら発狂していただろう。
この映画の責任者達は能力不足だ。答えの無い問いをぶつけて判断力を奪い、思考停止を知能障害と定義している。これらは映画だけの問題ではなく、日本の日常にありふれている。自信の許容を超えた訴えを受けた時、支配権を取り戻すために行う。
アンビは両方を意味し、バレンスは力。

2/13
サラの鍵 S
ユダヤ人の悲劇。

レナードの朝 A
生に対する哲学を考えさせられる。
may I? 見てもいい?
would you do? 

エンドレス
エンドレス錯視

タッカー D
退屈。

カリフォルニアドールズ C
タイトルマッチは面白かったが、大して挫折が無く、悪役が小物。

猿の惑星 S
名作に偽り無し。鉄板。

暗黒への転落 D
検察が買収、偽証、脅迫とやりたい放題でまったく緊迫感がない。さらに弁護が周りの人間に責任転嫁するという意味不明な弁護。そして判決が死刑。こんなむちゃくちゃなストーリーは谷類を見ない。
嘘は自分を騙すのと同じ

2/14
ピラミッド 5000年の嘘 A

RONIN B
仲間割れしてからがいまいち。
Could you speak English? A little

バベル C
中東のモラルハザードに唖然としていたら、日本も酷すぎた。中東で突然撃たれたらテロを真っ先に思い浮かべるのに他の観光客が静かすぎる。
際立っているのが身内すら殺す中東の狡猾な無差別殺人犯である子供と日本の無差別痴女。

タイタニック A

スーパーエイト A
勿体ない映画。安っぽいラストで台無し。
Im comming 今行く
you can trust me 信じて
here we go positions and action よし、位置に着いて、アクション
you copy all that 分かったか?
Is this normal? No, This is new. いつもこう?いや、初めてだ

アンドリューNDR114 C
iRobotを見ていたら色あせる。
わざわざ製造会社に挑発しに行く意味が無い。
physical sensation 肉体的快楽

黒馬物語 C
本当に馬が主人公。動物虐待シーンが多すぎる。

マグマ C
CGが逆の意味ですごい。地球規模の災厄にしては拍子抜けする展開。

キングオブマンハッタン D
壮大なタイトルの割にスケールが小さい。莫大な利益が入っているのに破産はおかしい。ロシアンリスクによって大金をつぎ込んだのならただのバカだ。

デイアフター2020 B
雪に覆われてからのサバイバルが見たかった。

2/15
顔のないスパイ B
対伝説のスパイ「カシウス」専門の捜査官とカシウスの論文でFBIに採用された新米捜査官。信頼する捜査官がまったく別人だと分かったとき、そして知られたとき、信じることが出来るか。という展開が見たかった。
カシウスを偉大なスパイのままにした捜査官の選択には思いが詰まっている。

卒業 S
コメディじゃないのに最高に笑える。
check please お勘定お願い
I will 電話するよ
Can I talk to you few minute?
tell me what to do today 

探偵物語 D
追い込み方が雑。「何の治療かも言ってないでしょ?」で追い詰めるにはあらかじめ何の治療かを言わせないといけない。治療内容を言ってないのにまるで自ら白状してしまったかのような演技をみて白けた。

リダクテッド 真実の価値 A
お互いの言葉が分からないと欺瞞に満ちることになる。映画を見てるだけだと頭の悪い兵士に見えるが、実際に現場にいたら違う気持ちになるだろう。

ミリオネアツアー 前編 S
6分に1度の衝撃展開は伊達じゃない。糞面白い。
でも富豪が自分から声をかけてくるキャブに乗るかは疑問。運転手もグルだと思う。

Mr. & Mrs. スミス S
音楽が良い。ダブルスパイというより豪華な夫婦喧嘩。
シャンペンは祝いの席、マティーニ。

ジュマンジ A
ゲームに歴史付けしてれば満点だった。終盤からラストの展開が秀逸。

ジャックと天空の巨人 A
マイフェアレディ B
サウンドオブミュージックのようなミュージカル主体の構成ではなく、あくまで会話主体でのダンスが流れるような構成美を作っている。

ブラックスワン S
精神的に不安定になった時の頭の中を見事に表現している。こういう時期が自分にもあっただけに前のめりになって見てしまった。ホラーという評価を下している人は相当恵まれた人生を歩んでいるに違いない。この作品が主演女優賞しか受賞していないことに驚く。

2/16
マーガレットサッチャー C
その人の性格がその日との定めを作る
good morning 以上です

グラントリノ S
神父も捨てたものじゃない。この世で最も聖職者に近いのは新米神父なのかも知れない。
聖職者や信者がうさんくさいのは何故かと言えば具体性が無いからである。つまり具体性を与えられた物語の神父は真に聖職者足り得る。それにより、ラストが壮大な感動を生んでいる。

ビッグフィッシュ D
初めから分かっている空想落ち。
金魚は小さな鉢で育てると小さな体に、大きな鉢で育てると大きな体になる。それで悟った。僕は大きなことを成し遂げる運命にあると。

フリーランサーNY捜査線 A
これも正義の味方面した仮面聖職者達に酷評されている映画。世渡りを覚え世界に適合した上司とルールしか知らない新人の乖離が面白い。
sure? yeah Im sure マジ?ええマジです
or what? 行かなかったら?
understand i do

ビーイングフリン D
ドラマが無い。

最後の恋のはじめ方 A
女の私念はどうしようもないという話。
どうみてもクライアントが臆病に見えない。「臆病者は僕ではなく君だった」そのとおり。
Wow beautyful day, beautyful girl
probably no まあね

ヒンデンブルグ D
飛行船というよりどこかの施設で起こっているよう。

ホイットニー・ヒューストン/スパークル A
王道のサクセスストーリー

17
招かれざる客 D
数ある黒人差別映画の中で最も退屈。

今日、キミに会えたら B
ロスの街並がとても美しく映っている。撮影技術がとても高い。話の展開が退屈なのが残念。
thats great news :) congratulation!

シャレード D
暗殺者達が温すぎてまったくスリリングではない。

彼女はパートタイムトラベラー D
上司とインターンの男が女々しすぎ。作者はとんでもなく男に恨みがありそう。

トールマン D
大の大人が泣き過ぎ。ただの誘拐事件でドラマ性に乏しい。

シザーハンズ D
ティムバートン映画の中では見れるほうだが、やはりつまらない。

REC:レック/ザ・クアランティン D
臨場感が半端無い。同じ症状が出てるのが明らかなのに全く警戒しない判断力にイライラする。わざと噛み付かれに行っているようにしか見えない。海外のホラーはこのパターンばかり。
I dont like being sick 病気が嫌いなの

パペットマペット D
つまらない。

2/18
愛を読むひと B
前半退屈、後半迫真。文盲というのは、年上女性との一夏の恋というのは命を犠牲にするほど恥ずかしいことだったのか。
結局お互い刑期が終わっても相手どころか自分に対しても向き合えなかった。何十年も立ってからようやく打ち明ける主人公が理解出来ない。2人から周りへの主張が皆無で作り物感が拭えない。
as you think あなたの考えるままに

テイクシェルター D
展開が遅すぎる。ようやく天災が来たと思ったらただの一貫性の嵐。最後の最後まで引っ張り過ぎ

大統領の陰謀 C
ありがちなストーリーで退屈。
big pardon?
モーメントー ちょっと待ってspanish
De Nadaデナーダ どうも

ニューヨークの恋人 B
女々しい男と癇癪女にイラッ。設定はいいのに残念。
I'm sorry? 何ですって?
my apolosize

思秋期 D
着眼点はいいが、センスの無いストーリーテラーといったところ。少しでも気に障ると怒る様は癇癪持ちの子供。法律でも一から学べと言いたい。海外に住んでいたら理不尽さが現実味を帯びてくるのかもしれないが、斜向いの飼い犬を殺して美談みたいに語っているのが納得いかない。

独立愚連隊 S
テンポがいい。キャラの見せ方がうまい。日本人でも撮り方一つでこんなに見栄えがよくなるのか。

テキサスレンジャーズ D
銃撃戦はなかなか迫力があるが、プロットが矛盾している。終始復讐の残忍さを解きながら最後に復讐を成し遂げてハッピーエンド。

メダリオン D
ジャッキーチェン目当てで見てはいけない。ジョンウーの二番煎じ。

7つの贈り物 S
感動
take care 気をつけて(去り際)

ファイアーウォール B
クロエかわいい。他人で一番近くにいるポジションなのだからもっと重要な役割を与えてほしかった。

魔女と呼ばれた少女 D
悲惨なのは分かるが、無理にドラマを作ろうとして主題があやふやになっている。子供兵士の問題より魔女信仰の問題になっている。

ロードトゥパーティション
Id like to apologize 謝罪したいと思う
My apologize 謝罪します

2/19
ロストイントランスレーション D
その辺の旅動画でも見ていたほうが有益。

メトロマニア D
以外と撮影技術が高い。社会派といいつつただのサスペンスドラマ。街並もほとんど楽しめないので映像価値としても低い。

バレンタイン B
バレンタインデーとは何かが分かる。

ダイナソープロジェクト D
つまらない。

ゴーンベイビーゴーン C
利己的な権力行使にまつわる道徳問題の提示という安っぽい題材で高評価が霞む出来。

XMEN2 S
迫力があり、重厚なSFサスペンス。

ドライビングMISSデイジー B
ポセイドンアドベンチャー B
いくら何でも大衆が無能すぎる。ストーリーは良く出来ているので名作と呼べる。

ミッドナイトインパリ B
もう少し各偉人の言葉を出してほしかった。
ゴールデンエイジシンキング 昔は今より優れた時代だったと夢見る思想
これに限らず洋画を見ていると嫌でも分かる。西洋の女は普通でないものには容赦無く、一変も受け入れない。それを当たり前に振りかざす。男は最大限それを尊重する。こんないい加減な人間達とは暮らせない。

20
大空港 C
火サスレベル。大衆が白痴で白ける。これが西洋人の標準なのか?重要な伏線が一つ放りっぱなし。

ルコルビュジエの家 D
隣の家のリフォームに口出ししながら、他人の家の事情に踏み込みたくないと言ういい加減さ。なんで法に関わることなのに公的機関に介入を頼まないのか理解に苦しむ。この映画で噴出する問題点はすべて個人で解決しようとして起こったものだ。
救急車を呼ばないのは有り得ない。

29歳からの恋とセックス D
新たな恋というよりビッチの元カレ決着物語。イラッ。
「フシダラだけど悪人じゃないわ」は?

ミニミニ大作戦 C
What cn I do Mr.~ ご要望は

コンフィデンス B
分析が面白い。

マーサ、あるいはマーシー・メイ A
洗脳というより、閉鎖空間の弊害がどの様なものかを表現している。

リミット S
土の中かどうかは分からないと思う。緊迫した状況と日和見の担当者の乖離が面白い。ここまで衝撃的なラストは初めて。

ザトーナメント D
設定は面白いが単調。ライライ可愛い。

40オトコの恋愛事情 D
いくらアメリカでもこんな歪な家族は居ないだろう。結婚経験者に愛を説く歪さも壊滅的な誤謬だ。

トゥルースorデア 密室デスゲーム A
truth or dare 真実か挑戦か?
楽しむ=ドラッグなんていう古い価値観がいつまでも蔓延る民度の低さに驚く。
兄貴かっこ良すぎる。玉木宏に似てる。
結局最後は世渡り上手が勝つ。

愛の原罪 D
評論家が好みそうな映画。

2/21
7月4日に生まれて B
反戦主義者と帰還兵の相克を描いた作品。反戦主義者を浅はかに描いているが、帰還兵も戦争の無秩序な理不尽さを無視して反戦思想に抗っている。誰かが立ち向かわなければいけないのは事実だし、世界の先頭にいるアメリカがその役割を担うのは当然だ。
彼らがやらなければならなかったのは、学生の息抜き反戦運動よりも、戦争の現状を世間にさらけ出すことだったのでは。
その辺りを明確にするためにも、もっと両者の衝突を描いてほしかった。誰もが戦争反対しか言っていないので、意見しようにも元の理論が無いので出来ない。とても中途半端で惜しい作品である。
PENIS ピネス

蜂蜜 -
こういう映画の楽しみ方が分からない。

ナイロビの蜂 A
How are you? Im fine thank you how are you?

ランドオブザロスト D
恐竜との邂逅はなかなか迫力があったが、あからさまなCGで台無し。

ティモシーの小さな奇跡 B
良く纏まったストーリーではあるが、ありきたりなラストで拍子抜けした。

灼熱の魂 A
プロットが素晴らしい。葛藤があれば完璧だった。

悪魔の陽の下に D
聖職者の葛藤が心に響かない。もしも聖職者が厨二病にかかったら。

22
ミュージックオブハート S
中盤から終盤に欠けて理不尽な障害は非現実的だが、これが現実なのだからまさに現実は小説よりも奇なり。

パンズ・ラビリンス B
スペイン版ジブリ。ラストの展開は都合良すぎる。

あの頃ペニーレインと C
ロック、ドラッグ、セックスの古典的な映画。

チェンジリング C
悪役が悪役すぎて引き込まれるが、後半は一本道のJRPGのような退屈さ。

逃走車 B
南アフリカを舞台にした迫力満点のカーアクション。ナビゲーターに同じ通りがいくつもあると言われただけで簡単に諦めるような頭の悪さがこの現実を引き起こしたと感じた。

フェイク C
夫人がボーダー。夫に対してダメ人間呼ばわりし、警察に対しては夫を奪った犯罪者。あげくに夫の命を危ぶむ行為。FBIと知っているのにこの体たらく。夫人どころか人間失格。

ハンニバル#3
「おかしな基準を決めるものは、他人から受け入れられるかどうかだ。」

復讐捜査線 C
ラスト以外は良い出来。まさかの共食い、幻想落ち。

レッドサイレン C
ラストが火サスっぽい。

ケイコ先生の優雅な生活 D
ただの安っぽいAV

ザ・クリミナル 合衆国の陰謀 A
政治記者の苦悩と気高さに圧倒される。アメリカ人は少し歯車が狂っただけですぐに離婚する。ラストはなかなか。

ユーガットメール D
ドラマ映画

クロエの祈り C
歌だけの映画。結局何が問題だったのか分からない。国境を架けて活動するのがそもそもの間違い。

英雄の条件 D
追求の仕方が意味不明。軍と市民という垣根が無く攻撃されているのだから市民を撃つことに正当性は間違いなくある。無いというならWWIIのアメリカ軍は重大な戦犯だ。
出だしのイエメン人の抗議の迫力は大きい。
大佐だけが民衆が発砲するところを見て発砲許可をだしたのは悪手だった。
相手の検察側の主張が仰々しい。

ストリートファイター ザ・レジェンド・オブ・チュンリー D
ダイジェストを見てるようで全く話に入っていけなかった。

告発の行方 D
途中までは性犯罪における男の優位性の酷さが描かれているが、終盤では薬と飲酒常習に性奔放な人間性のせいで台無しになっている。自業自得以外のなにものでもない。はやし立てるのが罪なら挑発行為も罪に問うべき。アメリカでは半裸手前でストリッパーのようなダンスをしてキスを求めるのは挑発行為ではないということ。

世界にひとつのプレイブック D
典型的な自己中ボーダーアメリカ女と受け入れるアメリカ男の物語。下らない願掛け合いが焦点で失笑。
アメリカの第8代大統領ヴァン・ビューレンはオールドキンダーフックの会員だった。かっこいい紳士のクラブだから会員のことをOKと呼んだ 32:00

マリーゴールド・ホテルで A
多様性を拒否し続けていた老人達がインドで徐々に人生観が変わっていく。支配人もまた心を開いた老人に影響を受けて変わっていく。やがて両者が合わさり、困難に立ち向かう。シンプルで質の高い作品。

ドゥームズデイ D
ありがちな無法地帯もの
life on fire (銃撃戦で)生存出来る空間

メン・イン・ブラック A
面白い。

24
ブラックブック B
インシュリン中毒にはチョコレート

若草物語
My apologize すみませんでした

ISOLA 多重人格少女 C
邦画において、いつもなら足を引っ張る要素である心の声をうまく作品に取り入れているなと思ったが、終盤はいつもの語り調に。

クイックシルバー D
自転車を撮りたいのかメッセンジャーを撮りたいのか。
Ill call you from time to time また呼ぶよ

アバター B
シュールなコメディ

チャイナタウン D
ダム排水路での殺人事件だけで引っ張り過ぎ。
Why did you do that 何のマネ?

フロムヘル B
戦前から前頭葉手術が行われていたのは驚愕。

地球最後の日 D
全く危機感が伝わってこない。宇宙のアニメ絵で笑った。

25
シャドーチェイサー A
カーチェイスの迫力がすごい。ちょっと大げさな誘拐事件かと思いきや大胆なプロットで映画ならではの壮大なスケールで事件が描かれている。出来れば事件後は敵対組織について欲しかった。

レッドライト S
早々に科学者が死んで助手が超能力者に挑むことになって拍子抜け。かと思いきや。説明文にミスリードされたのはこれが初めて。とても良く出来ている。たしかに、カーテンが靡くシーンはとても不自然だと思ったが、見えない所から風が吹いているんだろうという願望を優先してしまった。サスペンスではなく、ミステリーとして売り出すべき作品。

いとこのビニー D
寒い。ひたすら寒い。ただの白痴が弁護士になっただけ。

自転車泥棒 D
自転車と距離が離れてて盗まれても仕方が無いし、盗まれたときに側にいた人間が「どうした?」はありえない。礼拝中に騒いだり順番待ちに割り込んだりやりたい放題。やっと捕まえた協力者からあっさり目を話して逃がす都合良すぎる展開にうんざりした。最後盗人になって悲劇を演じているが、初めから素行が悪いので全く悲劇でない。

ソーシャルネットワーク C
ボーダーのプログラマが訴訟を起こされた話。訴訟での回想が話の中心で退屈。訴訟を主軸にするなら兄弟の知的財産がどこにあるのかを明確にしてくれないと話に入れない。

ミスト C
集まってる人間が馬鹿すぎる。万全な状態からの絶望なら悲惨さを感じられるが、まったく共感出来ない人間たちでは自業自得としか思わない。むしろバグ側を応援した。
目の前の動向を無視して聖書を妄信する愚かさを肯定した作風にはあきれた。
神の代弁者の言うことも二転三転してるのに誰も指摘せず、最低の殺人で解決してる。
何度も何度もモンスター否定派を改心させようとし、陽動大好き宗教おばちゃんを野放しにし、現実派の人達が最も受動的で非協力的。

26
推理作家ポー 最期の5日間 B
一度見ただけでは理解出来ないミステリー。

ランボー 最後の戦場 D
戦場での緊迫した状況で人権を問う人間を入れる安易な社会批判にイラッとくる。年齢制限がなにもないのが不思議でならない。人を殺す様をみたい人のための映画。

エネミー・オブ・アメリカ D
勘違いされそうなことだけ秘密にするいつものアメリカ映画。十分な物的証拠が揃っているのにまったく気づかないいつものアメリカ映画。弁護士なのに白痴のごとく痕跡をばらまくいつものアメリカ映画。電車を隔てて死が迫っているのに仲間同士で喧嘩しだすいつものアメリカ映画。イランのアメリカ大使館占拠の話が出てアルゴにちょっとかすってる。監視社会へ異議を唱えた映画としての価値は稚拙なプロットで台無しに。

HOME 愛しの座敷わらし D
体のいいことばかり言ってきたツケが番組が始まった途端にやってくるいつもの日本ドラマ。座敷わらしについての説明をわざわざ入れておいて、座敷わらしがいるいない、見える見えないがまったくストーリーとリンクしていない。過大評価もいいところだが、そういった荒に気づかなければ良い映画。

スパイダーマン2 C
機密事項だと理解して行動してるのに留守録で伝えてしまうのはストーリー展開において都合良すぎる。スマートアームの保護チップがむき出しなのも都合良すぎる。尋常じゃない被害を出している犯人なのに警察の対応がただの対迷惑犯のようで都合良すぎる。わざとらしい演出が多くて残念。
医者で自分の悩みを他人のものとして話しているのに「I have a choice」には失笑。3流コメディとして売り出したほうが良かったのでは。
I have grad 嬉しいわ

27
その土曜日、7時58分 D
たまに挿入される音楽の意味が無いし音量がでかくてうるさい。何回も同じ時間軸を回想するので途中でだれる。出勤時に従業員を確認しなかった理由が語られない。プロットが雑。
糞みたいな人間たちを見せられて気分が悪い。途中でみるのを止めた。

ロッキー B
試合があっけない。

4:44 地球最期の日 D
未熟すぎる人間達が最後にわめきちらす様を見る映画。ただただむかついた。

幸せへのキセキ A
まじめな動物園経営ものでも面白かった。
text me メールしてくれ
whatever 別に

さよならドビュッシー D
期待に裏切ることに関してはミュージカル邦画は天才的。こんな音楽に愛の無い馬鹿げたミュージカル映画は見たことが無い。

少年は残酷な弓を射る C
外人でも体裁だけ整える大人が題材になるのは驚き。母親だけ辛く当たってた理由が意味不。

28
悪の教典-序章- S
一歩間違えれば爆発するような緊張感が常に存在する濃厚なサスペンス。プロットが秀逸。

悪の教典 S
生徒が一方的に殺されていくところが戦力的に現実味がある。ハスミンの演技が秀逸。

レバノン D
初めから砲撃手が取り乱していて、部隊からはぐれた時の不穏な空気の演出が台無しになっている。抑揚の無い薄味のつまらない料理。

パトリオット B
即席民兵団にしては統率が取れすぎている。もっと葛藤があってもいいんじゃないか。

リミットレス C
B級アクション。
リミットレスズーム

ブローバックマウンテン C
無責任で身勝手な幼稚すぎる男の堕落人生。やさしい男に依存して本来の生活を破滅させるのは痛々しい。

アナザー Another D
雨漏りに傘という露骨な伏線と周囲の安全性の無頓着さの所為で陳腐な映画に成り下がっている。終盤の殺し合い化になるのもそれまでの流れと乖離しており、突然すぎて付いていけない。CGの違和感が酷い。アニメ同様酷い作品。

ウォリスとエドワード B
二つの時空が交わり合うような感覚になる物語展開が見事。ラストは

ネイビーシールズ D
これもFPSのキャンペーンモード。ストーリーと戦況がリンクしていない。

3/1
リッチーとの一日 C
リッチー可愛過ぎ。ストーリーと全く関係無いフラッシュモブはやり過ぎ。

オレンジと太陽 A
なかなか緊迫感があって良かった。

グリーンマイル S
良質なファンタジー映画。真面目な社会派作品だと思っていたので損をした。これを見て反死刑になったとしたら思慮の浅い人間である。

ボクサー C
差別の酷い地域で差別を無視した行動をして報いを受ける話。工夫が無い。

2
地球、最後の男 D
映画というより映像作品のコンセプト。基本的に映像と物語が切り分けられている。

イノセンテの描く未来 C
絵のすごさが分からない。

ロック・ユー!D
冒頭のWe will rock youくらいしか満足に流れない。酷いタイトル詐欺。馬上槍も言われているほど迫力が無い。
唯一の見所はダンス。入りから締めまで踊りたくなるような映像になっている。
愛の証明のために負けろと言ったり勝てと言ったりするヒロインの身勝手さ。女は自分の言葉で物事を操ることに快感を覚えるのだろう。

フレンチコネクション B
どのあたりがドキュメンタリータッチなのか分からなかった。

ジャンゴ 繋がれざる者 S
映画のお手本。映画のお勧めを尋ねられたらまず初めに名前を出すべき作品。

3
恋人たちの予感 D
メグライアンは演技の引き出しが狭すぎる。アメリカの武井咲。男がゲイみたい。
夫婦の縺れ話を事細かに説明される映画。少女漫画より酷い願望主義。
That's Disgust

市民ケーン
自伝映画の失敗作を批評することでケーンの魅力を描き出そうとする構成。日本の新聞が冒頭に出てくる。

スナッチ A
珍しいタイプのコミカルタッチが痛快。

インサイダー A
契約は大事だよという話を壮大に描いた重厚なサスペンス。

きみに読む物語 D
こういうセックスしとけば愛を表現出来ると思っている映画は退屈。出会った。恋におちた。は?女が白痴。ラストはやりすぎ。
全体的に演出過剰でまったく共感出来ない。

クローン B
プロットが良いのだが、よく考えればエイリアンが人間に成り済ます良くある展開。売りの探偵要素など何も無い。

スーパーサイズミー A
自分自身の体でファストフードの危険性を証明したドキュメンタリー。

4
バトルハザード D
戦闘シーンがまったく迫力が無い。まだ豆腐をきっているシーンを見せられたほうがマシ。展開も安っぽい。閉鎖的なコミュニティがわざわざ仲間割れしている二人に肩入れする理由が無いし、脱出方法を知りたがらないのはおかしい。何故ゾンビがロボットを襲うのか。日本産のロボットあり。

マーシャルロー S
爆破の迫力に圧倒され、無惨な事件のリアリティが増している。CIAとFBIの関係性が明らかに。CIAの女が頭弱いのが唯一残念なところ。

プロジェクトX C
スクールカーストの底辺なのにオープンでアクティブで彼女持ちで非現実的。ルーザーが集まるパーティなら面白かった。ラストも都合よ過ぎ。
現実のFBで誕生日パーティを無条件で告知して集まりすぎた女子高生のほうが面白い。

ミッドナイトエクスプレス D
何故悲劇的に描かれているのかまったく理解不能。リスクを冒して薬を密売しようとして逮捕されたのだから有罪なのは当たり前。体の良いことを言っているが主人公は間違いなく重犯罪者だ。劇中で罰せられているのはすべて自業自得で公平だ。
犯罪者になった後で女と面会しても何の感動も無い。
息子のレイプ犯の足の裏を棒で叩くだけの映像をまるで最悪の非人道行為のように描いている。白人はまったく別の倫理観を持っていることが分かる映画。さすがは聖職者に懺悔すればすべて許される人種。

聖トリニアンズ女学院 A
こういうライトコメディは洋画の十八番。

プレミアム・ラッシュ B
ラストに人ひねりほしかった。

だれもがクジラを愛してる。 C
困難に立ち向かう姿は感動するが、現地住民の生活についての保証が何も無いまま終わっているので、上辺だけの感動でしかない。

5
84★チャーリー・モピック -
精鋭部隊なのにまったく錬度が高くない。任務中にタバコ、マリファナなんて有り得ない。

ゴースト/ニューヨークの幻 B
男女の愛だけでなく、霊媒師の更正物語がいい味付けになっている。
Good work ご苦労

スターゲイト D
CGの使い方、プロット、ピラミッドに対する思想、サウンド等が安っぽい。壮大な音楽をバックに馬人間が出てきて笑った。
日本の戦隊ものに通ずるものがある。

ホワイトクリスマス C
歌が口パク。現代のミュージカル映画の技術がいかに進歩したかが分かる。
ミュージカルはディズニーでやってるようなショーで、ディズニー好きが好みそうな映画。

ニュースルーム B
日本ドラマなら家族問題か人間関係かせいぜい雇用問題にフォーカスされるが、この番組はニュース番組のチーム問題にフォーカスしている。扱うニュースは政治問題でチームメンバーそれぞれが政治的立ち位置があり、労働観があり、人間関係があるので対立してなかなかチームとして纏まらない様が描かれる。とにかく喋る。

遠い空の向こうに S
サクセスストーリーと親子の絆を絡めた感動的な話。
「世界ではじめにロケットを開発したのは中国」

バッドトリップ!消えたNO.1セールスマンと史上最悪の代理出張 D
うだつの上がらない男がくよくよする話。くだらない

6
イングロリアス・バスターズ B
題材が激戦区だけあり、ナチとユダヤものの中で見比べると質が劣る。

天使のくれた時間 A
口当たりの良いことを言って結局は過去の経験を優先する。人間の本質をついている。

クリムゾンタイド C
指揮権争いをする洋ドラっぽいプロット。艦内の大半がミサイル発射派なのに最後のミサイル発射ストップで艦内が沸くのは白々しい。

シャンハイナイト C
なかなか物語が展開しなくてイラっときた。メダリオンのような大義が無い。

カジュアリティーズ D
なんで反抗する立場になったのに一言軍規違反だと、重罪だと言わないのか理解出来ない。その時点でストーリーの都合を疑いざるをえない。
そのストーリーも良くある軍隊行動中のモラルハザードを帰国後に暴くもので面白みが無い。
大尉でももみ消されたのに、何故ただの牧師に話しただけで話が進展したのか。プロットが雑。

闘魂先生 Mr.ネバーギブアップ D
たまに入る音楽がミュージカルなら良かった。

ゲームオブスローンズ #4 C
身内揉め話が中心になってきたので退屈

リプリー C
ジャズ好きにはたまらない映画。ホモ映画なのが残念。何故ホモは傲慢なのだろうか。傲慢だからホモなのだろう。己の存在を超越した価値観で意思決定するのだから。目の前にある現実ではなく、頭の中が真実であるとする思想は犯罪者のそれである。その点でロシアはすばらしい政策をしている。
自分を認めてくれないものを殺すいつものTS映画。

パンデミックアメリカ A
なかなかそれぞれの人物の立ち位置が明確にならないので話に入り込めないが、分かってくればあとは引き込まれっぱなし。
Who is your highness 誰の指示だ
What do you want to do これからどうするの

ラストエンペラー D
中国人が英語を話してるのに余興は中国語。違和感が拭えない。数奇な人生というより単なる日常。一番小さい子供の英語が一番うまい。

2010 -
いくらなんでも映像技術が荒すぎる。

サンキュー・スモーキング A
社会風刺が効いていて面白い。人生観に核心を突く要素もある。

Something Borrowed 幸せのジンクス C
思っていた展開と違っていた。何のひねりも無い恋愛ドラマ。
You are my home きみは僕の家だ
vegina ヴェジャイナ

荒野の用心棒 C
無法者の保安官達に復習する話。古典的で退屈。

レポゼッション・メン C
世界観がよく分からない。ドナーの代替なら主人公の立ち位置は医療関係者になるし、料金滞納は契約違反なのでそれを取り締まるのは警察関係者になる。どちらも全うな仕事なのに妻が反対する理由が不明。

シェフ!~三ツ星レストランの舞台裏へようこそ~ B
下品さと勢いのコメディではなく正常さの中でコメディが散りばめられている。ただ、爆笑コメディとして売り出すには要素が薄い。料理の要素もコメディ化しているので、料理ものとしても中途半端。

故郷よ D
チュルノブイリで年越しパーティをやった動画で出てきた場所が映っていて面白かった。
せっかく専門家が中心にいるのだから原発事故の対処法をもっと詳しく描いてほしかった。序盤以降は原発被害の未亡人の感情が描かれ、原発とまったく関係無くなる。
「窓を閉め、ドアの隙間にマットをはさみ、子供にヨウ素を飲ませる」
「最悪の事故は音も無く起こる」

レザボアドッグス D
悪人たちの内輪もめ物語。興味無し。
「Like A Virginは巨根とやりたがる女の歌」
Little Green Bag 『Reservoir Dogs』

8
ヒドゥン D
エイリアンの武器の設定がおかしい。人間には効かないが、壁は破壊出来るということは、物質には有効ということなので、服は破壊されなくてはならない。
主人公は中距離で的確に拳銃を撃てる射撃能力があるのにまったく活かさない。

5デイズ A
ロシア側の視点が極端に少ないので、展開を予測する余地がない。迫力のある映像とともに歴史的な価値を生み出す力は見事。

アルマゲドン 2010 D
隕石が降り注ぐ状況を逃げ惑うだけ。

グレートディベーター S
ようやくビューティフルマインドと対等に語ることができる映画を見つけた。
言葉からの思想的な訴えにより、黒人差別映画の中で最も価値のある一作となるだろう。

いま、会いにゆきます S
感動的な邦画の最高傑作。

カラテキッド B
空手を通じて自己を確立する話だが、強さの跳ね上がりの動機が弱いので、感動が薄い。
「道の右端は安全、左端も安全、真ん中は危険。空手も同じ。中途半端はダメ。」
日本的な文化と日系人。

ハンナ B
ニキータ系のエージェント育成ものでは一番。

県庁おもてなし課 D
物語はもっぱら主人公周りの人間関係。プロジェクトを企画する段階で話が終わる。これをみて高知に行こうという気分にはならないだろうし、何を訴えたいのか分からない。
夕日に向かって意見を叫ぶ前時代的演出は失笑もの。
テレビ番組収録での舐めた態度は殺意が沸く。
ハンググライダーでの意味の無いアニメ挿入は邦画の哲学の無さを象徴している。

9
ひまわりと子犬の7日 B
山で子犬達に話しかける主人公が悪魔に見えた。
実話を元にしたシリアス映画なのだからお笑い芸人のコントを入れてしまっては評価を落とす。
焼き肉を残さない道理と犬を殺す道理を比較する子供の理論が意味不明。

キル・ビル Vol.1 C
途中でアニメ映画に切り替わるのは残念。
構成の所為かハイライトを見ているようで話に入れない。日本が舞台。

サブウェイパニック D
人質がいるのに銃撃を打ち込むという考えられない対応。その後報復で車掌が殺されたあと、何故殺されたのか分からないという白痴っぷり。
犯人逃走後、あれだけスピードが出ていた車両がワンカット後に何事も無かったように止まっているのを見て閉口した。
シュチュエーションクライム映画の最高峰という評価に疑問。

ザ・ウォーカー B
廃退した世界、ディストピアが舞台の珍しい映画。キリスト教の教典の力に詳しいのなら、わざわざ本物を使わなくても模倣で十分。新興宗教がそれを示している。
What's your business here ここに何しにきた

ウィル ~夢をかなえる旅~ C
あまり障害がないので特に感動がない。
ジネディーヌ 意味は信念の美

ラストソルジャー D
意外性が無いのであまり楽しめない。見所はジャッキーのアイディアだけ。

キャットウーマン B
さすがバットマンから生み出されたキャラクターだけあって魅力あるキャラクターに引き込まれる。悪の魅力がいまいち。

陰謀のスプレマシー C
散々命を狙われてるのに今まで何回も見てきた殺人を見て気が動転して単独行動に出て捕まる娘の展開が杜撰。
主人公が一般人なら話に入り込めたかも。

10
ホーンティング D
見えない恐怖と言いながら生きた洋館から逃げ惑う話。恐怖の研究という設定もあまり活かされていない。

遠距離恋愛 彼女の決断 C
テレホンセックスで笑った。遠距離恋愛の難しさを良く描いているが、女が基地外で感情移入出来ない。
I can't hear you 聞こえない

父に祈りを A
日頃の行いは後々に響くという言い伝えを表す典型の物語。

ソフィー・マルソーの三銃士 D
演技が拙い。ものすごい及び腰で大勢を相手に勝ち、すごいと言う評価は笑える。

ダークフェアリー D
自分たちが問題視しておいて後でどうでもいいという義母。洋画でよくある典型的なボーダー女と肝心なときに全く自己主張しなくなる子供と生きて地下に落ちていく妻を見たのに警察に届けない夫。

スペースカウボーイ A
2001年宇宙の旅とはまた違った魅力がある。オールドボーイのサクセスストーリー。日本の説明書。

ハルク D
ただ軍の攻撃に抗うだけ。

ジャンヌダーク S
ジャンヌの演技だけでも見る価値がある。

ジャックはしゃべれま1,000 B
アイディアは面白い。もう少しサイレントムービーのパロディを入れてほしかった。

8mm. D
野獣先輩の元になった映画の可能性。

ヘンダーソン夫人の贈り物 C
軌道に乗るまで根気強く見る必要がある。

コーチカーター B
洋画版スポ根映画。
「俺たちが恐れているのは、自分たちの計り知れない力だ」あまり共感できない。そこはコネクションだろう。
「俺はバスケを教えにきたのに君たちは学生になった。子供に教えにきたのに今や大人だ。今誰かがここに入ってきて好きな学校のコーチをやらせると言ったらどこを選ぶ?リッチWhat?リッチモンド!お前たちのチームは?リッチモンド!お前たちの故郷は?リッチモンド!お前たちが愛するのは?リッチモンド!」

11
ヒドゥンフェイス A
良質なサスペンス。

みなさん、さようなら C
良い人達に囲まれて最後を迎えるだけ。

マイガール B
性に目覚める様がさわやかに描かれた作品。


サイクロンZ C
最近のジャッキー映画に見慣れていると、ジャッキーの動きがキレキレで倍速で見てるように感じて笑ってしまう。というより、実際に倍速になっている。
「鳥は資本主義の象徴 魚は共産主義だ 何故か分かるか?」

ダーク・ウォーター~奪われた水の真実~ C
入りは素晴らしいのだが、元CIA工作員が現地に入ってからは一本道。マスコミの弱体化要素はどこへ行った。
非暴力は敵と戦わないって意味じゃない。敵の行動と戦い身体に手を出さないだけ。
Good night and making for a good day

戦場カメラマン 真実の証明 C
PTSDになり、過去を打ち開ける努力を描く。心を開かせる仮定で心理学者が語る言葉は示唆に富むが、物語自体は平f凡。
「痛みを乗り越えていくしか無い。それが生きるということだ。」
「平穏な寝顔は、大人には悪い兆候だ。」

クラウドアトラス A
とても勇気づけられる作品。
big pordon? 大変失礼?
I will not be subject to criminal abuse 犯罪者の餌食にはならんぞ

ヴァージン・スーサイズ D
自殺する少女たちと対照的な少年を中心に描かれるので、少女の心理描画を期待して見る映画ではない。
クォーターバックの訳がコーナーバックはさすがに翻訳者の力量を疑う。

隠された記憶 D
マリー、もう一つの人生の主役の人が妻役。この人の発音は美しい。話は家族のいざこざが主で退屈。

ザ・ウォード 監禁病棟 A
17歳のカルテと同じ手法。撮影現場も同じかと思うほどとても良く似ている。婦長は初めから直す気などさらさらない。
と思っていたら大どんでん返し。
精神病院の仲間達が全員別人格で病院内が人格達のロビーということか。

マーシャルの奇跡 B
王道サクセスストーリー。

ナンネル・モーツァルト
宮廷特有の社交話が良い雰囲気を出しているが、バイオリンの弾き方と音の出方が合ってない。

忘れられない人 
女友達が最低。
Don't worry because we are just people

太陽の帝国 B
山田くん笑った。よく物語では捕虜の扱いが悪い国は負ける兆候があるとして対極の国で商売しにいく描画がある。如何に日本帝国が無謀な戦争を仕掛けていたのか今さらになって理解出来た。
pragmatist 実用主義者

最強のふたり A
フランスではいまだに黒人は上流階級に差別されているんだろうなと分かる映画。ドリスが退職するときに門前で駐車してる人に注意するのを見て、弟が「俺たちに関係無いだろ」と言ったことに対して、ドリス「俺の主義だ」で済ます世界。道徳観念が無いと日本も荒んだ層ができる。

アンタッチャブルズ D
警察なのに悪人と友達設定はありきたりで退屈。自分でふざけた態度を取っておいて人種差別を叫ぶ黒人には消えてほしい。

サスペクト・ゼロ D
まさかの遠隔透視。

マチルダ A
校長の狂気が素晴らしい。
two times three? six! 2x3=6

アリス A
狂気が潜んだ映像

フォーリングスカイズ C
エイリアンに支配された世界で一人一人がどう動くかという話。エイリアン側の動きが乏しく、主に人間側のサバイバル風景が描かれる。

リトリートアイランド B
欧米は日本とは逆で男が社会性に優れている。女は自分の価値観に合わない人間を徹底的に排除する。
初めの襲撃でプロットが丸分かり。何か意図がある?男の嫉妬深さが異常に高い。なかなかラストが良かった。最初から最後まで人を信じないことで立場を悪くする因果が爽快。

XIII サーティーン C
格闘シーンの迫力が無い。

カラーパープル D
白痴黒人に飼われた黒人女の一生。黒人女のイメージアップキャンペーン映画。3時間もあって結局黒人の見せ所は歌だけと言っているようなもの。

ハプニング D
正常かどうかの判断がまったく理解出来ない子供2人をけしかけて返り討ちに合い、哀愁漂う演出。科学者で論理的に最適解を出せる能力があるのに、大抵の場合論理的な優先度付けがおかしい。脚本家の頭の悪さが伺える。

クイズショウ C
仕掛けるほうも悪いけど、仕掛けに乗ったのに後から非難するほうがもっと悪質だ。古畑任三郎の元ネタ。

エンジェル ウォーズ D
こだわりのビジュアルという紹介文通り、ビジュアル以外に見所が無い。

14
アンチヴァイラル D
猟奇的な映画。社会的な示唆すら無いのでわざわざ見る価値が無い。

死ぬまでにしたい10のこと D
ウィッシュリストにまったく共感出来ない。物語構成も主人公が今まで日常をどう思って過ごしたかを語る内容で退屈。最期の死んだ後の夫へのアドバイスは良かった。
「ノーマル?そんな人居ないわ」

アイスピットオンユアグレイヴ D
レイプの復讐に男を拷問にかけていく様がずっと流れるだけ。

オテサーネク 妄想の子供
アリスと似た手法。

スリーピングタイト 白肌の美女 C
猟奇的なストーカーの一幕。見ていて良い気分ではない。

食べて、祈って、恋をして A
究極の自分探しの旅。自分探しの旅とは調和、つまり平常心を取り戻すこと。平常心を取り戻す術を見つけることではないだろうかと思った。

三銃士/王妃の首飾りとダ・ヴィンチの飛行船 C
導入部は良かったが、潜入計画の前段階で飛行船決戦に丸変わり。飛行船の迫力は無いし戦況が分かり辛い。イントロに潜入を入れた意味が無い。これは典型的なプロットの失敗。最終決戦の決着シーンは有り得ないほど稚拙。
evidence, 実は
we need destruction 陽動が必要だ

最初の人間 D
少年時代が紛争問題に絡んでなくてとても退屈。
「フランスにはアラブ人がいないから」で終わるのは悲しい。

15
青の祓魔師 劇場版 A
嫌な記憶の価値について描かれた大作。

すべてはその朝始まった D
命の危機と不貞の暴露を天秤にかければ普通は後者を取る。仲間を殺された時点で警察に行くべきだ。警察も通りにいるだけで連行するとか狂っている。警官の側で進行してるのに隠す理由が乏しくてイライラした。

私だけのハッピー・エンディング D
まるで余命を感じない。普通のラブロマンス映画。女の仕草にイラッとくる。

許されざる者 B
カウボーイ時代の賞金稼ぎライフをストレートに描いている。昔の銃は精度がかなり低かったと分かる。
free one セックス

スターリングラード C
戦争を淡々と描いている。

白鯨 前編 B
鯨の存在感にただただ圧倒された。

人生はビギナーズ D
世の中を斜に構えて皮肉的に見ているのに、自分は周りに流されるか消費行動ばかり。人々がこれの何に感動したのか分からない。
sorry time is up すまんが時間だ
オールヴォワール au revoir また

フローズン D
止まった後特に心理戦が起こらないので退屈。危機の連鎖もそれほど酷くはない。

ポセイドン A
迫力が増している。デュランの精神力がすごすぎる。死にかけたのに精神が脆い女の後ろで殿を努め続ける力は私には無い。
オリジナルと違って白痴が居ないので精神的な安定感がある。

16
キングコング C
人間本意の解釈で作り手の傲慢さを存分に感じた。あれだけ凶暴なのに一人の人間に味方する理由が乏しい。

L.A.ギャングストーリー D
ただギャングを退治していくだけ。

ストーン D
個人的な面会が禁止されている理由を十分分かっていそうなのに物を受け取ってしまう都合良さ。ミラジョボビッチの配役ミス。

チャイナシンドローム D
糞のような信念の女が見ててイライラした。己の地位的な野心をメディアで働く信念に置き換える偽善者が、何の転換も無く寝返り、裏で談合しているはずのテレビ局側が何の妨害もしてこない。底の浅いサスペンス。

ダーケストアワー 消滅 D
ガラスが生体電磁波を吸収する絶縁体の役目になるというのは面白い。窓の光を見て「何か見えた」は無い。ファラデーケージで電磁波を遮っているのに無線波を傍受する。滅茶苦茶。
生存者達が白痴。他の映画でも言えることだが、特に女が皆酷く短絡的。欧米では活動的なフェミニストがたくさん居るのにこういう演出に何も言わないということは、欧米ではこういう女が一般的ということか。

ココシャネル C
少女漫画でありそうなイビリ展開。
「女は何故男のように自由じゃないの?」それは常に人に頼っているからだ。

17
ソルジャーストーリー D
何の変哲も無いサスペンス。デンゼルワシントンの無駄遣い。

レインオブアサシン B
中国は未だにワイヤーアクションに頼っているのか。配達人の仕事ぶりがありえない。目と鼻の先にある場所に荷物を届ける商売なんて成り立たない。剣がしなる映像は迫力がある。

ザビーチ D
そもそも人を増やすことが禁忌なのに地図を持たせるのは矛盾している。今まで医者無しでコミュニティが成り立たせるのは不可能だ。
リチャードが糞のような性格でイラッ。

かぞくのくに D
字幕が見辛すぎ容易に識字出来ない。ほとんど韓国語で物語が進行するので非常にストレスを受ける。車外からの視点なのに車内でしゃべってる内容が聞こえるのは矛盾している。
韓国の女はやはり日本人とは違うメンタリティであると分かる。立ち食いしながら来客対応なんて考えられない。
主人公の演技がネクストジェネレーションの人に似てる。
結局何の進展も無く帰国するのかい。

ギフト C
保守原理主義者のキアヌが新鮮。もうひとひねり欲しかった。

アメリカンギャングスター -
見飽きた麻薬抗争もの

マイフレンドフォーエバー B
エイズキャリア持ちの子供と一緒に仲良く遊ぶ話。こういう青春物で感動する人はどういった青春を過ごしたのだろう。

18
パリ・エキスプレス D
女が幼稚で身勝手すぎてイラッ。全体的に演出が騒がしいだけでイラッ。

ロイヤルアフェア S
根幹をなす利益制度の廃止とは全勢力を敵に回すこと。啓蒙主義は現代の基盤。
「耳にしました」なんとも便利な表現だ。

マイケルコリンズ -
テロ組織の運営話

シャーロックホームズの素敵な挑戦 -
シャーロックホームズの知識が無いと楽しめない。

10日間で男を上手にフル方法 D
「適当に聞き流しとこ」笑。この女優ケイトハドソンの役はどれもバカなブロンド女の典型ばかりで見ててイライラする。内容はコアタイムでもやらないようなドラマレベル。

ホースメン C
ハンニバルに似ているがより猟奇的。プロットは単純。

きみがくれた未来 C
何故女と合うと弟が消えるのか分からなかった。

ドメスティックフィアー B
誰にでも嘘をつくという性質を信じるなら、父親にだけは嘘をつかないという性質も信じるべきだ。それを否定するなら前提も否定することになる。なんで脅されていることを父に言わないのか分からない。父に言うと父に害が及ぶという構造にしているのか。すでに害が及んでいるのに。

声をかくす人 B
法廷侮辱罪とはとんでもない万能隷属手段だ。「誰もが有罪だ」などという曖昧な弁論ではなく、「酒場の店主も同様に有罪だ」と言わないと反対派には印象が薄い。

盗聴犯~死のインサイダー取引~ C
インサイダー取引をテーマにした壮大なサスペンス。銃撃戦がしょぼい。

ルビースパークス D
非モテ男に気軽にお茶できる女がいるのが非現実的。非モテ=非社交的と表現したいのだろうけど、そもそもこいつは人間性がクズだ。恋愛物ではなくスリラーとして作れば良かったかもしれない。

20
そんなガキなら捨てちゃえば? D
何を伝えたいのか不明な作品。男も女も躁病にかかってるように常にハイな状態で無茶苦茶なことをやっているのに周りに正義を振りかざす。

メルシィ!人生 D
何が面白いのか分からない。ホモ権利を風刺してるとしても表現がありきたり。
ボナペティ ごゆっくり

21
パラノーマン プライスホローの謎 D
ストップモーションアニメの質はつなぎが分からないほど高いが、やってることはただのオバカコメディ。

ゴーストライダー D
骸骨化してからしょぼい。バイクとロックがファンタジー設定とまるで合ってない。ハーレーがカッコ悪いと分かる映画。
「テレビで良くやってるいい警官と悪い警官か?」

フォーブラザーズ/狼たちの誓い D
特に見所がない復讐劇。

22
ペイフォワード S
婉曲語法(えんきょくごほう)

アイデンティティー D
一人ずつ殺されていくというより自分勝手な行動をして追われている人間に返り討ちされる話で、コテージに閉じ込められるといってもただの足止めなのでまったく恐怖が無い。

ラッシュアワー3 S
すばらしい映像美とコメディで味付けされた極上のアクション映画。

G.I.ジョー バック2リベンジ C
ウリの山岳シーンは大迫力だが氷山の迫力があるだけで戦闘は見せ場が無い。忍者である理由が無いので色物にしか見えない。
何の脈絡も無く忍者が出てきたり、敵を退けたのに何の脈絡も無く捕まったシーンに入ったり、ダイジェスト手法で話に入れない。

23
アシャンティ D
所々演出が手抜き。基本的に女奴隷をウィッチと呼んでスケープゴートにするのを繰り返すだけ。

LOOPER/ルーパー D
身勝手な女が超能力者を良心を盾に守る話。これほど勘違いした正義は稀に見る。

ミッション 8ミニッツ A
良質なループ物SFアクション。
ただ主要人物が気に入らない。何故母親に嫌われたくない子供のように女を気にするのか。洋画全般に言えることだが、欧米の男はみんなこんな感じかのだろうか。女も典型的な常に自分が正しい欧米女。
are you functional? 動ける?

マダガスカル3 D
寒いノリが続くプロットの練りが無い勢いだけのアニメ。

脳男 B
映像技術がしっかりしていて見れる。ラストの車に体当たりする意味が分からない。
「母はひげを生やしていませんでした」のどこがおかしいのか分からない。

Virginia/ヴァージニア C
エドガーアランポー好きが見る映画。

ヘルボーイ D
ポケモンフラッシュで気分が悪くなった。
ヘルボーイが一匹狼なのでストーリー性が生まれにくい。口先だけのヒーロー像。プロットミス。

野蛮なやつら/SAVAGES D
何の社会的価値のない物語。欲望のままに略奪し略奪されるだけ。スンニ派のマネを助長させるような非道徳性を持った最低の映画。
敵対的買収

ハードターゲット D
演出が古過ぎて荒が酷く興ざめ。サブマシンガンのエフェクトが何故花火になるのか。マーシャルアーツが活かされるのは最初だけ。

24
ブローンアパート C
なんというか、ビンラディンに感化された哀れな白人女という感想。

カプリコン1 C
アポロ13号の陰謀論は破壊力があるが、この映画にはそれが無い。映画の説明だけ読むとワクワクしたのだが、実際に見ると追われる側ではなく、追う側の物語なのでプロットがありきたりになっている。

メトロポリタン・オペラ ロッシーニ《セヴィリャの理髪師》 C
舞台道具が凝っていて演劇とは思えない。ストーリーは平凡

リンカーン 秘密の書 S
戦闘シーンが大迫力。奴隷を解放したリンカーンになぞらえたファンタジーは親しみが持てる。名言がたくさん。
自由黒人
ヴァンパイアにヴァンパイアは殺せない。命ある者だけ。
手が冷たい人は心が温かい。
幼子の振る舞いは捨てよ。

みんなで一緒に暮らしたら C
これはフランスの庶民的な教養がないと楽しめない。劇中で描かれる価値観のほとんどが理解出来ない。フランスの庶民感覚をしるには良い映画。大局的なストーリーは無いに等しい。コッホ先生が出てる。

スーパーチューズデー ~正義を売った日~ B
大統領候補の補佐という立場の難しさが分かる。敵対側の動きがあまり描かれないので緊迫感はあまりないのが残念。

一枚のめぐり逢い D
兵士のお守りを題材にした物語。お守りに守られた経験があれば引き込まれるだろうが、そうではないので特に感じる物がなかった。謎も初めから分かっているので退屈。

劇場版 チェブラーシカ C
何の変哲の無いアニメ。

だいじょうぶ3組 D
出だしの非現実的な女教師の説教。教室内でも教室外でも一体となって騒がしい非現実性。ドキュメンタリーでは無いにしても現実の小学校に近づけようとしないのだろうか。
出だし以外は違和感が無いが、レースの褒美がいじめを促すようなものなのに感動的に描いているのがまったく共感出来ない。こっちのほうが教師として問題視される事案だ。
見所は乙武氏の一挙手一動のみ。
障害者に対する健常者の認識についても月並みな言論で、あれで子供の価値観が劇的に変わるとは思えない。感動的な演出に白ける。

狩人と犬、最後の旅 C
ネイティブアメリカンの生き様が見れるのだが、ドキュメンタリーのような内容になっており、基本的に現状をナレーションで解説する構成なので疲れる。大自然の映像も表現が古く引き込まれない。
ネイティブアメリカンについて知るには良い映画。

ジェーンエア 0:50:00 5/28 11:00 A
古典的な家庭教師と邸主の価値観の相克、会話の応酬に引き込まれた。

25
大恐竜時代 タルボサウルス vs ティラノサウルス D
CGは細部が荒いのでリアル感は無い。恐竜の名前が聞き慣れない韓国名なので常に違和感があり物語に入れない。基本的に動きが単純なので迫力が無い。

デジャヴ S
緊迫感極まるSFサスペンス。ファッション的なものに終わらず、理論に裏打ちされたSFの世界観が物語に厚みをもたらしている。

インビジブル C
暴走するまでは良かったが、暴走後の不死身振りは都合良すぎる。

ヴァンパイア D
都合の良い恣意的な展開が舞台裏を見せられたように見えてしまう。知り合いの身勝手な娘を放置し過ぎ。流石日本の監督だけあって演出が邦画のそれだ。固定視点、音楽で雰囲気表現。
日本人にだけ特別な対処をするのに出番が少なすぎる。

ハンガーゲーム B
評判通り前置きが長い。ゲームが始まってからは面白い。度々入れていた抱き合ったときの後ろ手のアップ画の意味が分からなかった。
Thank you for your considering 審査に感謝します

エージェントマロリー D
格闘技がウリなのに格闘シーンが少なすぎる。ストーリーも単調。

パーフェクトホスト 悪夢の晩餐会 B
頭のおかしい主人で終わりかと思ったら続きがあった。8時の会食がキーだとしても、事件前から何か犯人と接点があればよかった。理由付けがない、妄想癖は実は監督といったところ。
「シンガポールではつばを吐いたら逮捕」

月に囚われた男
評価はものすごく高いが、あまり感じるものが無かった。設定オチ。

フォローミー D
基本的に依頼人の妻の行動観察になる。現実に還元されない題材で退屈。感じの良い映画、シーンを羅列して表現した気になっている。思い出補正を受けた過大評価雰囲気映画。唯一の見所はスイカバー。

トゥルース 闇の告発 S
無気力で汚職まみれの現地警察、IPTF、政府関係者。これが事実ということが驚愕の事実。東欧はまぎれも無く糞だ。
「システムに従わなきゃ」便利な責任逃れの方便だ。
Just like I say 言っておくが

ギミー・ザ・ルート~NYグラフィティ~ D
こういうムーブメントに犯罪を絡ませる手法は犯罪を助長していると非難されるべきだが、海外ではそれが評価対象になっている。とても恥ずべきこと。出てくる若者たちもまるで知的傷害のよう。
これはもはや文化になっているから仕方ないのかもしれない。

フリーウィリー C
この国の対話方法はおかしい。脅しと甘い餌で機嫌を取るだけで、諭すということをしない。ハイダ族の物語でようやく改心の現実味が帯びてくるが、それまで何のアクションも起こさずに順応しているのは恣意的に感じてしまう。
シャチと会話するシーンはやりすぎ。細部の表現が大げさで台無し。更正ストーリーのはずが経営者の暴走で台無し。

赤い靴(1948) D
バレエの見方がよく分からないので大半の映像が退屈。ブラックスワンを見てしまった後ではダンスがやレッスン風景が陳腐なものに映る。

ユナイテッド -ミュンヘンの悲劇- A
当時の雰囲気が伝わり良く出来ている。過密スケジュールはどんな状況でも忌諱すべきである。

ホーム・アローン S
名作ファミリー映画。

ドラゴンゲート 空飛ぶ剣と幻の秘宝 D
ワイヤーアクションの使い方が露骨でまったく迫力が無い。物語はシンプルな最強決定もので

サンセット大通り A
人物観察ものでもこの映画のような奇妙な人物像であれば引き込まれる。ここにハリウッドの映画作家という肩書きが現実との接点をもたらして安心させてくれる。
無音映画界の嘆きを聞ける。顔で語る演技、確かに台詞で語りすぎる映画は多い。
「マックス!」
Thats sucks. Thank you? 笑

箱入り息子の恋  S
内気な人間の価値観、拘り、怒り、それらの感情をとても良く表せている。カメラの視点は邦画では珍しい動きのあるもので新鮮である。自分もこんな人間になれるだろうか。文句無し邦画ナンバーワン。

ベストキッド4 D
この女優はボーイズドントクライの衝撃が強すぎてだめだ。更正、トレーニング、対決の雛形は飽きる。
You will leave me along 一人にして
Its just car ただの車よ
What do you doing next 5 seconds 5秒後何するの

メカニック C
復讐に飢えた人間に力を与えた時点で先が見えている。ストーリーが単調。格闘シーンは見応え有り。

ナチュラル・セレクション~ほんとうの私に出会う旅 D
神という名の自分中心女のわがままで身勝手な善行をする話。妻の奇行は見るに耐えないが、ホラーとして作れば見れた。
過去の答えを見たいのにただただ事象を語るのみ。
SXSWは犯罪推奨映画の見本市か?

27
フリーウィリー2 B
ウィリーとより近くで共に困難に打ち勝つ姿は続編に相応しい。「サラナ・エイヨ・アイエイシス」の使いどころが悪くてがっかりした。

SR サイタマノラッパー A
市民代表の前で「国民年金払ってねえ」と叫ぶ姿は痛快。変に擦り切れてなくちょっとずれた若者たちにほのぼのする。ラストのラップによる会話の応酬は素晴らしいの一言。
最近の映画なのに映像が汚い。

ザエッグ~ロマノフの秘宝を狙え~ B
ナイトクラブでNas Ne Dogonyatが流れて時代を感じ、テトリスのコロブチカで文化を感じ、トプカピの教訓「いかに用意周到に準備しても臨機応変であれ」で生き様を知る。
ブラインドビーチ

アダムスファミリー2 C
音楽だけの過大評価映画。人間性を皮肉って笑わせているので近年のコメディよりは出来が良い。

ベルベット・ゴールドマイン C
グラムロックに興味が無い人にはどうでもいい映画。グラムロック=性革命。ラブアンドピース世代「大抵の人はバイだ」に反抗する世代。
「光るメイクに上げ底ブーツを女子高生がこぞって真似した」
「しゃれたスーツを着れば誰もがモッズだった」
日本の流行は70年代だ。
ノーマンズランド veginaとanusの間

バラ色の選択 B
ドラマっぽい。矢継早に問題を解決する一流コンシェルジュの仕事ぶりは見物。荷物係のお約束で締める当たりが分かっている。

かいじゅうたちのいるところ S
巨大動物たちが棲む世界観が魅力的。洋画によくある非道徳的な表現が無いので安心してみられる。子供時代の心を蘇らせてくれる素晴らしい作品。

横道世之介 S
今も80年代とあまり変わらない話し方なんだよなぁ。ものすごくストレートな風刺でクスッとくる。
フェライニ似の兄ちゃんが面白い。

カルラの歌 A
ニカラグアの過酷な現実が映し出されている。過酷な中にも笑顔が溢れていて考えさせられる。CIAが戦争をコントロールしている衝撃。

テイラーオブパナマ D
パナマ運河をめぐる闘争が壮大すぎて説明が多く、話に入り辛い。頑張って話を理解しても待っているのは恋愛話。
ノリエガに対する「静かなる抵抗」

ラウンダーズ C
暴走してる人間に付き合って巻き込まれる話。見てるだけで言動にイラッとする。散々痛い目に合って「やつは疫病神だ」という問いに「かもね」
ポーカーの撮り方はうまいだけに糞ストーリーがとても惜しい。

映画 怪物くん D
単純な善悪観、古典的な展開と台詞、無個性な人物像。何が評価されたのか分からない。

アルフィー (1966) D
OldSpiceのようなカメラ目線での語りが面白い。仰々しく語っているが、内容はただの軟派術。良いのは音楽だけ。
Alfie - Sonny Rollins

XIII -サーティーン- 2 #1 D
何の力もない人間たちが大きなことをしようとし、それに警告しながら力を貸す老練兵士。作戦会議ではなんでも「あなたが頼りよ」。潜入時には兵士が「遊びだと思うな」。とにかくずれてる。

ルートアイリッシュ D
フェイクドキュメンタリーという感じはまったくしない。よくある軍事犯罪もの。もうちょっと展開があってもよかった。
500
SAFE セイフ C
迫力ある銃撃戦。ストーリーは平凡。もっと天才少女が活躍してほしかった。

28
イラン式料理本 D
数人のイラン人主婦が代わる代わる料理しながらグチを言う映画。延々と愚痴を聞かされる気持ちがわかる作品。現状のイランの姿ではなく、イラン人主婦の主婦のストレス発散映像。どこにでもあるキッチン風景。

屋根裏のエイリアン C
展開が遅い。ミッションが地下の床下なのにいつまでも子供に拘っているのは変。

ミレニアム ドラゴンタトゥーの女 C
ワンカットにかける時間が長くて退屈。サスペンスの内容にそれほど興味が引かれないのに、本編そっちのけで変態里親との関係が度々入ってイラッ。天才ハッカーという肩書きなのにHDDの捜査すら出来ない。時間かけた割にしょぼい犯人で脱力。

ウィロー D
指輪物語ならぬ幼児物語。中盤までプロットが指輪物語に酷似していて退屈。襲撃されて逃げての繰り返し。

愛と誠 C
違う音楽を連続で入れるミュージカル映画は初めて見た。ミュージカルは歌って踊ればいいと思ってる典型的な失敗映画。武井咲がめずらしく慈愛の精神を演技している。

ブロンソン D
凶悪犯罪者ではなく、刑務所で最も徹底的に反抗した受刑者。なんで有効な薬物と拘束具で対処しなかったのか謎。
刑務所を出てからは格闘技で名を馳せ、芸術に興じる。凶悪じゃないじゃん。

逃走迷路 B
主演の演技がうまい。うますぎて工作員に成り済ましている時に女が勘違いしないかヒヤヒヤした。ストーリーは一本道。
You are being followed つけられてるわよ

ラストターゲット S
Castle Del Monteの美しさ。役者の美しさ。暗殺者のプロを表現する美しさ。徐々に計画が確立するスリル。エロス。完璧なサスペンス。

フッテージ D
動画というより、訳あり物件を題材にした映画。妻が最低の人間。事件の連鎖が現実にも繋がる可能性を示唆している恐怖が良く出来ている。
ブグール フレスコ画 絵は霊界の入り口 絵を見たものは霊界へ引きずり込まれる

スプリング・ブレイカーズ C
Spring Break Foreverを現実にしたらどうなるかという映画。
強盗して乱交パーティーで薬をやってるのに自分の体は守る。基準が分からない。すでにギャングなのにギャングの言うことに「Seriously? 」「ここは変な人達ばかり」。頭悪すぎ。これを現実だとありがたがる世界に住んでなくて良かったと心より神に感謝する映画。
riffraff

29
チェーンリアクション A
息すら付かせぬ展開に拍手。シャノンの人物像は適役として素晴らしい立ち位置に居る。

華麗なるギャッツビー(1974) C
ヒッピー女が幼稚。結局パーティに行くような人間は頭が悪いということ。修羅場での女の言動が意味不明。なんで一色触発で部屋から飛び出すのか。
女に溺れた一生を終える男の話というオチ。
何故女が飛び出してきたのか分からない。
「友情は生きてる間だけ。死んだら終わり」

アメリカンヒストリーX S
ヒトラーを崇拝したWAPS主義者が刑務所で黒人と触れ合い、価値観が変わる話。他民族国家として通常批判する論点を体制側として擁護する。この国は移民に蝕まれ、白人の居場所がなくなっていく。しかし彼らも等しく国民なのである。彼らと同じ時間を生きれば彼らの存在意義が分かる。
Black Mail=黒人

インファナルアフェア A
基本的にダブルフェイスと演出レベルで内容が同じ。

最高の人生の探し方 A
死の受容プロセス

13ウォーリアーズ D
ひたすら一本道。何も考えずに見る映画。

エルム街の悪夢(2010) D
寝たら死ぬのが分かってからが本番かと思いきや、それ以上盛り上がりを見せなかった。夢に入ると現実と変わらない風景。悪魔は物理法則が無視出来るのにビックリさせることにしか能力を使わない。説明文は怖そうなのに全く怖くないホラー。
70時間の不眠でマイクロナップが始まる

ロードトゥパーティション C
サスペンスとしても親子愛物としても中途半端。親子愛が見られるのは最後のI couldn't do it. I know. くらい。

30
さらば、ベルリン C
ナチスドイツ時代の恋愛物というニッチなジャンル。

ジェシージェームズの暗殺 C
ジェシージェームズの物語ではなく、暗殺者ボブの物語。無駄に長い。見所はブラッドピットの演技だけ。

ハイヤーグラウンド B
神を信じることについて参詣が深まる。
kumbaya クンバイヤ ガラ人の言葉で「側に来て」

告発 B
看守が証言台で質問に答えないで正当性を主張するのを傍観する裁判長。法廷侮辱罪で脅す裁判長。この映画でもっとも残忍なのは裁判長である。
noise maker トラブルメーカー
exception 意義有り

グリーンホーネット C
どうみても日本人じゃないのにカトー。学習障害のピーターパン症候群ふたり組がヒーローごっこをする話。ある程度の爽快感はある。
乾杯 カンペイ(中国語)

リディック -
ピッチブラックは見たことあるが、世界観の知識が無いと楽しめない。映像はスペースオペラでは珍しい廃退的な世界観が美しい。

アステリックスの冒険〜秘薬を守る戦い B
パリエクスプレスの女優が出てる。淑女のマナーを面白おかしく学べる。

PARKER/パーカー A
パーカーの硬派な人となりに酔いしれる映画。最後の老夫婦のインタビューがくさくて良い。頭を空にしてみるには丁度良いボリューム。

幸せの始まりは C
結末がなし崩し的に形に収まってがっかり。

31
アイリス D
アルツハイマー病の深刻さを描きたいのだろうが、大半は自閉症みたいな質問症候群だったり幼児退行だったりして違和感がある。肝心の物忘れの深刻さがあまり描かれていない。
そもそも酷いビッチで自業自得だと思ってしまう。

ボルケーノ D
LAの地震による複合災害シミュレーション。ビル爆破とか色々とお金かかってそうだなという印象。地層深くの溶岩が溢れ出しているのは明らかなのに大人が「だれか説明して」と右往左往し、物事の分別がつくだろう関係者の娘がゆっくりと迫りくる溶岩を見てわざわざ車を降りて立ち尽くし「パパ」と泣き叫ぶ様はコメディより面白い。鉄が溶解するには1000度近くないとダメなはずだが普通の炎に煽られただけで折れる。

グッモーエビアン! D
大泉洋のやりたい放題。家族の絆ではなく、社会不適合者の大人にかこまれた娘が虐げられる話。進路面談で正論をいう先生に対して娘置いてきぼりに自分の価値観を押し付ける母親。同棲する男を貶されたらまったく関係無い理論で娘に責任転換する。モンペとは正にこのこと。「出会った時から変わらない」=成長してない。

ソルジャーズアイランド C
富豪たちが予定調和で戦争に参加してるのに違和感がある。銃撃シーンは撮り方がうまい。

レクイエム D
SAFEの女の子が娘役。復讐心が強すぎて極悪非道の限りをつくす主人公に共感が持てない。
Still reaction 本当は?

コンディション S
プロットが秀逸。これを低評価している理由がパニックが見られないとか派手でないからという馬鹿げたレビュアーの所為で不当に過小評価されている。過剰演出がないリアルなパンデミックシミュレーション映画。

強奪のトライアングル D
単調なストーリー。

北京のふたり S
中国でありそうな不当裁判がスリリングに描かれている。最後まで息つく暇の無い展開に次ぐ展開。これぞサスペンス。

大海賊 (1958) B
時代観を出す為の本流から外れた語りが多すぎて疲れる。ジャンラフィットの政治的立ち回りは見事。
英米戦争はミシシッピ側が重要と考えた

ドラキュラ (1992) C
ドラキュラという障害に挟まれた恋愛もの。衣装とヴァンヘルシングを思わせるカメラ構図が見所の雰囲気映画。

ボディハント D
見所はジェニファーローレンスの吊り目化粧のみ。サスペンスとしてもホラーとしても中途半端。

アウンサンスーチー A
アウンサンスーチーとは単に革新派に担がれた人間だと思っていたが、しっかりとした信念を感じることが出来た。

ルームメイト (1992) D
あまり狂気が無い。ただの嫉妬に溺れた殺人鬼。演出も違和感丸出し。

ジャッキーコーガン -
人間関係の描写が非常に少ないので良く理解出来ない。

4/1
ブロークンイングリッシュ B
自分が女なら社会復帰のために参考にしていた。交際に臆病になっている現状からメンターに導いてもらう過程では月並みな人生観しか話されないが、それが続くことで徐々に心に変化が起こる描写は良い。ラストの強引な偶然の再開ですべてが台無し。

セデック・バレ 第一部:太陽旗
ハリウッドと違い日本人がちゃんと日本語で話しているので話に入りやすい。

テイカーズ D
ありきたりな展開と演出で退屈。

失われた週末 D
台詞で雰囲気を出す映画。中身は恋愛ものなので小説を呼んだほうが有意義。

アイアムブルースリー A
ブルースリーの見方が変わった。ほぼアメリカ人。

黒いジャガー D
ブラックミュージックと映画は合わないことが分かる作品。一本調子で続く抗争もの。三回見たがなにが面白いのか分からない。

戦火の馬 A
競馬は農具が引けないとあるが、ばんえい競馬があるのだから大丈夫じゃないのか。

アリーケの詩 D
受け入れてくれるコミュニティが見つかってからはただの思春期の物語。

勝利への脱出 C
淡々と脱出計画が行われてまったくスリルが無い。脱出経路もあまり詳しく分からず、注意点だけ話されるので全体像が分からない。試合も退屈だが、勝利後の観客乱入は壮観。そこだけの映画。

東ベルリンから来た女 B
ソニアの純粋な心から出る言葉でも自分が脱出しようと思わない心の強さ。この話を理解出来るようになりたい。

マージンコール C
導入部は良かった。社会風刺を交えた無理なレイオフで問題が起こり、首脳陣の問題認識後の青空会談。これからものすごいことが起こるだろう期待感。しかしその後の展開が遅い。この後の世間の反応を気にしたポジショントークが繰り返されるだけ。ケヴィンスペイシーがこってり太って歌舞伎役者のような貫禄が無くなった。
do you? お分かりで? do you! 何だと!
so who? 誰にとって? Im not sure 分かりません

エクスペンダブルズ2 B
ハリウッドアクション好きにはたまらない映画。

ニュースの天才 A
まず女が男のロースクール行きを制限しているのに驚いた。欧米ではパートナーの進路の決定権を貰えるようだ。
内容は希代のストーリーテラーが権威ある経済誌の責任者になった話。「僕は悪くない」「僕は騙された」と泣き叫ぶだけ。秀才設定なのだから大規模なペーパーカンパニーくらい作ってほしかった。糞のような男を演じた役者に拍手。そもそもはじめから編集部の空気が大学のサークルみたいで間違っていた。これらが事実というのだから笑えない。
You fired 解雇だ

第九軍団のワシ
ローマ帝国物で珍しいファンタジー設定。ドラマのスパルタカスのおかげか衣装クオリティが高い。

ブラジルから来た少年 D
猿の惑星のような一発で引き込まれる要素が無いせいか淡白な印象。クローン側の視点が良かった。クローン研究の説明がハイライト。

フィラデルフィアエクスペリメント A
意外と良く作られている。説明がましいところをすべて省いているのも良い。ラストの決断もタイムシフト物ではなかなか無い。

バーニングクロス D
続編ものな所為かスケールが小さいドラマ映画。一本道。

サニー 永遠の仲間たち B
韓国映画の勢いを裏付ける映画。邦画だと高校の生活風景が描かれるだけだろう導入部が、親子の世代に渡った物語で韓国社会の現状をよく理解出来るようになっている。会話のセンスが光る。
ただ、大人時代に成長が見られないので後半退屈。葬式からの展開は遊び過ぎ。

クレイジーズ (2010) C
掴みは最高。展開がワンパターンで飽きる。

サスペリア D
映像の色合いを変えて誤摩化しているが、安っぽい作りでホラーシーンでも笑ってしまう。現代ではまったく通用しない映画。

2
グラスハウス D
作為的な演出のオンパレード。レポート盗作、窃盗で立場を悪くするだけで物語にまったく関係無い。絶対に親の目があるところでしか行動を起こさない。これ以上酷い映画は無い。

百万円と苦虫女 D
マスコミ演出を断っただけで「田舎をおちょくるな」。意味が分からない。「村人になろうとしない」支配者理論。村の出来事が次に活かされていない。明らかなプロットミス。ラストも何を描きたいのか分からない。
同じ放浪ものの昨日今日明日に比べれば数段落ちる出来。

デッドコースター B
シンクロニシティを思わせる題材以外は現実的な映像。その映像が迫力合って見応えがある。だが見慣れてしまう後半は退屈。

フットルース D
ミュージカルというよりミュージッククリップ。ストーリーは典型的な反社会性を題材にした青春もの。ただ弾ける若者を見てるだけの思い出補正映画。

続猿の惑星 B
猿の惑星を補完する映画だが、やはり地球に気づいた後ではインパクトに欠ける。

リンカーン S
重厚な伝記映画。ただの伝記物に留まらない映像美と必要悪と戦う真摯な姿に引き込まれた。
I am the President of the United States of America!

キルショット D
ヒットマンの哲学を訳知り顔で語っているが、まったく行動には伴っていない。「情を抱くと失敗することになる」とラストで言うが、初めから非情になれない半人前にしか見えなかった。
生命数

サロゲート C
全員がロボットを身体を代替しているというのは面白い設定だが、造形が本物の人間と同じで映像としては面白味が全く無い。そのせいでラストが形無し。

3
シビルアクション B
企業の公害問題を扱った実話映画だが、淡白な演技と展開で退屈。

ふるえて眠れ
妄想癖の老婆が痛々しい。大げさな演技で狂言を騒ぎ立てる。

最高の人生をあなたと D
これも妄想癖の老婆ものだが、現実を受け入れられないからと妄想した理想像を他人に押し付ける様が痛々しい。老人が距離をおくと周りが助言したがり、その助言が的外ればかり。行動らしい行動を起こしていないのに、夫婦関係が元通り。
「おいばばあバスに乗れ!」「女性差別と老人差別だわ」
dying breed 絶滅種

王になった男 B
王に命を取られることが名誉、うんこを出すとお祝い。なんとも下劣な慕い方だ。ラストに向かうまでの締め方が急ぎ過ぎで断片的なものに感じて違和感があった。実話かと思いきや半分フィクションということで落胆。

ドグマ A
聞き慣れないキリスト教の知識がたくさん入っている。
メタトロンはthe voice of God神の声が聞こえたと思ったらそれはメタトロンの声

ほぼ300 B
パロディ大盛り。

トゥルークライム (1999) D
一度SOMEBODY HELPと叫んでいるのに、白人が声をかけて無言で立ち上がるのは不自然極まりない。犯人の親が死刑執行30分前になっていきなり当時の様子が犯罪者のようだと言ってくる突拍子の無さ。事件のプロットが杜撰すぎて残念。

ドルフラングレン ダブルトリガー B
ポリスが来たときにどう対処すれば助かったか。いくら考えても思い浮かばないが、二回目はさすがに大勢来てるのだからリスクを冒して助けを呼ばないと。わざわざ警察が一人になってから騒いでも遅い。

4
ドミノ S
編集がタランティーノ映画みたいでテンポ良く爽快感がある。バウンティハンターという希少な職業を知れた。ドミノの半生は驚愕の一言。

派遣秘書 (1993) D
極度に利己的な女の物語。最後まで手口が曖昧なので印象の薄いサスペンス。

イレイザー D
アクション重視でストーリーが稚拙。犯人が分かッた後見続けるのは時間の無駄。

ジャーヘッド S
ありきたりなウィードと銃撃戦の連戦を描く戦争映画では味わえない戦争の本質を映した映画。米軍が中東人と同じように空に向けて砲撃するとは驚きだ。

ザバッド D
モーガンフリーマンが珍しく舞台の中央にいる。泥棒と全く関係無い障害が起こって作品を邪魔している。こういう女の愚直さをコメディの要素にする映画は駄作だ。
「Bule Dragon, Check」「了解」
センパーファーイ

グース S
親子の絆、成功体験、動物との絆。映画でかかせない要素が3つも詰まった素晴らしい映画。まさに万人向け。
Whatever 知るか!

ザワーズ 盗まれた人生 S
良い作品とは何か。作品を生み出すとはどういうことか。他人の作品を評価するだけでも意識がかわっていく映画。通常の盗作と追求方法が違っていて人生を考えさせられる。
0:45 頭が冷たい時の直し方

SWAT (サミュエルLジャクソン) C
事件が起こってからはノンストップアクション。戦闘好きにはいいかもしれないが、ずっと戦闘ばかりで飽きてくる。
モルモン教 ソーダ禁止(精神的に害のあるもの)

サンシャインクリーニング
クロエが出てる!
高校時代のマドンナが没落して殺人現場洗浄で奮闘する話。
「高校時代はスターでも今はどう?カスよ」
「1963年創立?」「信頼が大事だからね」

ザフューチャー D
バレエの先生の仕草が凝っている。YouTubeの踊り子に憧れてがんばる姿があるあるネタで表現されている。どこかずれた内気な彼女を見る映画。中盤からもはやただの頭が弱い女。

5
ザターゲット C
追いかけられてからの展開が単調

フレンチキス(1995) D
相手より優位にたつ方法が稚拙で都合良すぎる。

リング C
改悪が酷い。ビデオにあからさまに気持ち悪い虫映像を入れたり、自分が怖がらせてる原因なのに馬に付きまとったり。作為的な演出で台無し。

ボーンレガシー A
巨大な陰謀に巻き込まれた人間たちの苦悩がみどころ

危険な情事 -
ただの妄想女を見せられるだけ。

コマンドー D
女が邪魔。007の二番煎じ。シュワちゃんの動きが鈍臭い。

ブレイド C
地下鉄の格闘シーンは見物だが、それ以外がいまいち。ラストは荒が見えすぎて興ざめ。

カレブラン D
ディストピア映画。
社蓄と家畜に分けられた世界で深夜に徘徊する若者たちは何者なのか。映画をみるに社蓄も家畜も精神的には異常が無いただの人間で、システムとしての名称にしか見えなかった。ファーディナンド似の男が会社と家族で適応能力の違いを見せているところからすでに設定が破綻している。忠誠を怠る周りの人間の所為で「普通に暮らす悪魔」の示唆になんの驚きも受けない。

CA$H D
5億円事件や宝くじを当てた時の対処を見ると、日本人の感覚なら使うにしても様子見するだろうから、バカみたいに浪費して見つかるのを見ると自業自得としか思えない。
「帰らないとポリスを呼ぶぞ」と言っているのに一向に呼ばない不自然さ。あれだけバカみたいに浪費した人間が用意周到にリスク分散してる不自然さ。
なんの脅しもなしに従う夫婦。来ると言ったフランチャイズ契約はどうしたのか。
悪事を働いて何のおとがめも無いのは大衆映画として間違っている。

オブリビオン S
なぜ女は生存者を殺そうとするのか。形而上学的なプロットで盛り上げるSF大作。

デッドフォール D
アクションなのかサスペンス、どちらにしても印象の薄い映画。
電線に触れても地面に足がついていなければ大丈夫

グレムリン S
卵割り機ほしい。いろんな発明品が出てくるが、どれも意表をついた便利グッズで面白い。モグワイくっそかわいい。母親が容赦なさ過ぎて怖い。
初期の絶対に笑ってはいけないシリーズみたいなパロディの宝庫。
ラストのお約束な語り部で最高の締め。名作。

愛情物語 A
ピアノ好きにはたまらない映画。親子の絆要素もあって内容も濃い。

コンタクト A
夢のある映画。トリップに失敗しているが可能性を残していることで観客の希望を捨てさせない演出が見事。

プラダを着た悪魔 A
プラダのファッションに身を包んだ

デビル B
IRAじゃなくても成立する刑事とテロ組織員の話。一般人の女が不祥事隠蔽を擁護するアメリカ社会に脱力。

17歳の肖像 A
パトロンの悪の面を無視して欲望を叶えてもらう話。自ら力を手放してしっぺ返しを喰らう。若い女性の生き方に対する教訓として優れた映画。

プリティ・ウーマン B
気軽に見られる恋愛映画。
テーマソング
オペラは最初が肝心になる。好きなら一生の友になる。嫌いならきみの魂にはならない。
0:34 サラダフォーク3本、ディナーフォーク4本
0:;30 Id like to do you favor for me 頼みたいことがある

ザウォッチャー D
ストーリーは単純。演出も古くて退屈。

ラブアゲイン B
いくつかクスってきた。
double negative 二重否定
conversation with pretty and cute

7
恋のゆくえ/ファビュラス・ベイカー・ボーイズ D
何を言いたいのか分からないただのドラマ映画。

ハートオブウーマン D
CEOがアホすぎて飽きれた。

アイアムナンバー4 D
洋画のヒーロー物のパターンにハマりきってる。
力を示せば狙われると潜伏していたのにあっさり力を誇示する。
悪に教われても何もせずに帰ってリスクを先延ばしにする。
まったく訴える物が無い一般論のみの里親の説得。
女のためにアホのようにリスクを冒す。
警察の意味の無い足止め。
わざわざ泳がせて関わらせておきながら、改心したのに置いてきぼりのいじめっ子。
これほど馬鹿げたストーリーは無い。
せっかくの世界観がストーリーで台無し。

マグノリアの花たち -
糖尿病の認識が深まる。
ドリー・パートン「生まれつきの美人はいない」

ユアン少年と小さな英雄 C
童話として見ればいいのだろうけど、犬を英雄視しすぎていて共感出来ない。

ザワン D
初めの戦闘で安っぽさに白けた。

暴走特急 シベリアンエクスプレス D
ビッチがその気にさせて襲われ、容赦なく殴り殺し、ポーカーフェイスで乗務員と警察、旦那を騙し尽くす。正直に言って輸送されたなら同情出来るが、この女には同情の余地がない。見てて気分が悪くなる。
「その男が悪党よ」いやお前だろ。
マトリョーシカ、名は母に由来する

夜霧のマンハッタン C
結局弁護ではなく直接相手と格闘して戦うことになってがっかりした。

リベンジ(1990) C
メキシコマフィアの地位争いと復讐に至る過程まで見たらあとは一本道。そもそも簡単に男になびくビッチの為に命をかけるのが理解できない。マフィアのボスは改心するチャンスを一度与えているのに、主人公がそれを踏みにじったのが悪い。
ナイフで殺し、女の兄がトレーラーを始末している間にバーでビッチが絡み、見覚えのあるブーツをはいた男を見る。その後、女が娼家にいると聞く。ブーツ男から情報を聞き出すが結局ティビーのもとへ行き、行き先を教えてもらう。友人としての絆はまだ残っていたという話。
excuse me 失礼(席を立つ) maybe どうぞ

ハッピーニート おちこぼれ兄弟の小さな奇跡 C
良くある家族愛もの。
ビストロアクション

サンダーストラック D
能力が無いのに妄想だけで出しゃばって報いを受けたらグチを漏らし、能力をもったらさらに助長。こんな糞みたいなやつが主人公じゃ見る気が起きない。
監督の何でも無い激励の後、いきなり素直になって才能を返す気になる糞展開。
しかも肝心の才能を取り戻す方法の再現が杜撰すぎて飽きれた。
才能を失った後は今までなんの布石も無かった司令塔と3Pシュートが武器になる。意味不。

ハロルドとモード/少年は虹を渡る D
死を楽しむ人間という設定は面白いが、老婆とメンターの関係を超えて結婚するとは狂気じみている。

フラットライナーズ D
死に対して安易な理由付けをしている。日本なら非難が集中するだろう。
0:50 コカ ヘイ スー族の言葉 意味は「今日は」
What was the Indian word is for 'It's a good day to die'?
Hoka Hey. It's a Sioux war cry.

50歳の恋愛白書 D
年の差結婚のツケを娘に払う映画。心が弱ったら男とバケーションに行き、子供たちも美談として応援する。意味が分からない。基本的に儒教の価値観とかけ離れているのだなと理解した。

ニューヨーク、狼たちの野望 B
群像劇。悪を利用するものと悪から純粋な正義に目覚めるもの。結局はどちらも終わるという悲しい結末はリアル。

ブギーナイツ A
ポルノ業界について議論するにしても実体がまったく分からない。そんな時にとても参考になる映画。
映画からビデオに主流が移行していく時代の哲学の違いが生む衝突。ドラッグを絡めずに純粋にポルノを評価出来れば良いのだが、文化がそれを許さなかった。

近距離恋愛 B
花嫁付添人(MOH)というワンクッションおいた位置から愛を再確認する構図は面白いが、うまく活かしきれてない印象を受けた。スコットランドの風景と伝統を楽しむ映画。肝心なシーンでBGMがうるさいくてイラッ。
本場スタバの頼み方。
Im happy if you'er happy

ウィンターズボーン C
村社会はどこにでもあるということ。
最後子供たちと楽器で穏やかに過ごすシーンで何を言いたいのかよく分からなかった。
seven cross two. nine. 足し算はcross

ソフィーの選択 A
文化が違うからか、スティングのようにネイサンに惹かれることがまったくなかった。スティングより様々なバックグラウンドの知識をたまに見せるソフィーのミステリアスさに惹かれる。

ザメキシカン D
女のヒステリーは物語に必要が無いのに長々と見せられてイラッとくる。作為的な展開ばかりで退屈。
依存女の現実逃避と自己肯定と責任のなすり付けを見せられてうんざり。

恋愛だけじゃだめかしら? A
出産ガイドというより妊娠の周りで起こる群像劇。
母親父親どちらかだけではなく、両方の視点がうまく描かれており、群像劇というフォーマットのおかげでいくつものケーススタディで妊娠に対する心のケアが分かるすばらしい作品。ただのドラマとして不当評価されている。

ピラニア C
サンダーストラックの人が出てる。これもスプリングブレイクものと言えるのか?こんな無秩序な状態になるならスプリングブレイクなんて厳重に規制すればいいのにと思う。
自業自得だからピラニアを応援した。

ダイハード ラストデイ C
せっかく舞台がロシアなのにロシア的な要素が何一つ無い。
敵も見方も親子の絆がテーマ。映像は奇麗だが、他は平凡。

ナイルの宝石 C
アフリカの原住民以外見所が無い映画。

モナリザスマイル S
女の人生における成功とは何か。時代が変わる過程で
劇中でそれを示唆する言葉をたくさん語りながらも、ラストに明確な答えを示さないことで余韻に浸ることが出来る。

ヘンリー&ジューン/私が愛した男と女 C
どんなに見かけを取り繕っても言動や感情で下品さが露呈する。欲深い女がひとつのカップルをぶち壊す良くある話。小説がもてはやされているが、文章が初めしか出てこないので何がすごいのか分からない。実話なのだからもっと引用してほしかった。

ロスト・ワールド/ジュラシック・パーク S
プロットの勝利。映像がすごくないのに迫力がある。いや恐竜が自然だから映像がすごいと言えるかもしれない。

マグノリア A
群像劇形式で進行する博愛主義者たちの物語。

ファイヤー・ウィズ・ファイヤー 炎の誓い C
ただの消防士がマフィア相手に復讐しまくる。トントン拍子に成功する様に、こんなのありえないと思いながらも見てしまう魅力がある。最後があっけない。

187(ワンエイトセブン) A
生徒を冗長させる環境が整ったアメリカの教育現場。学校は生徒を甘やかし、銃社会が生徒に力を与える。人を殺しても警察が生徒に介入することは一切無い。
「今の学校は先生が尊重されていません」
こんなどうしようもない世界と同じことが日本でも起こっている。

ダムゼル・イン・ディストレス C
新聞部の男が恥知らずなのに何故付き合うのか。カタリ派
タップダンスの見方が変わる映画。結局何故社交部を目の敵にしていたのか分からない。伏線投げっぱなし。
「タップダンスは有名なセラピー」
「火曜に拝礼がある信仰なんて変だ。普通は金土日だろ?手末を犠牲にしてこそ信仰だ」
「この世界にはもっと普通の人が必要よ」

チェリーについて D
ライフオブパイの少年が出てる。ポルノで金を稼ぎながら興味のあることを浅く広く楽しむ。人の欲望を利用する物は大事な人の欲望によって打ち砕かれる。
一日一人だけ。性病のテスター。

理想の結婚 B
人生の成功者が昔の醜聞に揺れ動く。女の力とは男の醜聞。政治すら女にとってはゲーム、余興になる。女にとっての頭の良さとは場所をわきまえず欲望を満たすために他人を出し抜くこと。
looking is quite different seeing 見ると見えるでは大きく違う

ブラッド・ダイヤモンド

アメリカンスウィートハート D
くだらないハリウッドスター同士の恋愛いざこざ。こんなの興味ある人いるのか?

すーちゃん まいちゃん さわ子さん A
質の高い群像劇。

その男ヴァン・ダム D
なんで開放された人質に話を聞かないのか。

デビルクエスト D
魔女狩り正当化の酷いキリスト教賛美映画。

パンチドランクラブ C
7人の姉達に腹立つ。あんな高圧的な人間は無言で縁切れ。この姉たちに囲まれた中年男性が未だに女に幻想を持っているのは不自然極まりない。コールガール詐欺組織に単独で乗り込むのはいいが
クロエの糞女ぶりに腹が立った。

11
ターナー&フーチ/すてきな相棒 D
単なるドタバタコメディ。

ウタヒメ 彼女たちのスモーク・オン・ザ・ウォーター D
バンド仲間という設定の単なるトレンディドラマ。

デイライト D
身勝手な被害者連中にイラッ。プロットがポセイドンの二番煎じ。

隣人 D
スワップを持ち掛けられた相手の保険金詐欺に巻き込まれた話を長々と語られても困る。

 ゾンビ特急“地獄”行 D
だれに責任があるのかという問いをはじめに突きつけられるが、劇中では受け身の人間ばかりでイデオロギーのぶつかり合いが無く、答えを見つける楽しみがない。プロットミス。

危険なメソッド C
女の芝居がドリフみたいで笑ってしまう。性欲は自己破壊か自己愛かという問題に収斂。
「ジークフリートの背徳の愛は破滅を呼ぶ」

ザコア B
プロットは良いのだが、地中に潜ってから何が起こっているのか分かりにくく、没入感が得られない。

ロボジー D
専門的なアプローチは一切出ず、人間関係の話に終始している。

奪命金 C
ギリシャ危機は要素の一つで、投資がテーマのサスペンスドラマ。

マスク A
上質なコミカル映画。

拝啓、愛しています D
何か韓国社会に訴えるものはなく、売りの無粋さも中盤以降は欠片もない。単なるヒューマンドラマ。
なんの客観的証明も無く住民登録を行う役所の描写に閉口。

永遠のマリアカラス B
マリアカラスの苦悩があっさりしてる。

12
雨があがったら C
前半のウルグアイ紹介は良かった。

女と銃と荒野の麺屋 C
殺しと駆け落ちの話。

レイヤーケーキ D
スカイフォールの人が主演。麻薬組織の抗争話。アクション、知恵戦どちらも無く、皆がポジショントークに終始していてつまらない。

旅するジーンズと16歳の夏 B
世界を旅するのではなく、同じジーンズを履いて日常を過ごす映画。スポット広告に騙された。友情物語として見るとそこそこ。

やさしい嘘と贈り物 D
老人の恋物語。やってることは初恋の青少年と同じで違和感ありまくり。

パフューム ある人殺しの物語 D
史上最悪の変態映画。どんな猟奇的映画よりも気持ち悪すぎる。最後の殺人肯定エンドは映画史上最悪の終わり方。

眼下の敵 C
読み合いが面白いのかもしれないが、いまいちすごさが想像出来ないので魅力を感じなかった。水爆の迫力はある。
「未知の世界を映し出すのだから音楽を感情の拠り所にしたい」

13
バンデットQ D
中世の時代にタイムスリップするも、未来兵器が出てきて台無し。

12ラウンド/リローデッド D
カット割りが細かすぎて何がどうなっているのかわからない。WWEの人気選手というならノーカット戦闘くらいやり抜けてほしい。

泥棒成金 D
怪盗を追う話なのに女と雰囲気作りの話ばかりして一向に話が進まない。車運転中の映像は当時でも稚拙すぎる。フランスのリゾートを見る雰囲気映画。ヒッチコックはこんな思い出補正映画ばっか。

ディープブルー (1999) D
身勝手で感情的な女研究者にイラッ。サメの攻撃性に懐疑的な意見を言った直後に「狙いは我々だ」と言いだす男。実験が成功した時のことを考えない研究者。監督の頭の悪さに「Stupit bitch」。

リオの男 D
全編追走劇が退屈。

カワイイ私の作り方 全米バター細工選手権! D
投票前スピーチで涙を流して何をいうかと思えば、「頑張ったことをふまえて投票してほしい」。意味が分からない。お前以外頑張ってないとでもいうのか。受賞しなかったのがせめてもの救い。主役が最後まで悪役でまったく感情移入出来ない。

映画と恋とウディ・アレン A
ミッドナイトインパリの監督の一生。このすばらしい映画がどのようにして生まれたのかがよくわかる。

ローマでアモーレ C
コールガールの物語の絡みかたが強引すぎて興ざめ。シャワーオペラは笑った。シャワーオペラおじさんだけのストーリーでよかった。それ以外のストーリーが退屈すぎる。
ワイントーキング 酒の勢い

キャプテンアメリカ ザファーストアドベンチャー B
キャプテンアメリカの誕生ストーリー。他のアメコミキャラクターと違って実用的であまり非現実感が無い。

恋のロンドン狂騒曲 D
現在のパートナーと離れてかき回す群像劇。単調。

アンハサウェイ/裸の天使 S
洋画でよくある頭の悪いドラッグ漬けのティーン物語。危ない場所に行っといて「ちょっと危なくない?」。最高に笑えるジョーク。スラムを見て笑う、娯楽すら他人まかせの寄生キチガイビッチに制裁してくれと願いながらみる映画。あれがレイプ?とんでもない白人至上主義社会だ。
一人では何も出来ない貴族、周りが自立している現代では遊びの延長で商売をしているギャングは絶好の社交場なのかもしれない。
PLCのインタビュアー「君は悲しい人だ」は名言。
ハビの洗礼祝い

14
香港国際警察/NEW POLICE STORY C
得意のジャッキーアクションが鳴りを潜めたアクション映画。

白いドレスの女 D
遺産相続殺人を手伝っておきながら最悪の悪女呼ばわり。お前もだよ。

ビースト・ストーカー/証人 D
誘拐は脇に置いておいて人間関係にスポットを当てた映画。

マイブラザー (2009) B
アメリカ人は挑発を悪としない。アメリカ人は親に向かって性的な挑発をする子供を問題視しない。こんな倫理観だから争いと薬物セックスが絶えないのだろう。
反戦映画ではなくアメリカ人の倫理観が最悪だとわかる映画。
Its Gross きもいわ

ブルドッグ D
リディックの人が出てる。麻薬捜査間の復習話にまったく興味が持てない。

真昼の決闘 D
犯罪者との決闘に向けて町の住人達が騒ぐ話。誰が保安官代理としてふさわしいかとか誰に責任があるかとかどうでもいい準備風景が続いて退屈。ありきたりな展開とラストのあっけなさ。見所が無い。

小さな巨人 A
青春の人が主演。アメリカンインディアンのことがよくわかる。

激突! D
タンクローリーに追われる迫力がまったくない。

WIN WIN ダメ男とダメ少年の最高の日々 A
高校生の問題解決物語。会話がシュールで面白い。
Stay focus, focus. 集中しろ

真昼の死闘 D
なんのメッセージ性も無いCイーストウッドの自己満足映画
「人間一度はバカになる」

扉の陰の秘密 D
序盤は世界観に魅力を感じたが、その後失速したまま。
0:16 魅惑の大農園(ハシエンダ・ドス・エンカントス)有名な泉。伝説では恋人達が水を飲むと以後真実だけを語るという。秘密を持たなくなり、2人の心は本当に1つになるのだという。
カーターズグローヴ 拒絶の部屋

ソードフィッシュ C
国粋主義者が政府から金を奪う話だが、背骨となるのはありきたりな親子の絆。売りのミスディレクションもただの遺体偽装で興ざめ。

別離 B
父の介護をしないとと言いつつ人に任せっきり、すぐに人の所為にする夫。父親ほったらかしで言い争いをする夫と介護者。娘も夫人も介護者の夫も顔色を伺い、人に責任を押し付ける偽善者の顔つきで気持ち悪い。学校の先生すら証言で人を操ろうとする偽善者。結局介護者も大嘘つきの偽善者。
イスラム人の真実。イラン人は皆ポジショントークに逃げる大嘘つきの偽善者だ。

ニュースルーム2 #2 アンカーのいない日 S
セクレタリアトとライフオブパイの主人公が出てる。前シリーズよりニュースにフォーカスしていて見応えがある。

15
俺のムスコ D
くだらないストーリー。

ガーデン・オブ・エデン~失楽園の3人~ D
退屈すぎる。こういうなれ合い話に終始して民族や文化に絡めない映画をよく撮れるなと逆に感心する。
set, contact! 車のエンジン起動時

女王陛下のダイナマイト D
舞台劇のような動きの単調さ。ストーリーもコメディ重視で単調。ラストは爆破ばかりで安直。

死刑台のエレベーター (2010) B
邦画では非常に珍しく音量が小さくない。りょうが男を手玉に取ろうとして失敗する女を見事に演じている。
ラストに、阿部寛がエレベーターに閉じ込められていた事実と、阿部寛と吉瀬美智子の写真を見せて、愛が絡む完全犯罪は存在しないという追い込みは雑。どちらも補助的な証拠にしかならない。
それでもアマゾンでの酷評は不当評価と言える出来。

山猫は眠らない D
初ジャングルのエリートが実践のスペシャリストと喧嘩しながら任務をこなす間に何か別の要素があれば。

イン・アメリカ/三つの小さな願いごと D
逆差別主義者。
ただの会話の最中にいきなり取り乱す。仕事なんて探してないで精神病院に入院しなきゃいけないレベルじゃないのか。夫婦は子供で子供達の方が大人だと言われても自然に受け入れられる。

緋色の街/スカーレット・ストリート C
女々しい男を見るのは気分が悪いが、それよりも胸くそ悪い二人組。美人局をけしかける男は当然悪党だが、女のほうも中途半端な正義感を持っていてたちが悪い。こういう自分は善人だと思っている悪人が一番胸くそ悪い。死んでくれと思いながら見る映画。トラウマオチ。

ブリッツ D
ただの復習話。犯人が警察に問いかける意味がストーリーにまったくかかってない。
I need a favor 頼みがあるの
ミニマミスト 最小限主義者

X-MEN2 A
スペクタクルという言葉が似合う映画。魅力あるキャラクターはさすが。

ノーベル殺人事件 C
事件を調べれば自分も狙われると考えられないのだろうか。簡単に人と情報を共有する記者がお粗末。ノーベル賞授賞式はただの舞台で社会性はあまり無い。

16
ホームボーイ D
見せ場が無い。ただボクシングして負傷してリベンジして遊園地に戻って終わり。

ファイナルデスティネーション A
警察にもっと協力を頼むべきだ。同年代の信頼を失っても警察のそれとは違うのだから。
あれだけ気をつけているのに散らかり放題の部屋で過ごし、不安定な土台に火を立て、暖炉に雑に火種を入れる。部屋はしょうがないとしてもあの土台は視聴者をなめきっている。
とはいえ衝撃的なプロットと息つく暇も無い展開は圧巻の一言。
ケーススタディとしても優秀。

SR サイタマノラッパー2 ~女子ラッパー☆傷だらけのライム~ C
序盤のフリースタイルバトルは見応えがあったがその後はただのヒューマンドラマと化した。ラストのバトルは前作とは違って人生を体現したものではなく、その場しのぎの言葉ばかりで痛々しい。

ロンドンゾンビ紀行 C
おじいちゃん「やけに早いんだなあ」は笑った。いくつか良い笑いどころがあった。B級コメディ洋画で笑えるのは珍しい。

ライクサムワンインラブ B
これは冒頭数十分ですごいと分かる。あまりにも会話が自然だ。こんな会話が撮れている邦画は見たことが無い。歪な関係の上で展開される会話がやけにスリリングで面白い。人間皆問題を抱えているのだなということがわかる。

アニーホール -
ユダヤ人の俗説を知らないと会話の流れが分からない。
What do you wana do どうしたいの

ひまわり
ひまわりは兵士の遺体が埋葬されている証拠という驚愕の告白。
夫人の正面立ちアングルが同じ角度ばかりでコラに見えた。

死刑執行人もまた死す S
ゲシュタポに迫害されたチェコ人民達の危機を良く感じることが出来た。ラストに向かうにつれて役者の演技にのまれていった。最後の嵌められた男が狂って笑い出すシーンは見事。
Only Amature 趣味です
It might be dainger 危険です

デッドライン~USA D
平凡なサスペンス。

マッチポイント D
盛りのついた雄が人生台無しにする話。
外人の女が夫の仕事に協力的なのを見たことが無い。外人は大変だな。
日本のその辺のドラマより劣るストーリー。
見所はエミリーモーティマーの表情芸だけ。

監獄島 D
日本語をしゃべる日本人が色物枠ではなく主要キャストで出てる。ただそれだけ。ストーリーはハンガーゲームやサバイバルと比べれば退屈。

シェイド B
アカギをハリウッドリメイクしたらこんな感じになるのかもしれない。プロットが良く練られている。しかし持ち金をすべて失う悲惨さがまったく描かれないので緊張感がまったくない。

SR サイタマノラッパー ロードサイドの逃亡者 D
とんだ茶番。舞台の移り変わりになんの接点も無い。強引に再会させて閉めた最悪のたたみ方。

セコンド/アーサーハミルトンからトニーウィルソンへの転身 C
これはSFサスペンスというよりSFホラーだ。周りをイエスマンで固められる恐怖。ラストは定番の永久機関オチでいまいち。

キャスパー C
ゴーストがかわいい。

しあわせの雨傘 B
娘が胸くそ悪い。権力者を利用して自分の理想を人に押し付ける。この物語で最悪の人物だ。夫人が有能すぎて現実味が無い。

ジャスティス A
収容所での裁判。大尉は悪役かと思いきや。正義とは何かを問うサスペンス。
make a point 要点を言え

ロマンシング・ストーン/秘宝の谷 D
グーニーズの大人版。騒がしさがウリのグーニーズから騒がしさを取ったらただの退屈なアドベンチャーになった。運転手に運転中に必死に話しかけたり、男性本位の国と聞いているのに男の言いなりになって皆から逸れて危機に陥ったり、都会ですらやらない失敗を当然のようにやる女がアホすぎ。

昨日今日明日 D
イタリアンのたくましさが描かれている。妊婦は無罪放免という法律を利用したり請願が通ったら請願代行業を始めたり、男がミスしたとたんに豹変したり、隣人に干渉されたら思いっきり嫌がらせしたり。厚化粧とあいまって身も心も非常に醜い女という印象。

ダニーザドッグ C
ジェットリーの新境地。格闘シーンはさすがの一言。ストーリーは平凡。

カーテンコール A
父親役の役者が顔も演技もCイーストウッドににてる。絶対意識してる。

オーストラリア A
傑作アドベンチャー。アポリジニの精霊論が雰囲気を作り出している。

リーグ・オブ・レジェンド/時空を超えた戦い C
キャラがごちゃごちゃしてて分かりづらい。登場する往年のヒーロー達の活躍を楽しむ映画。

ファイナル・デッドコースター B
今までのシリーズよりテストケースが減ったと感じた。特にラストの地下鉄に関しては彼らは防ぎようが無い。今まで小さな不注意の連鎖が致命傷となっていたのに、最終章のラストでその作風すべてを否定してしまったのがとても残念。

コップ・アウト 刑事(デカ)した奴ら B
寒くないコメディ。時々、NGシーンにあるような役者が自然にニヤけているのが見て取れて一緒にニヤけてしまう。
CCD Cock Craving Disoder チンポ症候群

アイアンウィル -白銀に燃えて- S
王道サクセスストーリー。ケヴィンスペイシーが出てて驚いた。

天国から来たチャンピオン C
誰に乗り移っても同じ人になるので乗り移った感じがまるで無い。ラストの記憶喪失でもまったく元黒人という感じがしない。同じ顔なのに「どこかでお会いしたことが?」。こんな作品がなぜアカデミー賞に。
would like to see you now お呼びです

陽だまりのグラウンド B
感情で動くろくでなしが博愛の精神に目覚める。目覚めた原因が賭けで勝ったからだから、また金がなくなったら逆戻りではないか。

昏睡病棟-COMA- B
医療研究の意義やイデオロギーのぶつかり合いが面白い。犯人が分かるのが早すぎる。

オーバー・ザ・トップ C
腕相撲意外見所が無い。その腕相撲もSスタローン以外の腕がスタローンの二倍近く太くて勝利の現実見が無い。

パッセンジャーズ C
違和感を常に自分の知識につなげて言葉に出してしまう。こういう人いるいる。相手の気持ちが考えられない人間の物語。
結局謎が分からないまま飛行機事故で証拠隠滅?よくわからないストーリー。

ビトレイヤー D
陰謀が対したこと無くてつまらない。

男と女の不都合な真実 S
面白すぎるコメディ。日本向けにリメイクしてほしい。こんな面白いコメディ映画は稀だ。

ベラミ 愛を弄ぶ男 D
退屈すぎる。エロゲを洋画化したらこうなるのかもしれない。しかも結局女を利用して地位を手に入れるバッドエンド。

ディスタービア S
トランスフォーマーの人が主役。構成が良くまとまっていて飽きさせない。単純にうまい。

アナザーハッピーデイ ふぞろいな家族たち D
アメリカ人家族の実情に近いのかもしれないが、まったくなじみが無いので退屈。「9.11の時だけが家族を感じた」という台詞は共感出来た。
1:00 ディナーフォーク、デザートフォーク

フェノミナ D
常に追われていて、虫と交信出来るという設定があまり生かされてない。唯一生かされるのが学校でいじめられた時。虫と交信できる女というより、虫博士に集まった奇人たちから逃げる女。

捜査官X 
こめかみの下には迷走神経があり、心臓の働きを司る。衝撃を受ければ心臓は停止する。
人迎穴(じんげいけつ)は食欲を司る。小男はこれが活発で食欲が人一倍旺盛。
膻中穴(だんちゅうけつ)は同情心を司る。活発だと情にほだされやすい。
天突穴(てんとつけつ)針で打つと毒をおさえられる。

パリの恋人 D
まるでラノベ作家が急に社会派小説を書き出したような違和感。Oヘプバーンが専門用語を口ずさむシーンはまさに厨二病患者。へんなおじさんが急にキスしてきても普通に目を閉じて受け入れるビッチさ。過大評価映画。

アバリション 悪霊 D
リングの二番煎じ。

中国歴史ドラマ「孔子」
中国の大河ドラマ。

リーサルウェポン D
観賞後何も残らない。ただ危機的状況で協力したから吊り橋効果で仲良くなっただけじゃないのか。

憧れのウェディングベル S
そもそもこの二人は何を思って結婚しようと思ったのだろうか。親族のためなら叔母が死んだ時点で結婚するだろうし、幸せのためなら二人とも別に相応しい人間がいたのだからハッピーエンドだ。男の視点から言えばこんな利己的な女と縁を切れて正解だし、女の視点から言えば自分の研究で負け組だと分かった男と縁を切れて正解だ。なのにまるで天の配剤のごとくヨリを戻す。もしかしたら、結婚とは相手を許すことなのかもしれない。お互いがお互いの過ちを許せるかどうか。それが結婚相手足り得るかどうかを決めるのだろう。
「これからも過ちをただす過程を含めて相手を許せるかどうか。答えを聞かせて。」名言だ。
最後のアニメ口調での口論が面白い。
結婚式の前夜にゲストを招いてパーティするのは良いアイディアだと思った。

20
サン★ロレンツォの夜 C
気違いの子供が村の爆破を見たがったり逃亡中貴重なタンパク源の卵をつぶしまくったりする。他の村人達もちょっとずれていて逃亡中念のためとコードネームで呼び合う。
ラストの意味がよくわからない。

ある殺人に関するテーゼ D
良く分からない。妄想オチ?友人の息子が自分の講義を利用し、完全犯罪っぽい挑戦を受けて立ち向かう映画。犯人だと疑っている人間を自分が保護した被害者の妹に会わせるのは都合の良い展開で萎え。結局思い込みなのか直感どおりなのか不明なまま終わる。
DETAIIES 細部
行為は原因と結果を結ぶものでしかない。犯罪行為の目的論的見方。

レディインザウォーター A
ブルーワールドから人間を助けにきたナーフに迫るスクラント。危機を避けてナーフを返すミッションが面白い。
ガーディアン、トランスレーターとギルドを見つける過程が面白かった。
吃音症の主人公は味がある。
スプリンクラーのシーンの後「映画はすぐ雨を使いたがる。」「それは浄化と再出発の比喩かも。」という会話はしゃれている。
0:26 グレートイートロン Great Eatlon
タトゥーティック 守護獣
It's not funny ふざけるな

フェイク シティ ある男のルール B
ただの口封じでは終わらない展開で面白かった。過剰な正義で勘違いされる男。もっとも勘違いしたのは観客ではないだろうか。

血斗のジャンゴ C
教授がベネット団で無法者になったが、暴走しすぎて制裁される話。その制裁者が普通とは違っていた。そもそもベネットが初めからそれほど無法者に見えないので心情的な移り変わりが感じられない。
1:00「1人の暴力なら無法者、10人なら盗賊団、100人なら軍隊。1人の暴力はたいしたこと無いが、軍隊の暴力は歴史になる。」
Stop in the name of the low 法の名において停止しろ

ザインタープリター A
ただの翻訳者が狙われるサスペンスに終わらず、アフリカの国際問題に絡めてくるところはさすが。
It's nothing to do with you あなたに関係ないわ

荒野の1ドル銀貨 D
単なる復習物語。まったく危なげなく淡々とパンチ一発で殺していくのでただただ退屈。
唯一、敵が火を探しているところに後ろから火を差し出して油断させたところはクスッと来た。

明日に向かって撃て! Bf
ロバートレッドフォードがヒゲを生やしていていつもの甘いマスクが見えない。銀行強盗をして追われる話。追跡のプロなんてのがこの時代にいたのか。
西部劇に見慣れていても楽しめる映画。
後半はスペイン語の翻訳が表示されないので、ところどころ何を言っているのか分からない。

アクシデンタルスパイ B
ジャッキーは金をかけたら活きないと証明した映画。高層クレーンだったり暴走トレーラーだったりが絵を独占してジャッキーがまったく絵に入らなくなる。
イスタンブールでの裸アクションが唯一の見所。

ジャンパー D
また無理矢理アウトローと絡ませて簡単に超能力をばらし、女に溺れて身を危うくする糞展開。B級ファンタジー洋画はこんなのばっか。

タイムライン D
十字軍がそばにいるのに頭を突き出してバカみたいにしゃべる女。歴史的な日の知識をハエのようにあしらう男と従うメンバー。どれだけ仲間が死んでもまったく取り乱さないメンバー。まるで出来損ないのオペラ。

ヒッチコック C
倫理委員会を無視して猟奇的映画を撮る話。制作会社を抜けて自主制作に切り替えたときの苦悩を描いている。ヒッチファンが楽しむ映画。

ヒトラー ~最期の12日間~ S
ヒトラー役の俳優が熱演。すばらしい演技。

スモーキンエース D
珍しいキャラもの映画。頭空っぽにして見る映画。見た後も空っぽのまま。

ウィッカーマン D
女人信仰の島で予想通りの結末。元妻の話のすり替えに簡単に引っかかるFBI捜査官。
小熊役のおばさんがマチルダの先生で笑った。
島の信仰が単純でありきたりなのでまったくミステリアスじゃない。

小悪魔はなぜモテる?! S
すばらしいの一言。笑いと知識欲と青春と友情と愛情と。すべてがつまった映画。

クリフハンガー B
断崖絶壁を登るようなシーンが無いのでいまいち盛り上がりに欠ける。

ザ・ガール ヒッチコックに囚われた女 B
演技指導が見物。

妹の恋人 D
全然無口じゃない。話もただの恋愛映画。というより少女漫画を映画化したような話。

バスケットボール・ダイアリーズ B
黒人が正義で白人が悪。ありそうでなかなか無い設定。ドラッグじゃなくても何かをきっかけに人生どうでも良くなって堕ちていくことは良くある。しかし、堕ちることについて共感出来てもその他の要素(ドラッグ、窃盗)がまったく共感出来ない。
これはヘロイン中毒者がどうなるのかという話。ドラッグ=タバコと置き換えられなくもない。

ゴースト&ダークネス C
怖さが微妙。アフリカの文化的表現も微妙。チームワークも微妙。すべてが微妙な出来。ライフオブパイを見てしまった後ではライオンの獰猛さを知るには物足りない。アフリカの大自然の中でライオンがどう動くのかを知るにはよい映画。
外人は普段から大げさなジェスチャーをしているから、いざというときに本意が伝わらないんじゃないか。

ザシークレットサービス A
Cイーストウッドの台詞が控えめでつまらない。ストーリーも抑揚が無い。渋い映画。悪夢がキーワード。
stage right stage left stage center
1:20 panache? 古い言葉

22
ノンフィクションW8秒に賭ける夢 ~サムライ・ブルライダー in USA~
脱サラして一流ロデオを目指す人。
「暴れる牛にわざわざ乗るなんて必要の無いことをする。これは乗ってみないと分からない。」

崖っぷちの男 A
ビルの中から免罪を晴らすという言葉から想像するもとは違ってかなり大掛かりで緊迫した話だった。
suicide note 遺書

48時間 D
ドタバタアクション。とくにプロットが凝っている訳ではないので、エディーマーフィーが好きでないならつまらない。

ポリスストーリー C
荒削りなジャッキーが見れる映画。物語はドラマレベル。

ロミオ&ジュリエット D
色々と無理がある。名家なのにマフィア?マフィアが何故詩をたしなむ?ジュリエットに出会う前の恋は?「今夜は見逃そう」何故?監視カメラどこいった?おばさんは何度もロミオを見てるのに何故通報しない?
名劇がただの盛りのついた雄物語に。マフィアの格好をしながら格式高い言い回しを使う姿に苦笑い。見た目しか見えない日本人に映像美と不当高評価されたあわれな映画。いったい高評価した人間の内、何人が原作を見たことがあるのだろうか。そもそも映像美なのは冒頭のパーティのみ。

ザマスター C
危険分子だが放っておけない。そうだ洗脳しよう。洗脳の仕方(同じ質問を繰り返す方法)が新鮮だったが、バリエーションが皆無で退屈。
2:01:21まで見た フレディがドリスの結婚を知った後、英国の新しい支部に呼ばれて来たところまで。

アナコンダ2 D
「勇敢なのかバカなのか分からないわ」救助後の最初の一言がそれかよ。巨大ヘビの迫力はあるがそれだけ。迷って食われ危機から脱出しイカダで下っておわり。

トリプルX B
リディックの人。エージェントの至急武器がよくわからない。スノボで降下するシーンは見物。

旅情 D
ヴェニスで発情する老人が醜い。

続さすらいの一匹狼 D
こういう一般市民が団結して狂言に手を貸す時は何か理由があるものだが、この映画にはそれが無い。
話は良いのに。画面が不自然に引き延ばされていて気持ち悪い。
地主もその息子も主人公も頭が悪い。息子と金が一緒にあったら何だというのだ。状況証拠にすらならない。プロットが良いだけにもったいなさすぎる。

トゥルーライズ C
監督のオナニー映画。撮りたいシーンありきでストーリーは二の次。妻が浮気に気づかれて逆切れ、夫も夫でスパイ仲間を浮気解明につきあわせる。最後の本気タンゴは笑えたが、見所はそこだけ。
mic test 1234

サンシャイン2057 A
金田船長格好良すぎ。酸素が足りない状態で個々がどう動くかという極限状態を生き延びたかと思えば、狂ったイカロス1号のピンバッカー船長が殺人鬼と化して襲ってくる。宇宙ものは観客の考察にある意味投げっ放すのが基本だが、この映画は作品としてよくまとまっている。
アマゾンのこのレビューがとても良かった。
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もう一つ、私はラストに近いところで気付きました。
この作戦は、実は「特攻隊」ではなかったのだろうかと言うことにです。
核弾頭部発射後のイカロスが、とても帰れるような形をしていなかったからです…。
そして、クルーにはその真実を、「知っている者」、「知らない者」、「薄々感づいている者」
が居たんじゃないかと思います。
その区分けで考えると、クルーたちの行動の「なぜ?」が見えやすいかもしれません。
それはまた「彼」についてもそうで、「彼」が「知っていた者」だとすると、
想定外な肉体の順応を得て「そこ」へと至る、彼の7年間の物語が頭に浮かんできそうな気すらします。
http://www.amazon.co.jp/gp/cdp/member-reviews/A1MCOMGCR88UVA/
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マイフレンドフリッカ 草原の優駿 B
アメリカの倫理観が意味分からない。なんで勝負で負けた人間が拗ねたら勝った人間の所為になるんだ。

ボディスナッチャー C
思考を持ったゾンビ。

続夕陽のガンマン C
長い。ひたすら長い。

ダウンタウンヒーローズ A
この雰囲気好きだ。戦後を題材にした日常もの。

バウンティーハンター D
「子供みたいなマネやめなさい」の意味が分からない。自分の主張だけして相手を操れる気になっている女の方がよっぽど幼稚だ。しかも何故連行してる途中でカジノに行くのか。あまりにも都合良すぎる展開に辟易。
Thsi is bad time? 時間悪い?
In usual いつも通り

Vフォーヴェンデッタ
do you enjoy music

エデン C
ただビッチが変態組織に捕まっただけ。自業自得。大掛かりな組織の割に人員が少なすぎる。

キックオーバー D
監獄に町があるというのはちょっと無理がある。普通に島流しで良かったのでは。
監獄の中で女子供を駒に情報をつかみ、所長の尻拭いで出所して終わり。ストーリー性が皆無。
「犯罪の手助けは儲かるかもしれない。だがこの先人生には色々ある」
何が言いたいのか。

始皇帝暗殺 B
タイトルよりも皇后候補の物語に比重が置かれている。趙姫(ちょうき)が暗殺者荊軻と農業のまねごと。皇太子が秦王・政の討伐に失敗し、皇太后との子供が犠牲になると、死に際に政は秦王の末裔ではないと言って政が発狂。宰相の息子だと分かって暗黒面へ。趙の民を惨殺されて打ち拉がれる趙姫に荊軻がついに剣をとるが返り討ちで終了。長い。

アラベスク D
サスペンスというよりアドベンチャー。ソフィアローレンの化粧がけばけばしすぎてみてられない。暗号にレトリックはないし、暗号を解読してからは追われるだけ。古代学者と古代文字が関係しているので、何か古代に関する秘宝なり遺跡なりがでてくるのかと思っていたが、そんなことはなかった。いったい何がしたかったのか不明な時間泥棒映画。

大統領の理髪師 A
韓国人にも優柔不断なナヨナヨ男子がいるのだな。シュールな笑いが光る奇妙な日常映画。

復讐のガンマン D
人を撃っといて「しょうがない」と笑う女の神経とそれを当たり前のように許容するコミュニティ。アメリカはやはりどこか倫理観がずれている。
ナイフVSピストルと釘うっておきながら協力プレーになる展開。

同胞 D
村の文化意識向上で劇をするのに資金をどうするかという話ばかりで、村がどういう状況なのかがまったく頭に入ってこない。ある意味12人の怒れる男に通づるものがある。

ポリスストーリー3 A
シリーズで一番格闘シーンの見応えがある。ストーリーもスーパーコップとして招聘されて他国で潜入調査というシンプルで引き込まれる設定が生きている。メイが邪魔するのはハリウッドの悪い演出を取り入れていて余計だ。

アドレナリン D
アドレナリンを放出しないと死ぬという要素がいまいち生かされていない。アドレナリン放出を妨害される仕掛けが欲しかった。

ブラックレイン C
高倉健がかっこいい。物語は日本では使い古されたありきたりな刑事物。

カンフーハッスル S
最高にセンスが良い笑いをありがとう。

沈黙の鉄拳 D
ジャッキーチェンやジェットリーに見慣れているとかなり戦闘シーンの出来に落差がある。中国人美女が思いっきりアングロサクソン顔でまったく中国人に見えない。

博士と私の危険な関係
教授の授業で人々が見守る中、女が喘いで生徒が拍手する。意味が分からない。

息子 A
さだまさしの愚痴親父っぷりがはまり役で見応えがある。そしていかりや長介のお調子者の先輩っぷりも自然体で味があって見事。結婚を報告してからはあからさまに締めに持っていったのは残念。

襲われた幌馬車 C
咎人が人々を救うというありきたりな正義物語。

ブリジット・バルドー ~フランスのアイコン~ -
該当出演映画を一つも見たことがないのでまったく内容が理解出来なかった。

バイオハザード ダムネーション D
PS3のゲームムービーを見てるみたい。
Don't make be laughing 冗談言わないで

おしゃれ泥棒 A
魅力あるキャラクターとシンプルかつ派手なストーリー。とても良くまとまっている。

エレベーター C
CEOの娘の躾がまったくなってない。皆の危機意識が無さすぎて常にイライラ。自爆テロを絡めてくるところはさすが。
「こうなったのも全部あのみじめな婆さんのせいだ」いやどう考えてもCEOの娘のせいだ。

犯人に告ぐ D
声が小さすぎて何言ってるか分からない。物語も何が言いたいのか分からない。犯人は暗号を送ってくるでも知略を巡らせるでもない。2時間ドラマでやったほうがよかったのでは。

壬生義士伝 C
所々グロい。新撰組のなれ合い話。

夕陽のギャングたち C
間違って英雄になってしまった男とともに戦う話。

ダークホース リア獣エイブの恋 D
キチガイデブが恋愛のもめ事を起こす話。まったく興味がわかない。

ビフォアサンセット A
男女の自分語り。人生経験が色々と出てくるので人生に迷った人には良いかもしれない。

クロユリ団地 D
目覚まし時計うるさ過ぎ。見る側のこと考えろ。最悪の妄想落ち。

恋多き女 D
華やかに着飾って歌えば何でも評価された時代の単なる流行映画。賞味期限切れ。

苦役列車 D
横道世之介がいる。森山未來の斜に構えた性格は良いが、物語の展開が邦画で良くある破滅エンドで力量の無さがそのまま現れている。

かぞくモメはじめました B
老人が孫にやりたい放題する話。娘夫婦の家族方針をないがしろにして自分たちの正義を押し付ける。それどこか娘の夢を阻害する短絡思考。
ハウトンメソッド 話すというプレッシャーから解放するために体を動かす
First day is worst day
ダスヴィダーニア do svidaniya さようなら
swing and a miss
52:00 cmon cmon mr.dude

フライト C
見せ場は最初だけ。アル中が仲間を売れなくて自滅する話。
nice to meet you. my preasure.

御法度 D
腐女子向け新撰組。
映像と台詞があっていない。特に下が丸見えのところで下に人がいるのに誰もいないは無い。

スター・ウォーズ/イウォーク・アドベンチャー 勇気のキャラバン
展開が遅すぎる。

バニラスカイ D
人生を謳歌する自己陶酔男がガードが固い女に執着する話かと思ったらまさかの夢落ち。まさかのSF。夢に深層心理が隠されているのだろうけど、元の話がまったく興味が無いので考える気が起きない。
1:19 lucid dream

普通の人々 D
家族が壊れるというより息子の苦悩話。特に心に残る台詞が無い。
cockwork

バトルフィールドアース D
人間が宇宙人に人間の学問を習う。何故正三角形すら理解出来ない人間が核を理解しているのか。ここまで酷いプロットミスは初めて見た。

27
ストレージ24 D
B級ホラー。ホラーの中に男女のもつれ話があるのは余計。

バーディ -
鳥になりたい人間がPTSDで現実逃避してさらに願望を深める映画。

クレイマークレイマー A
女が出て行っている時に新しい女を連れ込む男も悪いが、裁判で自分が出て行ったのを友人の所為にする女は最低だ。最後のシーンは解釈が難しいが、あれだけ法廷で汚い争いをしてヨリを戻す人間がいれば尊敬に値する。

体脂肪計タニタの社員食堂 D
でてくるのはダイエットの小技だけで、基本は深夜ドラマレベルのヒューマンドラマ。

デスレース A
ハリウッド版マリオカート。爽快感抜群。この映画でもっとも人物が際立っているのが所長である。ゲームで出せば売れそう。

ロミオとジュリエット A
「何故あなたはロミオなの?」背景を知らなければただの痛い女の子。国家制度を含め様々なしがらみがこの台詞を名言たらしめたのだ。
ラストも秀逸。ジュリエットの守護者となり、ともに寄り添う骸となる愛の盃を飲み干すシーンは感動を覚える。

超高層プロフェッショナル C
いまいち迫力が無い。

運命のボタン B
ボタンを押すかどうかに関わらず100ドル札をもらえるのは嫌らしい。
テストをすべて最高点で突破し、前の受取人がNASA勤務ということは、ボタンを押さなければNASAへ就職出来た?
金をもらっておいて相手を売るような偽善者は制裁されて当然。普通は学校で教訓なり制裁なり受けて学ぶのだから。何よりも、傲慢なアメリカ人だけで地球の住人すべてを判断されるのは心外。
キャメロンディアスが不細工なおばちゃんに見える唯一の映画。
no mention 気にするな
good day to you では失礼

セルラー D
シチュエーションスリラー。特に目立った展開は無くて退屈。

パニックルーム B
空き巣との攻防がなかなか迫力があるが、警察が来たときに何も言わないのはプロットミス。相手には声が聞こえないのだから口裏あわすくらいの頭はアメリカ人にもあるはず。
definitely, my room. 私の部屋にするわ。

エグゼクティブ・デシジョン S
なんという緊張感。なんという大規模作戦。走行中の飛行機に下から輸送機を接続して侵入する映像がすごい。

ファーザーズトラップ 禁断の家族 C
父の誕生日に集まる家族のなんでも無い会話が逆に雰囲気が出る。でもそれだけ。

キラーエリート D
これも実話。リハビリ風景と世間話が続いて退屈。

ジャック・ハンター クリスタル・ロッドの謎 D
アドベンチャーというより単に付けねらわれているだけのスリラー。女が糞みたいな短絡思考ヒステリー女で見ていて胸くそ悪い。

TAICHI/太極 ゼロ B
美しい映像で中国拳法を見れるのは良いが、古くから伝わる中国拳法と近代的なVRは全くあわない。
1:18 1:29

妖魔伝 レザレクション A
大作に相応しい壮大な物語と映像表現。序盤に所々戦闘シーンのつなぎが稚拙な所があるのが残念。
妖精のヤンミーの声がかわいすぎる。

サラリーマンNEO 劇場版(笑) D
くだらない人情劇。実話での開発秘話ならいざ知らず、ノンフィクションでやる内容じゃない。

赤い月 -
満州での一人の女の生き様。

シックスデイ B
クローン技術の問題提起。結局は使う人間の問題ということで自己完結させたところは賞賛に値する。アイランドを見た後ではプロットが見劣りする。

ファースター 怒りの銃弾 D
復讐一辺倒。

君が踊る、夏 D
スペシャルドラマレベルの話。

ハードラッシュ C
偽札を密輸するのはよくて薬物はだめという線引の倫理基準がまったく理解不能。こういうクライムアクションではめずらしく主人公側が暴力に疎い。
途中まで見た。

狼たちのノクターン<夜想曲> D
自殺未遂で無言症になった男の顛末。結局は言葉の問題ではなく、殺人現場を見つけたら通報しましょうという話。

 星空の用心棒 D
退屈。

砂塵 D
復讐して女と結ばれるありきたりな話。

赤い河 B
開拓する雰囲気が出てる。インディアンの狩り跡、襲撃により牛を失い、リスクテイカーのリーダーに付き合いきれずに仲間割れ。それでも協力して開拓地を目指す。フロンティア思想が流行った理由が分かる映画。
後半霧が出てスリラー調になるのはちょっと余計。追っ手が原住民ならいざ知らず、仲間割れしたリーダーではスリルが無い。仲間割れしてからのプロットが単調。

新選組血風録 近藤勇 D
60s時代の映画にしては16.1で画質が良い。ストーリーがいまいち。

16ブロック C
逃走車にプロットが酷似している。

燃えよ剣 C
新撰組シリーズよりはキャラが立ってて見られるが、音声が後ろにずれていて違和感が拭えない。

黄金を抱いて翔べ C
強盗シーンは良かった。終わりが締まらない。

私の奴隷になりなさい D
ただのAV

アイアンマン ライズオブ テクノヴォア C
アニメでよく見る狂気表現で新鮮みが無い。

ラストゲーム C
父と衝突しながらも最終的には許す=大学を選択。プロットは素晴らしいがいまいち心にくるものが無い。いつものデンゼルらしい強引な正義が見られない。

バニシングポイント(1971) D
本当に爆走するだけ。ロードムービーの面白さがまったくわからない。

ハードトゥキル D
アクションが並。セガールにアクションを期待してはいけない。

ムーンライト・マイル D
男がナヨっとし過ぎでイラッ。両親が死んだ娘に執着して義理の息子が正論で論破する話。アメリカ人は死刑があるととても汚い人間になるということ。

パリ、恋人たちの2日間
フランスのコンドームが小さいのを茶化すことと男との深い関係の数々を隠していたことを同一視する女は愛想つかされて当たり前。
6:00 make a right, make a first right. そこを右、次をすぐ右

Mr.ズーキーパーの婚活動物園 A
動物との友情を描いた傑作。
Can I get a order? ご注文は?
You god it 分かったわ

スマッシュド ~ケイトのアルコールライフ~ C
アルコール依存というのはアルコールが理性を失うという口実をもとにやりたい放題することだと分かった。アルコールを断っても問題は解決しないだろう。

ラストボーイスカウト D
初め威勢のいい黒人が恋人を殺されたとたんに去勢されたように従順になって見所がなくなった。

ダンディー少佐 D
戦場にたどり着くまで退屈。音楽と効果音がうるさ過ぎ。

マーズアタック! D
文化の違いで戦争になるというのは良かったがその後はコメディ一辺倒。人間側が集会して宇宙人が襲撃するだけ。音響と台詞の音量が落差あり過ぎ。

虹をつかむ男
さよならさよならさよならの人が出てた。色々と名画が出てくるので映画好きにはいいかもしれない。

5/2
ピンチシッター D
反社会的な行為をやって主人公が都合良くつけを払う。なんの人生訓も無いただ騒がしいだけの映画。

ジャック・メスリーヌ フランスで社会の敵No.1と呼ばれた男 Part 1 ノワール編 B
ただ目の前にある困難を力でねじ伏せ続けて捕まる話。刑務所に入ってからこの男のすごみが現れる。

エイリアンバスターズ D
ゴーストバスターズはゴーストという独自の解釈とキャッチーな音楽があったが、この映画には独自の概念が何も無い。オハイオ州グレンビューが奇麗といっても典型的な芝生住宅群。
「あんたの店にエイリアンがいる」「会員以外お断りだ」が良かった。

ディヴァイド A
ディストピアになる過程のシチュエーションスリラー。救難信号が逆に状況を悪化させるとは。密室に食料不足に食料独占。独占者を追放しても結局は新たな独占者が現れる。死体処理場面でのロングカットは見物。
truth or dare question gameが出てくる。

マーガレット A
自分が致命的な嘘をついたのを棚に上げて相手に罰を与えたいという行動をまるで正義の遂行者のように振る舞っている女が受け付けない。
「私は誰かを傷つけることが許せないだけなのよ」そういう自分が嫌なのを他人の中に同化した自分を見て他者を嫌悪しているだけ。他人からしてみれば八つ当たり同然でいい迷惑だ。
しかしこの作品はアメリカ人がいかにディベート力を身につけるのかをよく表している。とくにシェイクスピアの文章についてのデイビットの解釈は正論で対する教師が客観的な評価で正論を押さえ込むという構図がこの映画の肝だろう。
I am concentrate 集中している

イントゥザブルー A
モーターボートのシーンは迫力があった。クラブのシーンの色飛びがすごい。財宝を見つけて麻薬密売人に人質を取られてと話がテンポよく進んでいくので爽快感がある。良質なアドベンチャー。
0:40 海賊の名前 Tソープ

虚栄のかがり火 D
こんな頭の悪い娼婦とつるむ上流層が非現実的。あのスピードと止まった位置からしてたとえ当たっていても酷くて骨折くらいで自業自得だし、夜に荒廃した高架下にいるような人間ならば醜聞はいくらでも出てくるだろう。
事件が露呈したあとすぐに怪しい男がコンセントをいじっているのを気づいているのに何もしない。同席していた時点で自分も当事者なのに何もしない主人公。
犯罪をショービジネスにする黒人神父。首になりかけて事実をねじ曲げる新聞記者。黒人神父の当てつけのような一言で方針転換し、白人を敵意する白人の市長候補。電光石火で当事者にたどり着く警察。娼婦が社交界でのさばり、検察はどうでもいいことで感情論でわめく。客観的な証拠品を自分で録音しないと意味が無いと言う弁護士。自分で録音すれば内容が変わるとでも言うのか。「節度ある生き方を」で終わらす判事。極めつけはマッチポンプでピアリッツァー賞を受賞する新聞記者。酷い作為的表現のオンパレード。すべてを放り投げてただ事態を収拾するだけ。これほど酷い映画は無い。今まで見た中で圧倒的なワースト映画。この映画を評価している人間が必ず言うのがトムハンクスの意外な一面を見られるから。アホか。
WASP 白人

ファイアーストーム D
囚人が脱走して消防士が女を助けて追われて生き残る典型的な話。

レッドオクトーバーを追え S
様々な思惑の交錯とともにスリリングな作戦が展開する。

リトルランナー D
思い込みの激しい子供が妄想を糧にがんばる映画。妄想が気持ち悪くて共感出来ない。人物像も虚言癖がある人間ばかりで好きになれない。
try harder 頑張ってください

モネゲーム D
タカガワとか変な日本人が出てる(0:48)。結局恋愛話になる。何の前触れも無くいきなり嫉妬して「傷ついた」。喜劇なんて格調高く言わずコメディというべき。
0:48 It is preasure to meet you お会い出来て光栄です
1:02 Story telling

フレンチカンカン C
ミュージカルというより昔の社交ダンス業界を描いたダンス映画。音楽はBGMとしてしか使っていない。これをミュージカルというならすべての映画がミュージカルになる。

3
オータムインニューヨーク D
遊び人の独身貴族が純粋な心で余命を過ごしている女の価値観に触れて自己嫌悪して変わる話。その辺の日本のドラマでもこんなベタなストーリーは無い。リチャードギアは何本か見れば演技の幅の狭さから退屈になる。

ハイジャック B
平和的解決を望むFBIネゴシエイターがハイジャックを通じて変わる話。
セルフォンを回収しなかったり、エリアすべてに監視員を配置出来なかったり、素人がハイジャックするシチュエーション。逃げ方は見事。着陸シーンは緊迫感があってよかった。着陸時「あおっ」とか言って操縦を間違える飛行技師がかわいかった。
FBIが丸腰の人間を現場に連れて行き、作戦上で自由行動にする都合よさが残念。それと、物語のテーマとしてあった強引さを肯定すると序盤の失態も肯定することになる矛盾が惜しい。

人生、ブラボー! B
BGMを多用し表現力が欠如している。まず弁護士が訴えるべきは秘匿権を違反した精子バンク会社だし、子供達が純粋な心で訴えた裁判が大騒動になった時点で裁判をやめるべきだ。オナニーを子供を作る行為に置き換えたアイディアは良いが、物語が稚拙。でも実話なので許す。
0:15

4デイズ B
爆弾処理班の軍人が間抜けすぎる。しかもそれを爆弾魔に責任転嫁するFBI捜査官。
もっと知能戦が繰り広げられるのかと思ったら、犯人の子供を使って脅しただけであっけなく陥落して拍子抜けした。と思ったらどんでん返しがあった。

デモリションマン D
導入部で主人公が人質を救えなかったという理由で罪に問われるのが意味不明。死に追いやった罪は犯人にあるのは明白。犯罪がなくなった未来の理由付けが安直すぎる。警官が暴力の訓練を受けていないのに警棒を携帯。SFどころか映画に対する冒涜のオンパレード。しかも解決方法が犯人殺害。
シュワちゃんが大統領になっていて、Sスタローンが反応するのが唯一面白い場面だった。

空の大怪獣Q D
儀式的殺人と狂信者の物語。
人間の肉を剥ぐシーンがグロすぎる。傍流にすらならない会話が長くてなかなか話が進まない。こういうドラマ仕立ての映画は誰が得するのか。
巣を見つけたがなぜか教われない男がただの案内役にしかならなくて拍子抜け。
20分前、どうやって鳥を殺したのか。

コラテラルダメージ D
スラムダンク好きの子供。コラテラルダメージ(仕方の無い犠牲)の復讐物語。報復に怒って復讐することを肯定する映画はなんだかな。
タイムリミットは二日間という割には派手に爆破作戦を繰り広げる合衆国。これでは復讐している主人公と変わらない。

真夏の方程式 C
地元の反対派代表の女が白痴。自分の主張が破れたら相手の主張と正反対の極論で押し通そうとし、物理学者に客観的な知識で完璧に論破されれば人格攻撃に走る。
子供の演技が学芸会レベル。
殺す動機が意味不明。写真を取られたくらいで強い殺意が湧くなら、もとから内に強い狂気を孕んだ人物だということになるが、まったくそんな気配はない。

ヘアスプレー (2007) D
体型なんて気にしなくていいというメッセージを伝えたいのだろうが、単に落ち目のテレビ番組の客寄せパンダに選ばれただけ。日常で受け入れられたならまだしも、商業的に使われただけで世の中を知った気になって「今は人と違うのが良いの」なんて勘違いも甚だしい。華やかに騒げばクールでファンだと感じる如何にもB層向けの似非社会派映画。しかも途中から身内で馴れ合ってるだけ。全編通して一定のリズムでループする楽曲なのでミュージカルとしても見るのが苦痛。

バチェロレッテ あの子が結婚するなんて! D
結婚への嫉妬心を騒いで消化する話。なぜこんな映画を作ったのか。

マックィーンの人喰いアメーバの恐怖 D
アメーバというよりゼリー。これも物語と無関係の話が長過ぎてだれる。看護婦が動かないゼリーにビビり過ぎて不自然きわまりない。動きの遅いゼリーの固まりに何故簡単に飲み込まれるのか。捜査を邪魔する痴呆っぽいメイドが邪魔すぎる。信じがたい話なのは分かるが何故勾留になるのか意味不明。ゼリーを見ただけで腰を抜かして気絶する女。演出が終止低質。

サンパウロ、世界で最も有名な娼婦 -
娼婦が結婚を夢見て金を貯めるために娼婦を続ける皮肉。体を捧げるのは性欲をさらけ出すのは信頼を伴う究極の愛情表現。それを不特定多数に行うということはパーソナルスペースが壊れ、精神異常をきたした人間ということ。

ドーベルマン D
ただの殺し合い。

オズ はじまりの戦い B
映像美と奇術師のカンバゼーションが特徴的。しかし物語の序章といった感じなので、この作品だけで評価するのは難しい。

セックスと嘘とビデオテープ -
それぞれの登場人物のセックス観が語られ、精神科医気取りの男に夫婦の亀裂を引き裂かれる。結局この男に関わる全ての人間がこの男を含めて精神異常者だったということ。そのスパイラルを抜け出す=離婚という結果になった。重要なのはセックス観ではなく、己の精神的な問題がセックスに影響しているだけなのでは。
How about tomorrow 明日はどう?

アイアンスカイ C
月面ナチス党とかダークサイドムーンとかパロディのセンスが良いが、面白いのは最初だけの出落ち映画。
チャップリンの独裁者が出てくる
UFOが襲来してきた後の国連会議で各国が関係を否定する中、北朝鮮が総統が設計したと発言するのはクスッと来た。国連会議を主体にすればSもありえた。

ビッグリボウスキ D
こんな白痴の人間達を見て何が面白いのか。
ニンフォ 色情症

エリート・スクワッド ~ブラジル特殊部隊BOPE~ A
ドキュメンタリー調でブラジルのギャング撲滅事情を追う映像は現実味があり、迫力がある。

セックスアンドザシティ A
評判通りよく出来た群像劇。

カルテット!人生のオペラハウス C
まるでプレイボーイのように振る舞っている老人が痛い。ジーンが協力的になった理由が弱いし、やっとコンサートかと思えば曲目とともに短い演奏を数回やって終わり。

360
単語の頭のYは子音として扱われる
1:30 ジェシマ ロシア語でよろしく
1:40 スロバキア語

コンエアー C
昔のエクスペンダブルズ。単なる過失致死犯であるニコラスケイジが凶悪殺人犯達を次々となぎ倒し、ラスベガスのカジノに航空機を突っ込ませる。そういう過激さを寄せ集めた定期的に作られる時代を象徴するアクション映画。
0:22 ドストエフスキー

北海ハイジャック C
ジャックされた船の中での犯人グループとクルーズの緊迫した戦いは見応えがある。
台詞読みが多い。映画じゃなくてよかったのでは。最後の猫の意味がよくわからない。

アップタウンガールズ D
厚化粧の顔芸女の転落話。
女に興味が無い男が簡単に主人公とセックス三昧し、追い出したいと言った後に帰らないでと喚く。ベビーシッターが堂々と家主に反抗。ブティックで簡単に追い出されたのに自己管理を徹底している子供はまったく追い出そうとしない。その理由もまったく語られない。調子良すぎる厚化粧女が見ていて不快すぎる。

君と歩く世界 C
登場人物全員が怒り以外の感情に乏しいので、どんな感動的な場面でもただ眺めているだけになる。
夫婦喧嘩に銃を持ち出して納めるのはカルチャーショックどころの話ではない。

太陽がいっぱい C
気違い成金男に成り済ます気違い男。あれだけ暴虐の振る舞いを受けても心が離れない女も気違い。気違い三人組の話。リプリーにプロットが酷似していると思ったらリメイク元だった。あそこまで計画的なのに船の死体をそのままほったらかしなのは何故。

ダーティハリー C
犯人に嵌められた訳ではなく、単に警察側の子供じみた自滅で物語が伸びるのは興ざめ。何故本場でも公表かなのか理解出来ない。

アサシン D
ニキータの別俳優バージョン。原作に忠実なので原作を見ていれば十分。映像が特別改善した訳でもない。何故リメイクしたのか。

アンコール!! B
イギリスの老人音楽もの。カルテットよりは妻の寿命という要素のおかげで物語性があるし、カルテットのように躁病のごとく騒がないので安心してみていられる。

リアル~完全なる首長竜の日~ D
初めは引き込まれたが、だんだん物語のスケールが小さくなっていき、最終的に子供の頃の妄想オチでがくっと来た

サイレントヒル A
ホラーと狂気がうまくミックスされている。ハリウッドホラーお得意の悪魔要素と村社会的な治外法権。様々な要素が味を深めている。
ラストの火あぶりはウィッカーマンを思い起こさせる。

恐竜伝説ベイビー D
西アフリカの伝説の恐竜“モケーレ・ムベンベ”の国民軍との争奪戦からアドベンチャーに。

レインディアゲーム D
本人と偽って手紙の相手をだましたと思ったら相手も利用しようとしていた話。
予測出来ない結末といううたい文句は事実だった。伏線も何もあったものじゃない。何でもありのどんでん返しがしたいだけのオナニー展開。

コーリング D
ラブロマンスではなくホラー。
思いさえすれば来世も作れると気違い言動をするシスター。「一ヶ月も検索した結果全滅」ってたった一ヶ月でそこまで確証を得られる精神が理解不能。
床に落ちた布と開かれたクローゼットでいったい何を感じたのか。

BBC地球伝説 「動物たちの驚くべき能力に迫る!」1 五感の発達、2 道具と知能
知能と脳の大きさに関係性は無い。
メンタルタイムトラベル
サメの鼻の先 ロレンチーニ器官 微弱な電流を感知するセンサー 砂の下に潜む獲物を感知出来る
ABILITY#2 FLEXIBLE THINKING 柔軟な発想力

ザレッジ 12時の死刑台 D
導入部は引き込まれるが、理由が無神論者と狂信者での女の取り合い。
キリスト教も結局は洗礼を受けないと地獄行きなんていう排他主義で信者を奴隷にするのか。
tell me what your name

ローラーボール('75) D
ルールがよくわからない。トラック周回中に相手のバイクにボールで何かする?穴にボールを入れれば得点。
途中から記憶のデータベースというSFものになる。

愛がこわれるとき D
泳げないと思わせておいて密かに水泳を習得し、逃げる狡猾さが良かった。もっと夫が妻を追いつめるところを練っていれば。
夫が銃を持って殺してやると言っているのにjust a secondsは無い。

白銀のレーサー D
滑走部分を主観視点にしただけで大局的には平凡なスポーツドラマ。展開に抑揚が無く退屈
D.K.はイニシャル What is the D for Dは何?

レッドバロン C
映像は奇麗だが、何でも無い場面で無駄にシーンを映しているところが多々あり、気持ちが途絶える。航空戦にかなりの時間が割かれているので、WWI時代の航空戦が見たい人向けの映画。
You have a visitor sir お客様です

晩秋 A
「あなたの献身的な愛が病気を直した」「良い解釈だ」「Its truth」これは感動した。これぞ老人映画。
成功精神分離症
Xビンゴ、Lビンゴ
「車に乗って」「霊柩車に乗れってこと?」
1:33 日本の話題がでてくる「ごはんをまわしてください」「いいえ!not!」

ハッスル D
これも傍流の会話が長過ぎる。話に全く関係無い趣向話を聞かされるのはうんざり。色々と素人でも出来る捜査をして結論が最初と同じ。最期は銃撃戦で終了。プロットがありきたり。

ムッソリーニとお茶を D
夫の金で豪遊する老婆達が醜い。主人公が一人なのにまるで群像劇のようにシーンが繋がってなくて淡白。育てられた人の知り合いのアメリカーナ女を逃亡させる。メッセージ性が無い。監督が自分で楽しむために作った映画。

Mr. ブルックス 完璧なる殺人鬼 D
娘の言い訳癖が酷い。自分の内なる悪魔との会話を再現しているのに何か意味があるかと思ったが、ただ連続殺人犯の行動を見るだけで後に何も残らない。
「大学の四年間は自分について考える時間だ」
サムプリントキラー

8
マリア D
特に妨害も起こらず、イデオロギーのぶつかり合いも無く、ただ生める国まで旅をして出産するだけ。なにを思って撮ったのか。

ブロンクス物語/愛につつまれた街 B
ロレンツォの妻がボーダーで酷い。母親があんな価値観だから息子が勘違いするのでは。ニガーと言われて失望したのに数分後には好きになっているのはどう考えてもおかしい。
Crypt Night
マキャベル 即応性

東京島 D
ビッチとキチガイ夫婦がサバイバルコミュニティを崩壊させる話かと思ったが、
キチガイ男が死んだことで不穏な空気が流れるかと思ったが・・・
終止コメディ調の馴れ合い劇。邦画お得意の舞台調と大音量BGM。B級コメディ。

ヒアアフター A
心理的な群像劇。
Hi, Im looking for a guest. [name] 滞在者を探している。

スティール C
すべて強盗側の思い通りに事が運ぶのが納得いかない。

ワイルドギース D
潜入して用心を保護するミッションも簡単にクリアし、あとは脱出するだけという場面になるまで早過ぎて大半の時間が単調な地上戦シーンになる。過大評価映画。
What is pritty good meel どれがおいしい?

トータルリコール(2012) S
プロットは単純だが、アクション、シチュエーション、カメラワークすべてハイクオリティ。他の作業に目がいかず、映像に釘付けになる唯一のアクションSF映画。

クロッシング(2009) D
生きがいい若者刑事はギャングに殺され、麻薬捜査官は警察に殺される。で?となる映画。
Can not take this deal 取引出来ない

天国の口、終りの楽園。 D
盛りのついた猿達が様々な場所でセックスする映画。状況説明が入ったり意味も無くつなぎのカットが入ったりまるで邦画を見ているよう。
旅の途中で穴兄弟になり、結局3Pで落ち着く。
砂浜をバックに「とても静かな旅だった」で笑った。
ルイサが旅の後にガンで死んで終わり。とても陳腐な映画だ。

ピクニックatハンギングロック D
あれだけ捜索して遺体がなぜ見つからなかったのか謎。

結婚哲学 B
〜の朝は遅い。だが一日のはじまりはなかなかの見物である。英語の勉強に良いサイレント映画の良作。
0:09 keep without your cluelty いやがらせを続けるが良いわ
Lucky Devil 運の良い方だ

フェリーニのローマ D
ローマの史学、WWII時代の演劇、地下遺跡の発掘、娼館、それらをストーリーが無いドキュメンタリーで描いていて新鮮だったがそれだけ。BGMがうるさい。

エデンより彼方へ A
子供の予定より自分の都合を優先して夫をも縛る妻。性異常者になるわけだ。子供も間違いなくグレる。夫も黒人差別がいちゃもんレベルで酷いが周りも同じようなもの。アメリカ社会は病気だ。
子供が黒人の女の子に石を投げて退学処分。妻がこの街はどうかしている。それに対して夫が全くだと。お前が言うな。
No excuse 絶対だ
12:22 Its difficult time ゆるしてね

オンリーユー D
主人公が情緒不安定でやりたい放題でイラ壁。そもそも占い盤に現れただけでここまでのめり込むほどの精神異常性が感動出来ない。自分から誘っておいて相手が応じたら怒りだす。典型的なボーダービッチ。
主役の女優がサングラスをすると眉毛が見えて日本人のようにヒョウキンな顔になる。外人もこういう顔の人がいるのか。

プリティブライド A
こんなビッチと今まで親友としてやってこれたことがおかしいし、今更自分がビッチだと分かるのもおかしい。ロマンスコメディにしてはなかなか良かった。ラストは感動と笑いが最高潮に。
フォーチュンクッキーの「孔子曰く、目を離すと妻を前夫に取られる」は確実にアドリブだと分かる楽しさで良かった。

レイジングブル B
ボクシングシーンは迫力がある。

オスロ国際空港/ダブル・ハイジャック D
裏で警察が糸を引いていたが、泳がす狙いがあったということでどういう感情を出せば良いのか分からない。

 モーターサイクルダイアリーズ A
共産主義者「あなた達も職探し?じゃあ何故旅してるの?」「旅をするからです」
お遊びでやっている自分達が恥ずかしくなる瞬間を切実に描いている。

バンドワゴン C
喝采の焼き直し。会話パートは最低限の急ぎ足でほとんどミュージカルとダンス。

101回目のプロポーズ~SAY YES~ A
主演のリンチーリンと相手役の男優がかわいい。中国人もダブルクォーテーションジェスチャーを使うのか。
金八先生が出てきて笑った。

10
テレフォン D
面白いのは催眠術工作員のテレフォン集団だけで演出やストーリーがまったく面白くなくて退屈。ケンバーンズエフェクトを多用し過ぎ。

ザディープ D
邪魔されつつ何度か潜って終わり。一度捕まった後は明確に邪魔されないので味気ない。緊急浮上してるときに足つかむな馬鹿。
トリビア:チープジャック。ハイチ式のお守り。

トッツィー C
Dホフマンはさすがのコメディ演技だが、ストーリーが絶望的につまらない。

ロビンとマリアン D
話も退屈だが、何よりシーンと効果音のリバーブがまったく合ってなくて違和感を常に感じる。

宿敵 因縁のハットフィールド&マッコイ #1 断絶
プロットがロミオとジュリエットに酷似している。

氷の微笑2 D
Risk Addiction(危険中毒)女作家が色々と人々を翻弄させる話。危険中毒の女が精神科医を虜にしようと危険な雰囲気を作り出そうとしているのは分かるが、過剰な演技を長い時間割いたシーンで見るのは苦痛。

イントゥザブルー2 C
今度は邪魔者が核弾頭業者。途中まで見れたが、恋人が逃走して病院に運ばれた後、保安官と主人公と敵の女だけの状況で反乱を起こさないのは不自然。ライバルと共闘する展開は良かったがそれだけ。
risk addiction
San Cristobal
カラバカの十字架

ハンニバル A
レクター博士にアンチスキンされた富豪の話。濃密で引き込まれた。

ツリーオブライフ B
こういう大半が抽象化された映像作品は初めてみる。

5/11
ザエージェント A
反体制派になった一人の男と一人の女と一人の子供と一人の選手の物語。

リオブラボー D
街を守る話というより、危機を理由に人々に好きなことを語らせる映画。どこで何が好きかとか寝たいとかどう思ってるかとかなにが不満かとかまったく興味が無い。

容疑者Xの献身 S
最高のサスペンス邦画。

バージニア その街の秘密 D
統失ヤリマンビッチが肺の重病になり、偽善者の子供が親の強盗を模倣して追いつめられる。重要な決断をする際にわざわざ教会員やバプテストやモルモン教に改宗するのは、意思決定を常に信仰対象に頼っているとこうなると言いたいのかな。
モルモン教は来世を重要視する。来世で結ばれれば良い。
教会員になって神権を持たないとセックス出来ない。


ギャングバスターズ D
しゃべることも体を動かすことも出来ない子供とのふれあいで自分たちの生き方を問うようになる話。基本的に無法者と戦うシーンが主で中途半端というか二つの要素が相克していて、それぞれの魅力が台無し。

マイケルサルデルは苦熱教室 日中韓の未来の話をしよう
オリンピックで自国の選手を応援するのは何故? 応援=愛国心?
集団の責任を個人の問題としてとらえる必要がある。
日本人が素直に謝れない原因はその問題が本当にあったのかどうか、どういう問題があったのかがいまいち分からないから。
個人が体制に組み込まれた瞬間、対立が生まれるのは対立が体制の団結力に影響するから。
現在生まれている亀裂は単純に触れ合う機会が無いから。

奇跡のリンゴ C
妻のために無農薬に人生をかけた男の戦いを描いているが、あからさまなコメディ調と感動的な演出が過剰で冷める。
リンゴは人間が品種改良して甘くした。リンゴの無農薬栽培は神の領域。雑草を抜かずに虫の助けを借りる。

天使の分け前 C
天使の分け前とはワインを発酵熟成させる時に生じる液体から気化への相転移のこと。
洋画は何か犯罪しないといけない決まりでもあるのだろうか。せっかくワイン製造の貴重な映像が台無し。

ドキュメンタリードラマ「ダンナ様はFBI~愛のミッション~」 B
プロファイリングが面白かった。カチッとした服装の人は功績を認める。攻撃的なニンゲンには弱みをさらけ出す。
正しい服装は優秀さをアピール出来る。

 デタッチメント 優しい無関心 D
アメリカ人は人を脅すことが正義なのか?自分の問題を解決しないで相手に問題を表面化させるなと脅すことが。
下の話しか出来ない下層高校の人々を見ていても哀れにしか思わない。

12
ブルーサンダー D
ストーリーの紹介を読めば事足りる映画。ただヘリで逃げるだけ。

クライアントリスト C
引き出しの多さを具体例で色々と示してほしかった。消化不良気味。1:00まで見た。

ヒステリア B
ヒステリーが病気で治療方法がオナニーなんていう時代があったのが驚き。
You are dismissed 解雇だ

フライドグリーントマト
話の構成がとびとびで台詞がとても多く、とても難解。原作既読者向けの映画。
貨物列車から物資をジプシーに放り投げるシーンは感動シーンなのだろうが、盗む大義も無ければ施す大義も無いただの盗難行為でまったく賞賛出来ない。蜂蜜を盗ったりしてただ自己満足行為。被害にあったほうはたまったものじゃない。
一つ思ったのは、思春期に周りにメンターがいないことは性格をとても歪ませるのかなということ。
器物破損で何故逮捕しないのか。

トゥームレイダー2 C
映像が奇麗だと思ったら結構新しい映画だった。ところどころ見応えのあるシーンはあるが、全体的に作り物の舞台観が出てる。

汚れなき情事 S
偽りの王女の地位につく臆病な女教師と自我を失った子供達の中に世界と教養を知るフィアマが入り、閉ざされた世界が壊れていく。

偽りなき者 B
いくら告発者の精神面が未熟だとしても、罪を受けるものがいる限り明らかにしなければならないことがある。この関係者たちは子供を甘やかし、自分たちの想像で事件のほぼすべてを補完している。すべきことは監督責任ではなく事情聴取責任だ。この主人公も危機感無く周りの気持ちに頼りすぎなのが話をこじらせる原因。子供に罪を認めさせ、ただす必要がある。それが出来るのは当事者だけだ。
息子だけが正常な判断をしている。アホ面で自分が社会的抹殺をした相手を見るクララに一言浴びせてくれてすっきりした。こいつは男だ。
「フェニーはどこ?」死ね。
子供は嘘を言わない。子供につらいことはさせない。嘘だと打ち明けられても何もしない。過保護すぎる海外の育児事情が垣間見えた。

13
ATM D
相手が裏に回った時点で車に戻るのが普通だ。女が頭悪過ぎ。車に戻らず朝まで待とうだとか、仲間がやられそうなのに私を見捨てるなだとか、何か理由を付けて閉じこもるのは興ざめ。やっと逃げると思ったら車を素通り。何故?誰でも良いからさっさと警察を呼びに車に戻れと思いながら見る映画。
防犯カメラの撮影範囲を把握していたからこその仁王立ちだったのは良かったが、防犯カメラの録画を見れば第三者がいたことは明白になるので頭が良いとは言えない。

アウトオブサイト D
女にたらし込むのはいいが、逃亡犯と捜査官の間柄で普通の恋愛が出来ると思っているのは異常。頭の良さを演出しておきながらこれでは矛盾していてキャラクター性が崩壊している。しかも女ものってるし。意味分からん。

エイリアン3 C
リプリーの行動がおかしい。囚人達がエイリアンの報告を信じない時点で自分の経験を明かさずに信じさせようしたり、エイリアンの報告があったのに悠長に医療担当と世間話に興じたり、自分が襲われないのが分かっているのに囚人達におとりをやらせたり、危機感や緊迫感、正義感がまったく感じられない。あの戦いを生き残った人物と同一の人間だと思えない。

ロサンゼルス C
あれだけ大量殺人を犯したのに無罪放免ってのは犯罪幇助のような内容で納得出来ない。

中学生円山 C
遠藤賢司が全部持っていった。

ダイヤルM C
違う男が侵入してきて結局依頼した男を殺したが嵌められエンド。ビッチの一人勝ち。何が面白いのか分からない。

きいろいゾウ D
女の眉毛が無くて怖い。「なぜかお互いに日記の話はしない」お前が逃げたんだからお前から切り出さない限り話題にならないだろと言いたい。
鈍器で叩かれてるのに抵抗しない時間が長過ぎてイラッ。

フローレス C
オカマの利点である競争性の排除によってお互いに身の上を話すことが出来るようになる。それ以外で見所が無い。劇中なんどもオカマは女ではないと言ってきたことに対する答えが無いのにがっかりした。

予言者 C
なにか重要な歴史を描いているような撮り方だが、単に馬鹿な若者が悪に染まっていく話。「殺さないとお前を殺す」ならお前がやれよ。悪人の口車に論理的矛盾がはらんでいるはリアル。こういう映画を見て思うのは、一度裏社会と関わったら終わりだということ。
BOPEを見てしまった後では物足りなさすぎる。

7日間の恋人 D
古典的なストーリーでまったく引き込まれない。日本語が出てくることが唯一の見せ場。

14
サブウェイ123 激突 B
旧作とは打って変わってシリアスクライムサスペンスになっている。
1:29

花嫁のパパ C
前半の相手への不信感は相手のことが分かる結婚式の後に答えが決まるのに、結婚式に焦点をおいているということは、この映画は父親は結婚式にどう挑むべきかという問題を描いているということ。相手の問題は二の次で結婚に対する意識の答えになっていない。

CUBE S
疑いようの無い名作。

ラブオブザゲーム B
試合より主人公がどのような人生を送ってきたのかという映画。

コードネーム:ジャッカル D
大統領の理髪師の殺し屋が出てる。主人公がまったく状況説明する気がなくてイラッ。

シャロウグレイブ D
あんな怪しい金を湯水のごとく使って速攻でバレてあっさり金の在処をばらすアホ面にイラッ。
下らない単なる金の奪い合いで仲間割れ。
「ある日友達が信じられなくなったらどうする?」殺しに来てるのに選択しなどあるわけがない。

One Night, One Love/ワンナイト、ワンラブ
手錠を説明せず、手錠に疑問を持たずにヒステリーを起こす女。警備員を探しにいかず、そのまま過ごす。最悪の話展開。

イントゥザサン D
セガールの日本語が流暢すぎる。なぜ棒格闘演技のセガールが絶賛されているか分かった映画。

コナンザグレート D
極端に少ない台詞と時々入るナレーター。まるで教材を見ているかのように退屈だった。いっそのこと無音映画にすればよかったのでは。

リフラフ D
カルラの歌の人が出てる。土木作業員がナンパした女と同棲する話。女が歌うこっちをカルラの歌と題名づけたほうがしっくりくる。

彼が二度愛したS A
マッチョ男になったりサイコ物になったりクライムになったりと展開がめまぐるしく変わっていく。無限機関的なサイコホラーにしつつもリベンジする展開は目新しかった。
Sorry You have a wrong number

容疑者(1987) B
二時間ドラマ風。判事が黒幕なのは新しかった。ラストのゲストは必要なかった。

ブラス! D
父に祈りをのお父さんが出てる。一本道。

スコルピオ D
BGMがやかましい。これだけで見る気が失せる。ストーリーも単調な復讐劇。

ブラックダイヤモンド C
3竦みと言いつつ実際には2組協力してる。格闘シーンはさすが。

ヘブンズドア A
素晴らしいリメイク。警官とマフィアのコメディ要素を保てれば完璧だった。

愛してる、愛してない D
話の展開が遅すぎる。

汚れなき祈り C
昔と違い信仰深くなっているからと言って「神父と寝たの?」などと聞くような文化には確かに宗教が必要だが、見ず知らずの人間に自分の深い事情を打ち明けるシステムは間違っている。
1hから始まる罪のチェックリストが単なる素行調査で面白い。

黄金の七人 D
盗むシーンで対した展開が無いのに半分も尺を割いていて退屈。

鍵泥棒のメソッド S
香川照之が役者の卵になって印象を残すという展開が面白い。

ミロクローゼ D
寒いお笑い芸人のコントを永遠と見せられている気分になった。

ファイヤーフォックス D
ロシアに潜入と聞くとワクワクするが、淡々と進んで淡々と鹵獲するので退屈。

HERO A
幻想的な中国歴史大作。

終戦のエンペラー A
HEROが動としての美なら、この映画は静としての美。非常に静寂で厳格ながらも静かに感動が感じられる。

紀元前1万年 D
ストーリーが死んでいる。

青木ヶ原 D
いったい何がしたかったのか。自殺者賞賛でもしたいのか。

相続人(1998) D
途中までまあまあだったがラストになるにつれて音楽に頼った演出が続いて萎えた。
偏執症

いけない!ルナ先生 お勉強大作戦!!格差社会をぶっつぶせ!!篇 D
学芸会レベルの話と演技。主演の歯並びが悪すぎて醜い。画面にでるなら歯の矯正くらいしてほしい。

プリシラ D
ロードムービー最高傑作を見ても良さが分からない。

シャンハイ C
アメリカ人と日本人が仲良くしすぎて現実味が無い。

グロリーショット B
王道スポーツ映画。

エンドオブホワイトハウス A
迫力があってよかった。

ハングオーバー!!! 最後の反省会 C
中国人が面白い。

天才 ボビー・フィッシャーの闘い~チェス盤上の米ソ冷戦~ S
日本にこんな人がいたのか。

シャドーダンサー C
シャドーダンサーとは影の協力者。IRAの二重スパイとMI6の禁断の恋。もっと追いつめられたりMI6の人の心境の変化だったりを描いてほしかった。

エンドオブデイズ C
悪魔卸しの媒体女を守る戦い。現実的なのか疑似的な仮想世界なのか、世界観がよくわからなかった。
悪魔崇拝が一定の勢力を持っている世界?信者が悪魔の子孫の胎児にヘビの血を飲ませ、飲んだ人間は悪夢を見て、最後の悪魔光臨から1000年後の1999年の大晦日の夜に悪魔が娶りにくる。ローマの騎士修道会がそれを阻止するために女を殺そうと企む。それを阻止するために元警察官が悪魔に邪魔されつつ奮闘。あまりにも複雑すぎる。

ホドロフスキーのサイコマジックストーリー D
どこかモレブランに似てる。前半はただのDV夫。後半はただの静寂からの想像妊娠ならぬ想像腫瘍。こういう心理的な交錯が無い心理映画は退屈。

エスケープアーティスト 無罪請負人 D
無罪を勝ち取ったことで狂いだしたのではなく、敬意を払わなかったことで狂いだした。最も重要なピースである子供が証言を躊躇っていた理由が何も無く、いきなり言い出す展開が最悪。目撃証言の曖昧性も光源を明らかにするどころか光源の有無すら出てこない。
スコットランドでは無罪、有罪のほかに証拠不十分という判決がある。

19
ピーナッツ C
お笑い芸人たちのキャラクター性をうまく生かした配役は見事だが、再開発に反対する理由が全く描かれていないので感情的に没入出来なかった。主人公が持つストーリー性もチームに対する言及も貧弱。野球シーンは良かった。
お笑い芸人は気取っていない所為か台詞読みが綺麗で聞き取りやすい。いかりや長介がいたらなと思った映画。

ウルトラヴァイオレット D
クールなシーンの寄せ集め。監督の自己満足映画。

ボクたちの交換日記 B
梗塞していたコンビが交換日記によって絆を深めていく様が軽快で良かった。ラストも綺麗で素晴らしい。しかしテーマがあまり興味が無い。

ブラックダリア D
何度見てもつまらない。自分が魅了された女の夫を殺した女を始末してグッドエンド。
殺人の法則、埋めたものはいつか出る。

サイレントヒル リベレーション B
探偵が気違いで紛らわしい。暴力的な表現を直接描いた映画では最高の映像美。前作の概念を踏襲していて新たな概念が何も出てこないのが残念。

20
フライトナイト/恐怖の夜 A
ヴァンパイアは家主に招かれないと家に入れないという設定は初めて知った。車での逃走シーンの迫力が素晴らしい。トワイライトよりよっぽど話がまとまっていて面白い。吹き替えの質がかなり良い。

シャンボンの背中 C
撮影技術は高いが、心情描写が乏しい。改築風景は見物。

草原の椅子 D
パキスタンに旅立つ話ではなく、いかにしてパキスタンに旅立つことになるのかを一つ一つ事細かに説明する映画。本当はどう生きれば良かったのかという贖罪がテーマだが、自分の罪ではなく、他人の罪によって選択肢が無い悲惨さなので得られるものがなにもない。いきなり何の脈略も伏線も無く歌を歌いだしてどうでもよくなった。社会的なポジショントークばかりで、台本読みが基本の単なる地上波ドラマと同じ。
せっかくのパキスタンの大自然を定点カメラでしか撮れないのがもったいない。

グリマーマン D
中国拳法の使い手といういつも通りのセガール映画の設定。

ピアニスト D
抑圧された人生の中で密かな背徳行為を楽しむ女性。密かな背徳行為を表に出して彼氏にも親にも引かれ、男が背徳行為を受け入れて実行したら拒否する女。

フォーエバーフレンズ B
小さい子に娼婦のような格好をさせて気持ち悪い。自由奔放なCCと堅実堅固なアニーの価値観が交錯する話は素晴らしい。早足で物語が進んでいくのが残念。

ソウルメン C
見せ場はブラックミュージックだけ。

ゴッド・オブ・バイオレンス/シベリアの狼たち D
悪友がスペツナズになって帰ってくる。葛藤が含んだ対立関係が見られるかと思ったが、普通に戻って来ただけ。また同じように盗みや殺人を犯す。

ノーマンズランド B
他のレビュアーが言及しているような人間の原罪のような表現は得られなかったが、構成は良いと思った。

ふがいない僕は空を見た D
時間軸がめちゃくちゃで訳分からない。同じ時間軸を映すのは一度で十分だと分かる映画。

渇き(2009) D
ヴァンパイアものかと思ったら単なるヤリチンの話。

ミッシング A
CIAが支援した9.11チリ軍事クーデターの中で犠牲になった人間が実は自国の共謀だった可能性があるという恐ろしい話。自国の敵が独裁政権だと分かっていないバカンス好きの国民のお話といったところ。

インフォーマント! A
善人面の皮を被った保身主義者。無自覚に悪事を働くどころか無自覚に善行だと思い込んで悪事を働く人間というのがなかなか無い価値観。
Absolutely 了解

22
クライングゲーム D
びっくりするほどつまらない。単なる優柔不断な男が一般人でも縁を切られるような裏切りをしてしっぺ返しをされる話。

不倫期限 C
妻に見つかってからが本番。修羅場がリアルだったので、もっと泥沼になってほしかった。

泣かないで D
退屈すぎる。酒に酔うのはとても醜いことだと分かる。

恋のためらい フランキーとジョニー D
男がしつこすぎ。しかもバツイチ前科持ちって。客のオーダーほったらかしで身の上話をする男女にイラッ。オーダー呼ばれて散々客を待たせてやっとオーダー取りにいったと思ったら「閉店です」。めちゃくちゃだ。

23
俺たちに明日はない D
音のバランスがおかしい。会話が小さ過ぎ、効果音がでか過ぎ。話も強盗して見つかって破滅エンドの退屈な展開。過大評価映画。

荒野の七人 D
子供の反骨精神が強過ぎて足を引っ張りすぎ。この要素いらないだろ。物語の中心が未熟な農民上がりの青年なせいで人物像がまったく掘り起こされない。戦いも酷い。元々の大局的な駆け引きは皆無で、銃撃戦で撃退するだけ。ひどいリメイク。

ナック D
まんまスピード写真機が出て来た。あれは60sのイングランドのマネだったのか。牛乳配達員もいたし60s英国の再現か。
0:15 道案内

カティンの森 A
カティンの森事件の悲惨さが粛々と描かれている。

死霊のはらわたII D
ストップモーションとパントマイムを駆使した狂気アニメーション。昔ならレイハリーハウゼンっぽい先進性という価値があったかもしれないが、今ではただ叫ぶだけのうるさい映画。

キャプテンスーパーマーケット C
忠誠タイムトリップものの中では滅茶苦茶だが比較的楽しめる。中盤悪魔復活以降はただ骸骨戦士と次々戦うだけで退屈。
ラストの廃退した都市にタイムトリップするのもお約束感が。

ベストキッド3 D
殺人未遂と器物損壊で訴えれば済む話を復讐心で長引かせている。

ミシェルヴァイヨン C
大迫力のレースシーンと大雑把な物語。日本のチームがクラッシュ起こしててリアルで笑った。

特別な一日 D
ソフィアローレンの無表情演技はお腹いっぱい。見知らぬ男が女につきまとう単なる古典的なロマンス映画。女にひっぱたかれただけで取り乱して女に必死に言い訳して逃げられる。かと思えば女がすぐに戻って来て謝罪する。昔の良くある都合の良い展開。ファシスト党はホモ=堕落的傾向がある売国奴で流刑にしていたということ。ほぼ全編一室の中で語りのみ。映画でやる必要があったのか。

バックドラフト C
断続的に爆発する室内に留まる意味が分からない。人命救助など行なっている場合じゃない。自分や部下の安全を確保できない無能上司。
事件についての展開はあまりなく、落ちこぼれの弟の心理描写と市議の汚職調査についての話。結局犯人は誰だったのか。
トリビア:バックドラフト現象とは酸素が薄い火災中の密閉空間で窓を開けると一気に酸素が取り込まれて爆発が起きる現象。

オールドボーイ(2003) D
うわさ話で想像妊娠した姉の復讐をされた男の話。しかも女をアバズレと罵りながら自分はいきずりの女と寝る。

世界侵略:ロサンゼルス決戦 C
ビトレイヤーのお父さんが出てくる。ものすごいデジャヴな物語だと思ったら宇宙戦争のリメイクなのか。電波を監視出来る技術力があるならサーモグラフィーとかありそうなものだが。

スパイダーマン3 B
良質なエンターテインメント作品だが、彼女にプロポーズする席で別の女とキスした話を笑顔でしておきながら、「こんなに愛しているのに」とのたまう糞男ぶりは解せない。あの口元の所為でシリアスシーンなのに常にふざけて相手を見下して弄ぶ悪人にしか見えない。
それと、死霊のはらわたで成功したサムライミはやはりケンバーンズエフェクトを多用する手法が古い。
ラストの友情タッグの演出はさすが。

スタートレック2 C
ジェネシス作戦を悪用する元同僚を退治する話。スタートレックに惑星旅行を期待してはいけない。あくまでも宇宙船艦戦闘を見る映画。
コバヤシ丸(KOBAYASHI MARU)テスト
ボダニーベイ号

スタートレック3 C
ジェネシス計画によるキャプテンスポックの再生がお題。少々話が分かりにくかった。

スタートレック4 B
クジラの講義。確かにクジラを博物館に閉じ込めておいて正義は無い。感情は出さないのに好き嫌いは主張するのか。
memory program 記憶障害

ジャッカルの日 D
閣僚会議で悠長に捜査の手合わせをするシーンや刑事の内勤捜査シーンが何度も続く。もう相手が分かっているので退屈極まりない。

エイリアンインフェクション D
科学者の使命で仲間の危険を晒すのに、自分が危機に陥ったら規則無視で助けろ人非人とのたまう女はなんなんだ。感染に関しては異常なまでの予測が立てられるのに、エイリアンになったらとことん現実逃避。こういう白痴性で登場人物がリスクに晒されるのはわざとらしくてしらける。

アザーズ
大胆なプロット。ドリームハウスに似ているが、凝っていて飽きない。

東京家族 C
東京物語のリメイク?姉の独善性がなくなってキャラが薄くなってしまっている。

ロンリーハート
マイブラザーの女の子が出てる。話が日常中心で抽象的でよくわからない。

コズモポリス D
哲学的なことを言っているようで、街はノイズであふれているとかお金は語りかけてこないとか単に当たり前の事象を羅列しているだけの映画。
「観念とはつまり時間、未来に生きること。数字が流れていく。お金が時間を作る。昔は逆だった。時間が資本主義を加速させた。人は永遠を捨て、時間に集中した。労働をより効率的にする計れる時間に。」
「今や時間は企業の資産。自由市場システムの一部。未来がシステムになる。」
「夢想的な思考は人々を置き去りにする。それが抗議デモ。」
「人間の合理性の欠点とは?合理性の果ての恐怖や死を見ないふりすること。これは未来に対するデモ。未来が現在を押しつぶすことを避けたいのよ。未来は常に完全で不変。誰もが理想的で幸せ、だから失敗する。未来は人々が願う場所にならない。」
「アナーキストの理論とは?破壊衝動は創造衝動。資本主義の思想と同じね。強制的破壊。古い産業は容赦なく抹殺。新しい市場を強制的に生み古い市場は再開発すべし。過去を破壊し、未来を築け。」
「天才は環境を大きく変えてしまう。なぜテクノロジーは大事か?人間の運命を築く力だから。」
0:40 デモの解釈
ゼプトセカンド
ヨクトセカンド 10の24乗分の1秒

キャビン D
ハンガーゲームやサバイバルと同じ殺し合いを演出する映画。プロットが死霊のはらわたのパクリ。これも女が白痴でイラッ。運営が学生サークルみたいでミスのオンパレード。

ラムダイアリー D
定期的に音楽が入るのがうるさい。物語は記者仲間の日常で退屈。

ハロルド&クマー クリスマスは大騒ぎ!? D
ハリウッドお得意のドタバタコメディにミュージカル要素を付け足したもの。
the difference between Beer Pong and Beirut without the stupid rollback rule. 

ステップファーザー 殺人鬼が潜む家 C
犯人が分かっている中でうまく欺瞞の家族を演出していたが、驚きがないので平凡。

麗しのサブリナ D
オードリーヘプバーンは白黒映画で栄える。まるで白黒映画のために生まれてきたような女優。物語は帰省してからは昔のよくある白痴で幼稚な男女の会話が続いて終わり。

モンスター上司 D
ケヴィンスペイシーが出てる。初めは面白かったが、都合よい展開が続いて萎え。

スタートレック(1979) C
300年前のNASAの探査機ボイジャーが機会惑星で生かされる話。機会惑星で宇宙の真理をデータで得たボイジャーが更なる高みを求めてデッカー艦長と融合する。融合してどうなったんだという感想。

孔子の教え D
魯国の物語。退屈。

麗しき日々 D
寝たのは誰でも良かったとかどうでもいい話。

ビッグトレイル D
コメディといいつつ女性の地位向上についての男女のシリアスなせめぎ合いが繰り広げられる。

チャンプ C
7年ほったらかして浮気してた女がいきなり息子には私が必要とのたまう姿にイラッ。しかも頼み方がどちらか一方と暗にお前は相応しくないと言う口ぶり。最悪の人間性。アメリカ女は男がダメになると速攻で捨てて乗り換える尻軽女だ。この女に半分尺を割く必要があったのか疑問。
後半のボクシングパートはよかったが、ラスgトの死別シーンは演技過剰。まるでJドラマ。

スタートレックV
宇宙テロリストとの戦い。テロリストとの交渉が主なのでSFの良さが全くない。スタートレックシリーズとは、SFを通して現代社会の問題を描く映画なのだろう。

蜘蛛女のキス D
監獄の中で重要参考人と仲良くなるホモスパイが人生に絶望して逆スパイになって殺される話。

殺人者はライフルを持っている D
短時間シリアルキラーが捕まるまで。スナイパー銃をひたすら撃つ映像を見たい人向けだが、スナイパーの照準視点がでたらめ。

トワイライトサーガ ブレイキングドーン D
半獣半人の世界で子供を生む産まないのドラマをするだけ。Part2で半獣と分かるが結局争って、すでに半獣が生活してるので喧嘩終了。くだらない物語。

リトルロマンス B
白痴の友人とレイシストの母親。嘘つきの少年にスリ名人の老人とハリボテの高IQ少女。それぞれが自分は正義だと言わんばかりの態度。まともなのは父親だけ。橋の下でキスするのは幼稚性と強引な旅への答えとしては良かった。

激鉄 GEKITETZ ワルシャワの標的
やっぱりアクションが空手演舞の予選レベル。

アウトロー(2012)
イラクでひたすら人を狙うことを抑圧されたスナイパーが戦争帰りで大量殺人を起こす。陸軍上がりの秘密捜査官がターミネーターレベルで縦横無尽に捜査し、真実にたどり着く。弁護士は死刑を阻止しようとしているのに真実が分かってくると秘密捜査官を乞食呼ばわりするのが意味分からない。
I swear 誓うよ

スタートレックVI
エンタープライズ号にいた敵船スパイが敵船への攻撃を偽装し、ビーム転送で乗組員を誘拐、自船にいた総裁を殺して罪をかぶせられる話。
「くたばれ司令部」お前の設定どうした。

スタートレックVII
SFアドベンチャー。時間のない家というスペースオデッセイのオマージュが出てくる。

黒蜥蜴 A
名探偵の明智に見せられた怪盗黒蜥蜴。黒蜥蜴の演技が大迫力。こんな目力がある女優が昔にいたのか。
「私たち、もしかして愛し合っているのではないかしら」

ディクテーター 身元不明でニューヨーク A
イランの大統領が友達はみんな核を持ってるからほしいとねだったり、悪の巣窟アメリカに乗り込むかと言ったり、スーパーで早くしろと言う客に張り手してNext!。ゴミを捨ててきてと言われて外に放り投げる。レジの金をくすねる従業員に指導者に対する冒涜だと言う。
生まれた赤ちゃんが女の子だった時に「残念なお知らせだ」「ゴミ箱はどこ?」が面白かった。

項羽と劉邦 鴻門宴 A
これぞ孔子物映画に求めていたもの。壮大な勢力争いのなかで何を見るかという問いに一人一人が持論を展開する。すばらしいの一言。

ミッシング ID A
グレートディベーターの黒人が出てる。想像していたプロットと違い、親の陰謀に巻き込まれる話。自分が行方不明者な訳ではないのでちょっとがっかりしたが、ストーリーがよく練られていて面白かった。何故レビューが低いのかと思えば、ボーンアイデンティティの焼き直しだとか、編集が雑だとか言われていて驚いた。ボーンアイデンティティとはまったく違う展開なのに理不尽だ。しまいにはイギリスのスター女優であるリリーコリンズをけなす輩も。民度が低い。

スタートレック VII
VIの続きでボーグがエンタープライズを支配し21世紀の同士と交信しようとしているところ。ホログラムでバーや劇場を作り上げるという発想が面白い。

グリンチ C
アンチクリスマスのモンスターが大暴れする話。いつもの洋画の女の子を吹き返してる人がいる。

ヘザース ベロニカの熱い日 D
男に夢中になったと思えば、いきなり男に子供だ大人になれと突き放し、また求めてこんどは殺す。極端すぎるボーダー女。

スタートレックIX C
これも移民問題。

ニューヨーク、恋人たちの二日間 D
パリ編と違ってただただ下品で無礼なだけ。恋人のすれ違いもオバマとか有名人にのめり込む話で非現実的。男の長い一人語りシーンは最悪。

ワイルドスピード EURO MISSION D
ストーリーが大味。ただ派手にクラッシュさせ続ける映像はダイハードラストデイを思い起こさせる。肝心のカーチェイスはまったく臨場感が無い。アウトローにすら負けている。

ビルカニンガム&ニューヨーク B
ファッションは時代を語る。近年のニューヨークを紐解く映画。
「最高の着こなしをしているのはニューヨークのホームレスだ。」

ワイルドスピードX3 TOKYO DRIFT S
すばらしいライバルとカーバトル。ガイジンの問題も絡めた社会的な映画としても成功している。ネットウヨクとドリフト嫌いに徹底的に評価を汚された作品。海外でも実存主義者に徹底的に汚されている。

ミステリーズ 運命のリスボン
長すぎて無理。一つ一つの場面をじっくりなめ回すような撮り方がじれったい。
「一つ目は同等の家柄であること。二つ目は私が娘に与えた贅沢を引き継げること。」

あなたが寝てる間に D
「私をフィアンセだと思い込んでるのよ」お前が一度も否定しないからだろ。
トリビア:ヤドリギの下に立った男女はキスをする。

ナイトアンドザシティ C
弁護士がボクシングのプロモーターと組む話。結局金を借りる当てが外れて暴れただけ。

戦略大作戦 D
戦車シーンが大量の戦車マニア向けの映画。戦車が動くところをロングカットで何度も見せられても何も感じない。

アビス 完全版 B
ビッグギークという核兵器が題材の映画。時々何が怒っているのか分からなくなる。音楽が変わってやっと危機が分かる。中盤にちょっとSF要素が入るだけで、別の監督が新たに脚本を書いたポセイドン+海洋アドベンチャーという感じ。基地側の人間が無能。
2:10まで見た。女を一時溺死させて後で蘇生させたところまで。
トリビア:手が震えるのはストレスの兆候

トロイ B
大軍と大軍が行進してくる映像は圧巻。ラストの浜辺の攻防で火種をノーマンズランドに放った後にくず玉を転がして火の玉に変える戦法が面白い。アキレス一騎打ちは見物。

6/1
プルーフオブライフ D
メグライアンが誘拐犯の脅し文句一つ一つに過剰反応する姿にたびたびイラッ。こんな足手まといを交渉に参加させるな。こいつの正義が物語中あやふやなままでまったく同情出来ない。しかも勝手に夫を殺したことにして「Let me free」。洋画至上最低最悪のヒロイン。
the Liberation Army of Tecala (ELT) テカラ解放同盟

ハドソンホーク D
怪盗ミュージカルコメディ。ダビンチの神秘性が微塵も感じられない、単にダビンチの名前を借りただけの駄作。

戦争と平和(1956) C
糞のような軟派男につきまとわれる話。こんな吐き気がする男が相手じゃロマンのかけらも無い。妹「兄は面白い人でしょ」奇怪だ。

ホワットライズビニーズ B
隣人と浮気した男が殺害遺体遺棄した話に霊要素が絡むSFサスペンス。バスタブでの偽装自殺回避は息詰まる抗いだった。無駄に撮影技術がやたら高い。

ゆりかごを揺らす手 A
女怖い。

ザプラマー/恐怖の訪問者 D
何故請け負い業者に確認を取らないのか不明。なんの障害もないのに自分たちで行動を起こさず、どんどん状況が悪くなっていき、やっと終盤で行動を起こして通報。なんの感動もない。

ナイトホークス D
国際的な爆破テロ犯というとアニメやドラマの定番だが、まったく知能的でない鬼ごっこばかり。

ストーリーオブラブ D
誰も彼もが落ち着き無く動き回ってマシンガントークでまくしたてる。その話の内容が男女の浮気恋愛観。興味無し。料理教室で男女二人組で作るのは面白い。
「セックスの意味は惰性の愛してるで、キスの意味は情熱なのよ。」

ある日どこかで D
タイムトリップもの。ただセックスして帰ってくるだけで内容が無い。
0:28 You don't know me, very well. お見知りおきを

騎兵隊 D
南部の捕虜の扱いに困る映画。

ブルーラグーン ~恋の目覚め~ A
典型的なスプリングブレイカー女に鳥頭のヤンキー。あれだけばか騒ぎする女が几帳面に徹底した自己管理とリスク管理する姿は不自然すぎる。物語は秀逸。
「未来に何があるか分からない。それはどこにいても同じだよ。」名言だ。

デッドマンウォーキング B
死刑制度に対する問題提起ではなく、裁判制度への問題提起。問題提起の内容はありきたりなPayToWin批判。死刑囚が最終日に罪を告白するシーンは尊い。デッドマンウォーキングで尼が聖書を読み聞かせているのを見て、アメリカ人は生まれてから死ぬまで常に聖書に支配されて生きる運命なのだと理解した。欧米でも肉体と魂は分けて考えられる。
1:20 キリスト教で死に値するのは

男と女 真夜中のパリ D
ギヨームなんて名前があるのか。これだけ様々な映画に認識欲求の固まりの男がヒロインと親しくなるのを見ると、こういう男に付き合うのが欧州の女の礼儀のように感じる。いくらなんでもビッチすぎる。

ポゼッション D
一つの箱はただの触媒で狂気に犯された少女が色々はっちゃける話。

マンデラの名もなき看守 B
アパルトヘイトは神の意志。妻の女が最悪の駄々っ子。夫に責任転嫁し囚人に責任転嫁し国に責任転嫁し矛盾がはらんでも感情で押し通す。妻の心の移り変わりを描いてほしかった。
「君の不安や罪悪感で未来に影を投げかけてはいけない」

2つ目の窓 D
島の習慣で騒ぐだけ。日本人は見る価値無し。
女は問題を一般論でうやむやにする。男は正論を振りかざす。

評決
thank you. ありがとう my presure こちらこそ

2
ブラジル、女医ヴェロニカの欲望 D
診療所でストレスを受け、プライベートで男と発散する毎日。現実と夢と表現するのはプライベートは非現実ということか。

ロリータ(1961) C
母ロリータの支配欲とヒステリーが醜い。全てを管理する母親に「ジークハイル」というロリータがかわいい。偏向的な愛情が結局は母親と変わらない。他人が人の家のことに干渉しすぎで怖いと思ったら、裏でいろんな大人が一人の少女の駆け落ちを手助けしていたというあり得ない話。
「ずいぶんだましたけど、物事ってそんなものよ」これは酷い。
藍空放浪記: ウラジーミル・ナボコフの「ロリータ」と映画「ロリータ」
http://feiyuir.seesaa.net/article/39838669.html

フラッシュゴードン D
コメディですら無い3流SF

ロボコップ C
見所は会議でロボットが誤射する衝撃のシーンのみ。

地上より永遠に D
兵栄に配属されたボクサーがいじめに我慢したり反抗したりする話。ストーリーがただのいじめドラマ。反戦でも反軍隊でもない何を訴えたいのか分からない。
ラスト見逃し。
payday 給料日

白い肌の異常な夜 D
女子学院で助けられた兵士がハーレムを築き、仕返しされる話。狂気がいまいち。

いまを生きる S
Dead Poets Societyを通して自己表現の大切さを学ぶ。何故アメリカが自分の詩を人前で読むことをカリキュラムに取り入れるのか、何故演劇をカリキュラムに取り入れるのか、その重要性を痛感する映画。
Doctor Herger ヘーガー先生
Oh captain my captain

幻の薔薇  D
女の価値観についての格言めいた発言が色々とある。女ならおっと思ったであろう作品。あらすじでほとんど語っちゃってる。
雨の日に結婚する人はお金が貯まる
口紅こそメイクの鍵

キリングショット D
よくあるB級クライムアクションの系譜。何の因縁もなし。漁父の利エンドで一人脱出なのはしらける。

ニューヨーカーの青い鳥 D
出会い系を通してゲイの精神科医たちがそれぞれがセックス観を語る。稀に見る糞映画。

ダイヤモンドインパラダイス D
バカンス先での馴れ合いが主な要素。ダイヤを盗んで最後に一番の宝石はお前だとドヤ顔で告白。どうでもいい話。
セブンシーズ号

This is It C
マイケルジャクソンの舞台を作り上げる過程を映すドキュメンタリー。たびたび入るCG映像が余計。単純にライブ映像を見たほうがファンもにわかも楽しめると感じた。

革命前夜 D
よくある昔のトレンディ映画。歌下手すぎ。昔のジャニタレ映画か。
「馴れがすべてを正当化する」

13ゴースト(2001) D
メガネをかけるとゴーストが実体化するというのが面白い。ただそれだけ。家の仕掛けをもっと活用してほしかった。
バシリウス

21ジャンプストリート D
くだらないコメディ映画。どっちが高校生か分からないほど馬鹿な警官が高校に潜入する話。

ディックトレイシー D
単純な物語と単調なミュージカル。

妹の誘惑 D
引きこもりの妹とすったもんだして結局エッチしたら外に出たねという話。

エアポート2012 D
大統領を乗せたエアフォースワンの防衛用人工知能ACATが暴走してコンピュータVS人間になる話。薄情な人間ばかりで楽しめない。人工知能の人体認識が雑すぎる。
サムフォックス作戦=飛行中連結作戦

セルフィッシュサマー D
家が全焼した老人の話がよかったが、大半の時間に割かれている女漁り話がどうでもいい。
1:09 周りの人間を蔑む人間は周りに自分が不安定な人間だと知らせている。

アウェイク C
モレブランの人が出てる。医療訴訟の資金にするために医療チームが一人の男の心臓を奪う話。母親の心臓を移植して真相を知っている主人公がチームを一網打尽という展開が良かった。ラストがあっけない。

情婦 A
補聴器が必要な女が声だけで被告だったと偽証したり、嘘の常習犯である被告の妻が供実を翻して犯人だと言ったり、検察側の証人が酷くて障害になってない。しかしあのラストは素晴らしい。
偽証はドイツ語でマイナイド

恐怖のメロディ D
まじめから狂人全快なのでじわじわ感が全くない。しかも自分にしがみついてくる女がすでに何人かいる。女の恐怖よりも男の白痴さのほうが際立つ。明らかなプロットミス。

潮風のいたずら B
事故で記憶喪失になった積年の恨みを持つ女を家でこき使ううちに愛が芽生えるというお決まりなプロットだが、単純にいい話。

ソウルサーファー D
サメに片腕を食われたサーファーが再挑戦するも無惨に破れて、恵まれない子供と触れ合い、愛に目覚めてサーフィンより大切なものを見つけたと安っぽい台詞を吐く。
肝心のサーフィンシーンはダイジェストとスローモーばかりで迫力が無い。
ラストの「両手で抱くより人々を勇気づけられる」というカウンターワードは良かった。一番迫力あるサーフィン映像がエンドロールの実写映像というオチ。

パトリオットゲーム C
結局敵はIRAとどういう関係だったのか。逆恨みで家族を襲われてCIAに復帰するまではいいが、自宅を襲撃されて逆襲する展開なら捜査パートの必要性がまるで無い。

アトランティス D
出来損ないのドキュメンタリー映画。終止アンビエント系の音楽をバックにほ乳類が泳ぐ姿を映すだけ。

ハイクライムズ D
釈放を勝ち取り、真犯人も暴かれたのはいいが、大規模偽証した関係者や実行犯になんの裁きも無い。

ベルトルッチの分身 D
糞映画。変な雰囲気で変なことを言い出し、変なことをするだけ。

ハングリーラビット A
容疑者の有力情報を持っている男、自分に危機をもたらす男、あらゆる危険に対し一度も警察に相談しない。ラスト、せっかく追いつめてるのに女が名前を呼んで台無しにするのにイラッ。しかも帳尻のように女が始末する。ラストの銃撃戦が最悪の出来だが、その後の展開でクスッとくる。
ハイフンで単語をつなぐ場合、二番目の単語がing系等の一番目の単語を補うものなら、二番目の単語の初めは小文字。
Hungry rabit jumps 人間性 理性 正義 法律家には従わず

4
若者のすべて… C
イタリア人の愛情に飢えた気持ち悪さが全開。シモーネが糞すぎるが、そのシモーネをボクサー抜きで評価する人間が大勢いるのが理解不能。店で窃盗した男を警察に突き出さずにキスする女店主、セフレの弟を誘惑する女、イタリア人はサイコ。
何かあるたびに大げさに騒ぎ立てる邦画を見ているよう。
イタリア人を持ち上げる人間が見るべき映画。
「俺たちは同じ袋の中の種だ。悪い種は振り分けなきゃ」

デイブレイカー C
人間が補色対象であり、絶滅危惧種であるという世界観が魅力。血液が足りなくなるとサブサイダーという代用血液の研究をするヴァンパイアのなかに身内に人間がいるものがいるのも凝っている。
主要キャスト以外白痴ばかり。仲間がヴァンパイア軍に囲まれたと通信で言ってきたのに何も警戒せずに通信しっぱなしで逆探知される。娘を捉えたヴァンパイア父が娘を同化してヴァンパイア化してサブサイダーにする。
治療法は元ヴァンパイアの血?日光に当たるというのはなんだったのか。ちょっとよくわからないプロットだった。

ホワイトバッファロー D
インディアンものでよくあるインディアン同士の対立やインディアンと白人の大規模な対立が無いので、インディアン特有の見所が無い。
肝心のホワイトバッファローもゴースト&ダークネスと比べるとまったく迫力が無い。

ライトシップ D
ワンピースでありそうな船乗っ取られ展開。乗っ取りが中途半端で緊迫感が全くない。

スラップショット D
くだらない口喧嘩で試合を壊すアマチュアレベルのアイスホッケー精神を見せられても何も感じない。ダーティプレイならしっかりとダーティプレイに徹してほしい。

裏切り者 C
勝手に杜撰な裏工作して状況悪くして「かなりまずい状況だぞ」。アメリカの公共事業入札では昔絵に描いたような裏工作が行なわれていたという話。

ミッドウェイ A
実録映画としてはとても分かりやすい。ベストキッドのミヤギが草加役で出てる。ラブストーリーの物語への絡み方が中途半端。IMDbで言われているように、これが無ければ戦争映画の天下を取れた作品。
航空機戦の緊張感が素晴らしい。

天使にラブソングを・・・ S
素晴らしいコメディとミュージカルの融合。
修道女の名前はシスター・メアリー・〜 メアリーは聖母マリアのこと

素晴らしき哉、人生!  C
くだらないロマンスシーンと台詞の連続。1:00前になってようやく本筋の飢饉による資金難に入る。ラストに都合良く融資が来て大団円。これは当時流行らなかったのもうなずける。

サブウェイ D
 駅地下のギャングとロマンスする話。下らない離婚要素などで話がまったく進まない。

バンクジョブ D
一度地下堀の騒音で警察が来たのに何の対策もせずに続行出来たり、「警察の訪問以外で無線を使うな」と無線の危険を周知しているのにまったく守らず注意もしない。不自然極まりない。
実話に胡座をかいた駄作。

シャンドライの恋 D
何も感じるものが無かった。

ステイフレンズ S
スパイダーマンのヒロインが出てる。ショーンホワイト出演に驚いた。典型的なNYを楽しめる。
best part 最高なのは
0;09 数学

スリーパーズ C
少年院でのいじめに制裁を下す話。実話らしいが本当かどうかは分からない。少年院の悲劇は糾弾されるべきだが、それを制裁することと殺人を肯定することは相克する。裁判で弁護人に対して検察がObjection you're wrongと言わずに裁判官が言う始末。
トリビア:スリーパーズとは少年院上がりのこと
Approach こっちへ
Could I get a hotdog ホットドック1つ

I am sam アイアムサム S
自閉症じゃないと商品整理しないのだろうか。障害者を題材にした最高の映画。

追跡者(1971) D
正義感で突き進んで無法者を始末するだけ。

悲しみは空の彼方に C
元祖フォーエバーフレンズ。フォーエバーフレンズの白人黒人版。
女同士の同居生活で様々な問題が起こる話。酷い執着心を持つジェームスを酷く振ったのに、10年ぶりにあった時、まるで最高の別れ方をしたような再会で強烈な違和感が。サラジェーンが高校生になるまで肌の問題で周りに八つ当たりしていたのを放置する違和感。サラジェーンが白人だと偽った報いを高校生になるまでろくに受けなかった違和感。

暁のガンマン D
要所要所で入るダンスが飽きる。追跡者から逃れながらサーカスで金を稼ぐ話。
ジェシージェームズの名前が引用される。

女性上位 D
性に対する女性上位の話。女が妄想するだけ。

10人の泥棒たち
アジア版強盗映画。

ベガスの恋に勝つルール C
真剣な交際を示す証拠が根拠無し。初めは勢いがよく、コメディのキレも良かったが、中盤からはTVドラマに。
「愛とは責任だ。」
「クッキー買わない?」「金がない」「クッキーも無いわ」

カストラート B
去勢歌手の話。カストラートとは去勢された生き物のこと。素晴らしい歌声パートは最初と中盤だけでロンドン貴族に媚びる媚びないのドラマ中心の構成は見飽きる。声が合成されているのは残念。

フィフスエレメント D
入りは引き込まれたが、敵側がマフィアの主導権争いのようなことに気を取られていてSFの良さが全くない。武器が実弾銃なのも×。コメディで退屈な展開を濁している。5番目の元素が愛って…。

陰謀のセオリー D
同じ場所ばかりが舞台で狭い。陰謀もしょぼい。

ドリーマーズ D
深夜に放送するのにけたたましい電話の音が鳴りっぱなしで会話するこの映画の監督は気違いだ。よくある青春時代の男女の遊び。

プライベートレッスン D
おばさんにおっぱいを見せてもらう映画。

バイキング C
オーディンは潮の流れを変えたり、罪の裁きを下すと考えられている。しかし、対話の方法が生け贄、罪の決定が斧を投げつけて当たるかどうか。ストーリーは城に攻め込んで終わり。
「コンパスの無い時代の航海は太陽と月に頼った」
トリビア:雲はオーディンの娘
any objection? 文句あるか?

アフターライフ D
ただ葬儀屋と対話して終わり。何を伝えたいのか不明。

ケイティペリーのパートオブミー D
ケイティペリーファンのための映画。

アンドロメダ… D
細菌実験風景と口論ばかりで眠った。

マイビューティフルランドレット D
同胞から貰った仕事をイギリス人を巻き込んで片付けていく。
なんで改装しただけで客が急増したのか不明。ラストのイギリス人の人種差別にやられてからの泡掛け合いエンドも意味不明。

ニューヨークの王様 C
小国の国王陛下がアメリカの世俗社会の中で奮闘する話。
BO - Body Odor 腋臭症
オキシトン歯磨きは匂いを押さえ、虫歯を防ぐ

エリンブロコビッチ A
なんで調停に猛反対していたのにワンシーンで急に調停賛成派になった所が意味が分からない。ラストは勝訴で収着してよかった。

プライダルウォーズ D
意味が分からない。自分たち2人がダブルブッキングし、後に予約した一人を優先して2人のうちどちらかにキャンセルを迫るのは道理が通らない。しかもトラブルの処理を何故客にやらせているんだ。むちゃくちゃな映画。ストーリーもくだらない馬鹿騒ぎ。万人にとって見る価値無し。

史上最大の作戦 C
60年代にしては素晴らしい画質だが、台詞と音楽/効果音の音量バランスがおかしい。

ポリスアカデミー D
警察養成学校でスクールライフするだけ。

ファインドアウト C
近日同じ事例で肩すかしを食らったから捜査しないなんて糞のような警察。恋人と一緒にいないといわれても、恋人は一人じゃない、妄想だ。空いた口が塞がらない。しかも実際に誘拐されたのに誘拐を妄想だと言い張る警察。狂ってる。自分が恋人なら無気力の警察に従わず、ジルに協力し、事が終われば警察と精神科医を訴え、マスコミに情報をリークする。この映画の結末はあまりに独善的すぎる。

孤独な天使たち D
スキー合宿をずる休みして地下に篭るというプロットは良かったが、うざい女が何かするたびになんでもなかったように、恋人のように振る舞う展開が都合よすぎ。しかもただ一緒に過ごして出発して終わり。無価値。

ザ・ファーム/法律事務所 C
命を狙われているのに帰るとか弁護士の地位を守るとか頭の悪い言動を喚き立てる女にイラッ。紆余曲折を経て追っ手を倒して終わり。

硝子の塔 D
はじまりの高層マンション突き落としは衝撃だった。本物のゴシップを求めてのぞきシステムを作り上げた男と望遠鏡でののぞきに飽きた女の物語。日本の大阪が製造元として出てくる。

アラクノフォビア D
蜘蛛が怖くない。

スパイダー B
ラストの裏切りが唐突すぎた。まあよく出来ているサスペンス

死海殺人物語 D
小説で事足りるTVドラマ。事件の当事者に事情聴取して犯人を絞り出して終わり。

マイボディガード('80) D
学校のいじめっ子とられっ子がボディガードをお互い雇って最後に鉄拳制裁して終わり。TVドラマレベル。

最前線物語 D
会話の音量が低すぎる。戦争、宿舎、戦争、宿舎。ドラマが無い。

モホークの太鼓 C
女の酷く不快な叫び。こういう女のご機嫌取りが出来る白人男はすごい。ちょっとコメディより。先住民と戦いつつ、生活を取り戻して。

大いなる休暇 D
村人総出で医者をだまして常駐させようとして嘘がばれて「そんなお前らが好きだ」で終わり。

フェイス/オフ D
一本道。

外事警察 その男に騙されるな B
ウランはどうなった。

マシンガンプリーチャー B
スーダンとウガンダの為に戦う実話版バレットモンク。人道活動にやっきになっている対比としてプロムにリムジンを許さないという描写は過激すぎる。プロムにリムジンが必要なんて描写はこの映画が初めてだ。

デイズオブサンダー C
インディカーレースの走り方が色々語られていて面白い。物語とレースの展開が単調。

いつか晴れた日に D
中世の恋愛話。古典的で退屈。

スティーヴオースティン ザストレンジャー D
一本道。

メッセンジャーオブデス D
ドラマ

燃えよドラゴン D
格闘のみ。格闘も昔の決め技重視のカット割で退屈。

地球爆破計画 D
コマンドプロンプトで会話しているようで退屈すぎる。ロマンス要素が無駄。ラストも中途半端。

スピーシーズ C
女性のスタイルが良すぎる。

11.6~最強の現金強奪犯 C
家族が都合良く解釈しすぎで萎えた。

ラストキス D
失恋した男がきもうざい。自分が100%悪いのに何の反省もしない男。自分の思い通りにならないだけで癇癪起こす女達。結婚に悩む人達ではなく、精神障害者達の話。

マレーナ D
この頃からビアンキがあったのか。
街のセックスシンボルに対して妄想しすぎて娼婦認定する街の男達と少年の映画。

25年目のキス -
記者見習いの白痴女が勘違い高校生に成り済ます話。勘違いしすぎでイラッ。
「きみ頭悪いの?」これにつきる。ここまでイラッとくる映画はほかに無い。二回見たが20分で脱落。
トリビア:ホワイトジーンズは80年代以降誰も履かない

正義のゆくえ I.C.E.特別捜査官 C
しょっぱなから9.11肯定、9.11正義論を語る高校生で引き込まれる。群像劇だが、ストーリー展開がとくになく、淡々と当たり前の因果関係が描かれるだけ。

THX-1138 D
管理された人間社会でかってにセックスして子供を作ったことから大騒動がおこる話。哲学的な考察のようでただのドタバタコメディ。

シャークトパス D
サメとタコのキメラが敵のスリラー。死人が出ているのに悠長に制御しようとする白痴の人間達が殺されてもなんとも思わない。

パルプフィクション D
中身が無い話をだらだらともったいぶりながら回りくどく話すだけの映画にとってつけたようなマフィア要素。

ハーモニー 心をつなぐ歌 D
刑務所という名の寄宿学校。ありえないほど緩い規則に驚愕した。何の抑圧も無いところでただ合唱しても何の感動も生まれない。パン課長が唯一の常識人。

ハンター(1980) D
バウンティハンターより刑事物のほうがしっくりくる。アメリカの鉄道は電線が無いのにどうやって動いているのだろう。ストーリーは一本道。

マーラー C
ミュージックビデオと雰囲気映画構成が退屈。自由奔放に作曲を磨いたマーラーと抑圧された環境で作曲を諦めたマリアの対比が面白い。

ドットハック セカイの向こうに S
ソードアートオンラインのディアベルの人。ラストの展開はお約束的だが、その他全てが完璧。

パイレーツロック D
典型的なセックス、ドラッグ、ロックンロール。ルールに縛られるためにルールから抜け出した人間を見られる。

ゾディアック A
緊迫感あふれる犯罪捜査劇。

わたしは目撃者 D
盲目のパズル好きおじいちゃんが脇役的なポジションでがっかり。

ライアンの娘 D
中世日常もの。長過ぎる。

華麗なる週末 D
娼館に済む少年が競馬のジョッキーになる話。どうしてこうなった。

蝿の王 D
サバイバルで仲間割れする話かと思いきや、人を殺しても何とも思わないただの犯罪者集団。

フルモンティ D
カルラの歌の男が出てる。ストリッパーで金稼ぎを企ててあれこれ用意してる間に嫁に見つかって終わり。

アブノーマルバケーション ~ある女優が堕ちるまで~ D
音で驚かしてばかりで能がない。

コップランド D
マフィアと繋がっている保安官に対する義憤が美談として描かれているが、自らも保安官としての仕事を全くしていないのでまったく感動しない。

陰謀の代償 N.Y. コンフィデンシャル D
ひたすら暗い、贖罪ですらない殺人の償いと復讐話。誰も得しない。

スパルタンX A
よくまとまっているアクション映画。

スカイキャプテン ワールドオブトゥモロー D
人間が地球という楽園の管理者で、義務を果たしていない。その人間を駆逐する機械(トーテンコフ)は唯一の希望。そしてそれを完全スルーする主人公達という構図は面白かった。

屋根裏部屋のマリアたち C
メイドの日常にとけ込む話。

エバーアフター C
(トマスモア)盗人なのは国政のせい国が盗人にしといて捕まえるなと言われて釈放するとは信じられない。都合の良いストーリー。

抱擁のかけら D
映画監督と主演女優が遭遇した交通事故の勘違いが分かって編集に取りかかって終わり。シーンが映画の中なのか外なのかよくわからない構成で困る。

キャノンボール B
パロディ満載だが、ジャッキーのキャラが崩壊してる。

スピーシーズ2 D
淫乱エイリアン第二弾。こういうのは設定が謎のままのほうがたのしめる。

将軍たちの夜 C
第一案でレジスタンスを鎮圧。出来なければ第二案で街を制圧。それも無理なら第三案で街を破壊。街の占領手順が面白い。


狼よさらば D
単なる復讐劇。電話で様子を伝えるといいながら伝えないで僕を責めるなと言う夫にイラッ。
吹き替えは最悪の出来。吹き替えの音量が低すぎて会話が全く聞こえない。音楽が常に大音量で鳴り響いていてうるさい。こいつら自分の創作物に愛情はないのか。

ハリウッドランド
スーパーマンが好きな息子の為に事件を調べる記者とスーパーマン。よく分からなかった。

若草の萌えるころ C
日常もの。

アダプテーション D
映画の伝道師みたいな人の講演で、初め一人称で語っていたのに主人公が反論したら途端に視点を全体化して喚き散らす論法を展開するキチガイっぷりと、それに感動する弟が馬鹿げている。

クルードさんちのはじめての冒険 C
ドタバタ劇場もの。

マイティハート/愛と絆 C
テロリストに捕まった記者を探す実録映画。パキスタンの闇が分かった。

我が大草原の母 S
モンゴルの大草原で起こる家族愛について描かれた壮大な物語。すばらしい。
「男が馬を失えば、目の輝きも失う」

ドライブアングリー B
ものすごくB級臭漂うばかばかしいアクション映画。ニコラスケイジが様々なシチュエーションで敵を屠りまくる。

シャークアタック!! D
CGが専門学生レベル。ストーリーも同じ浜辺の同じ位置で展開され、ロジックも引き込まれるものではないので退屈。

アフターショック D
地震が起こるまでが長過ぎる。津波はどうなった。外人でもタトゥー=囚人って認識なんじゃん。何が時代錯誤だ。

ポーキーズ 最後の反撃 D
アメリカン爆発のセックス狂ドタバタ映画。アメリカ女が皆門全開で性を解放するのはどういう理由なのか疑問。何を表現したいのか。

ロストボディ S
これはすごいミステリー映画だ。状況がどんどんと変わっていき、最後は完璧に追い込まれエンド。感動すら覚えた。
カタレプシー

ペギースーの結婚 D
社会常識を身につけた状態で、勉強を放り出して下手な音楽に夢中になり、駄目になったら親のすねをかじった金を結婚資金にする男に愛想を尽かすはず。

バーバリアン怪奇映画特殊音響効果製作所 D
けたたましい女の叫び声を何度も何度も何度も何度も聞かされる身になって作れ。

バグジー
マフィアからやり直して経済界にいった男の話。

武器よさらば D
主役がSスタローンに似てる。イタリア軍の中尉という設定が置いてきぼりで、ただの男と軍医の女のロマンス。

ウーマンインブラック 亡霊の館 D
主人公になんの実害もないのでまったく怖くない。霊がいつも一瞬ちらっと出てきてすぐ引っ込んでしまう引っ込み思案でちょっとかわいいとすら思った。

シャイニング D
霊を感じるときの甲高い音が長すぎ。霊で狂った夫から逃れるだけ。

サイレントワールド2011 D
導入部は良かった。CGがしょぼいのと、解決方法が安直。
気象観測船ノーススター
I guess Its possible ありうる
I appreciate it 感謝する
http://americanallslang.blogspot.jp/2012/05/kojiro2slang-slangslangwordphrase.html

チェイシングエイミー D
くだらない恋愛観を話すだけ。

白いドレスの女 D
セックス狂の女の話。

復讐無頼 狼たちの荒野 D
メキシコ革命の中で行なわれる西部劇。特に特徴のある文化では無いので単なる西部劇と変わらず退屈。

インセプション
How would like to go home 家に帰りたくないか?

メンフィスベル C
アメリカ版特攻隊。若者達が危険な作戦に参加し、ギリギリで帰還するまでを描いた映画。
Memphis Belle 筆記体の書き方が分かった。

脱走特急 D
捕虜護送汽車を止める大規模作戦。迫力が皆無。

荒野のストレンジャー D
西部劇はどれも似た内容になってしまって、すでに西部劇の大作を見てしまってはどれも楽しめない。

人類滅亡計画書 C
ゾンビ=退屈。ロボット=悟りを開いたので無欲と言いつつ命令違反。隕石=ネットでビリヤードボールを注文したら宇宙から届くとか、隕石を世界滅亡と捉えて生放送のニュースで取り乱す女子アナとか、星新一っぽくて面白かった。これだけの評価ならA。
トリビア:韓国のキーボードは英字キーボード

道化死てるぜ! D
殺人ピエロ。ひたすらきもい殺し方を見せるだけ。

恐怖ノ黒洋館 D
黒洋館の秘密。悲劇の思い出があったということ。

ティム・バートンのコープスブライド C
死者との結婚をミュージカルで描いた作品。死者達より、まったく説明せずに流されるままの男にイラッ。

グランドマスター C
マトリックスのパクリ
葉底蔵花

コンプライアンス 服従の心理 A
警察が電話越しでいきなり捜査の手助けを命令しだした時点で偽物だと疑うべき。しかも、被害届が出ているの一点張りで具体的な被害状況に関わる名詞が何も出てこない。これは服従するほうが馬鹿だが、ハッカーの欺術を知らない人は引っかかるのではないかなとも思った。
しかし何も知識が無くても、職員が到着するまで見張れといいながら途中でまるでその言葉が無かったかのように振る舞った時点で対処を変えるべき。
一言言えばいい「お前が来い、私はいつまでもここにいる」と。
協力の度合いによって監獄の抑留期間が決まるというが、重要なのは自分が犯した罪の度合いだ。何も悪いことをしていないのだから従う必要は無い。

青年 D
自伝小説的な事象を淡々と描く手法でみていて退屈。

ロシアハウス C
スパイにされながらも家族との再会に望みをつなぐ家族愛がテーマ。
0:38 ブドウノ 適当な

すべての美しい馬 C
テキサスで死刑が無いのは独断での刑執行が許されているから。少年の暴走に巻き込まれて複雑な自治制度と司法を体験する話。

かぞくはじめました C
まあそうなるよなというオチ。主人公の男はかなり出来る男なのにダメ男のように描かれているのが解せない。
子守りを確保 ペーパー 成分が溶け出す容器は駄目

フライペーパー! 史上最低の銀行強盗 D
会話の音量が小さすぎ。三組目がいたというオチ。

テイキングライブス C
会話の音量が小さすぎ。ジャックバウワーが出てる。サイコキラーをうまく分析してるはずがいつの間にかサイコキラーを愛していた話。

ロラックスおじさんの秘密の種 C
志村けんがただ声当てしただけで意味が無い。自己中白痴男がやりすぎて天誅が下る典型的なドタバタコメディ。白痴の住民が街の外を見ただけで人並みに賢くなる意味が不明。自然を敬遠しがちな現代人の子供にはちょうどいいのかもしれない。

G.I.ジェーン S
アメリカでの強靭な精神像は常に皮肉を言うこと。
Sサバイバル E回避 R抵抗 E脱落 SERE訓練

ラスベガスをぶっつぶせ A
お金を稼ぐのはいいが、使い方が典型的な成金のそれで可哀想。ラストが粋。
Winner winner checkin denner ラスベガスでいい手が入った時の定型句。ビニオンズの中国人ディーラーが言い始めた

恋は命がけ D
カジュアルホラー。霊媒師とマジシャンと霊の物語。ドラマレベル。

マーキュリーライジング B
FBIに手配されているのだから、NSAだけでなく、FBIからも攻撃を受けてほしかった。子役の演技が素晴らしい。

バーレスク  B
ミュージカルというよりショーガールの仕事風景。ショーガールの舞台裏とショーの繰り返し。ショーは観客視点でものすごく退屈。
オーディションで主役が頭角を現してからが本番。これはマドンナと同じ世界だ。
プラダを着た悪魔のスタイリストが同じスタイリスト役で出てるのはずるい。
ロマンス展開になってからは退屈。

欲望の翼 D
うだつの上がらない少女と周囲の人間の物語。香港を出てからはロードムービー的な淡白さになって唯一の良さが失われた。

ブラインドマン その調律は暗殺の調べ D
動機が賃金が低いからで白けた。あれだけ視覚以外の五感の発達性を見せておきながらそれか。

HGウェルズのSF月世界探検 D
作曲家が屑すぎる。自分が地球に帰るために惑星間戦争の宣戦布告と同義の対話中に発砲という暴挙に出て、博士を助けるためと言いながら速攻で帰るためだと利己的すぎる理由をぶっぱする。

トランジット D
保安官に助けてもらうときに車に気付かない訳が無い。凶悪な強盗どものロマンスなんて誰が得するんだ。作為的な展開ばかりでイラッ。
道路に出る必要が無い。金を投げる必要が無い。金を燃やす必要がない。人数を間違える。

愛すれど哀しく D
娼婦が性病にかかって蔑まれる中優しい男になびく話。

アジャストメント D
大統領選挙と運命操作という要素から想像するものとは全く違う、男女の恋愛話。神がミスをすることを皮肉っているのに、理想の相手と結婚したら堕落するなんていう暴論で神が動くことについて反発はないのだろうか。
感情で動くことはないといいながら一発逆転で感動を理由に運命を書き換える神の使い。

ディパーテッド C
ディパーテッドとは死者の魂。身分を知ってる人が数名いる中で潜入捜査の悲惨さという重要な要素が掻き消えてただのマフィア抗争ものになっている。コステロのネズミだという証拠が第三者に渡っている時点で終了なのに、全員始末して美談に仕立て上げているオチは無い。しかも、ラストのヒットマンは誰。
Dropkick Murphysの「I'm Shipping Up To Boston」

アパッチ D
アパッチ族が戦いをやめてトウモロコシを育てる話。アメリカ人にとって都合よすぎ。

悲しみよりもっと悲しい物語 D
もっと物語性がほしい。

スコットピルグリムVS.THE World A
実写と格闘ゲームの素晴らしい融合。素晴らしいテンポとくだらない話が程よい手軽さを生んでいる。

花様年華 D
ちょっと意味が分からなかった。隣人が変わって終わっただけ。

昼下がりの決斗 D
パリ猫ディノの夜 D
典型的なドタバタアニメ。

コールドバレッツ 裏切りの陰謀 D
びっくりするほどつまらない。心理学者が暗殺者を操った話。

ゾンゲリア D
よくある魔術もの。
トレビア:ブードゥーでは魔術を使うには信仰と改宗が絶対に必要

ブレンダンフレイザー 追撃者 D
傷つけるのはやめてと言いながら殺人に加担する知障が屑すぎ。わざわざ敵に見つかりにいく母子がバカすぎる。白痴しかいないイライラ製造機。

僕の妻のすべて B
猟奇的な彼女のパクリ。女を止めるたびに墓穴を掘っていて展開が丸分かり。日本語の会話が時々出てくる。ロマンスシーンは素晴らしい出来。

楽園の瑕 終極版 D
興味の無い男女話。

黒いスーツを着た男 -
あまり集中できなかった。

ミスティックピザ -
ありきたりなアメリカの田舎ロマンス。

クイルズ D
中世的な拷問エロス。エロスを本で記号化しただけ。見たのを悔いるず。

アメリカンジゴロ D
ありきたりな偽装殺人。ラストがあっけない。

愛の記念に D
授業をさぼり、朝帰りして怒られて八つ当たりする、しかし一人で耐えられない依存症のどうしようもない女の人生。おっさんと結婚したとたんすべてが収まってあっけにとられた。

クロワッサンで朝食を D
夫に雇われているのに夫人と直接対立する頭の悪さにイラッ。

バレット D
高橋克典似の男が出てる。小規模クライムアクション。

ふたりのパラダイス D
乱交文化があるヒッピーコミュニティが気に入ったビッチ嫁と人生の岐路を真剣に考えないナヨ男の話。

私の中の消しゴム C
アルツハイマーになるまでが長い。バッティングセンターのシーンしか見所が無い。

ブエノスアイレス D
ブエノスアイレスで居場所を見つける話。裏側に香港があるという台詞の後

狼男アメリカン D
典型的な情緒不安定すぎるボーダー男。狼男の前に男の欠陥が邪魔で話に集中出来ない。

陽はまた登る C
戦後スペインが舞台の日常もの。戦争によるPTSDの設定があってないようなもので残念。単に闘牛士と闘牛好きの男女がおりなすロマンス。

ロンググッドバイ D
探偵ものではなく単なるドタバタクライム。

花嫁と角砂糖 D
ありきたりな親族集合もの。おじいさんの様態が急変して葬式して終わり。屋内が基本でイランらしさがまったくない。

RAILWAYS 愛を伝えられない大人たちへ C
駅員である意味はなんだったのか。

建築学概論 D
単なる恋愛ドラマ。

グレイヴエンカウンターズ B
序盤、誰も実害を被っていないのにギャアギャア騒いで勝手に消耗してて白けた。実害が出てきても一行に脱出しようとしない。後半はかなり怖い。ストレートなホラーの中では良い出来。

グレイヴエンカウンターズ2 D
基本的に1の焼き増し。新要素がブラックホールで脱力。なんで一人しか出られないのか謎。

後宮の秘密 D
セックスを管理され義務づけられた王の物語。よくある傀儡で役立たず王と母親に逆らえないから王を殺す女の絡み。

スパイゲーム C
ネイサンを助けるためのミュラーの作戦。CIAものでは異色の制服プレー。

愛について、ある土曜日の面会室 D
いきずりの男と簡単にセックス話するビッチが厄介ごとに巻き込まれるよくある展開。怒りをヒステリーと暴力でしか表現出来ない。何を気付く訳でもなく、罰を受ける訳でもなく、何か理念がある訳でもない。こういう映画を絶賛する風潮は悪でしかない。唯一の見所は群像劇で描いた一同が集まる面会シーンのみ。

テルマ&ルイーズ D
いい大人が躁病ティーンのように夜に繰り出す典型的な自業自得映画。典型的な犯罪やり放題のロードムービー。無力な女が銃で障害をなぎ倒すという構図から、閉塞感に苛まれた女に好かれそうだと感じた。何の信条も哲学も無いので男が見る映画ではない。
What the hell wrong with you ふざけるな 

メリーに首ったけ B
ヒッチハイカーと殺人の勘違い取り調べのシーンが最高。ヒッチハイクは罪だったのか。中盤からラストにかけての展開がお粗末。

日本沈没 C
中盤まではなかなか良かったが、ラストの脱出や無人潜水艇の着水などで無駄にテーマ曲を入れるところが邦画の限界。

ワールドウォーZ S
ブラッドピットが珍しく正義の父親役。パニックアクションの最高峰。パニックでは無いだとか主人公が無茶しすぎだとか無教養なレビュアーによって不当評価された映画。こういう人間がリアル鬼ごっこも不当評価しているのだろう。
トリビア:0:54 10th man 9人が同じ結論に達したなら、10人目は別の仮説を立てなければならない。

スプラッターナイト 新血塗られた女子寮 D
白痴男が何の脈略無くいきなり殺害し「こいつ生きてたのか」。意味不。音で驚かすだけの同じ手法ばかりで飽きる。面白いのは邦題だけ。

ミルク(2008) A
アイアムサムの人が主役。日本の政治家には支持者=味方という概念が無いのかもしれない。せっかくこれからというところであっけなく本来は仲間なはずの人間に殺されるのがいたたまれない。
0:58 本場のデモの迫力が分かる。

トスカーナの休日 D
州法律では不倫しても収入が無ければ相手に請求できるとか気違いすぎる法律だ。なんで金額を二倍につり上げた張本人ではなく、居合わせただけの女にキレるのか意味不。女が常に他人の意見で動く依存症と無意味にハイテンションの躁病で見ていていたたまれない。言葉の思い違いに気づいてよかった〜という展開ばかりでイラッとしかしない。早口で一方的にしゃべる自己中人間ばかり。1:20でリタイア

時効前夜~ある女の告白~ D
ものすごくどうでもいい夫婦生活の話を延々と聞かされる拷問映画。

恋愛小説家 D
人嫌いなのに陽気すぎるし、ごく普通に人に話しかけるし、システムに従わずに人にすぐ頼り、常に人とのつながりを気にし、行きつけのカフェがあり、カフェの支給係が大好きな単なる差別主義者。あげくの果てに小説家らしいことを何もしていない。人嫌いな人間を馬鹿にしている。

マッチスティックメン B
天才詐欺師が大掛かりなカウンター詐欺にあう話。

欲望のバージニア D
禁酒を言い訳にしたただのウエスタンクライムアクション。

ポワゾン D
組織に追われた女が婚約者募集広告でやってきた話。どうでもいい。

ターミネーター3 A
命を狙われてるのにギャアギャア喚き散らす癇癪女にイラッ。SFの世界観はさすが。

パーフェクトセンス B
重症嗅覚障害症候群(SOS)が蔓延する英国の話。感覚の重要性を突き詰める作風がアート性を非常に高めている。ただ、一瞬の氷河期化と重ねて朝を迎える喜びを表すのは過剰演出。環境問題に無理矢理絡めた感が見え見え。

バルセロナ、天使のセックス D
男とのセックスは愛じゃない麻薬と同じと言いながら、すぐに特別だと言う。それにたいして女は単にもう会わないでとしか言わない。さっきまでの叱責の勢いは何だったのか。会話が違和感ありすぎる。結局3Pやって終わり。都合よすぎ。

パリ、ジュテーム D
一貫したテーマが無い。群像劇というより、ショートドラマ集。

フライトプラン D
機長が母親に計画を説明した段階で負けなのに、小さい声で何の話?としか言わない。なんでこんな重要な場面で急に弱腰になるのか意味不。さんざん人に頼ろうとしといてなんでバレたらいきなり一人で解決しようとするのか。

マイレージ、マイライフ A
救われないラストがとてもリアル。

ラビットホール C
遺族会のグループセラピーと家を行き来する映画。亡くした子供とどう向き合っていくかを考えていく。結論は出ないが、考え方の一つを提示することは出来たのは良かった。
オルフェウス 亡き妻を取り戻そうと地上に降りてくる。

ブレイクアウト(2011) D
なんで銃があるのに薬やナイフで脅すのか。何故警備会社にわざと間違った対応をとらないのか。色々と対応が不可解。
I deserve to die 私は死に値する
0:53 ギリシャ語でunbreakable

ワイルドパーティー D
哀愁の花びらの続編ではないといきなり言われても分からない。ショービジネス界の闇に飲まれていく悲劇というが、初めからLSDやらパーティやらではっちゃけすぎで同情出来ない。こいつらはショービジネス界にいかなくてもセックスとドラッグ漬けになったと容易に想像出来る。
途中からサイコキラーものになって映画の趣旨がまったく別物になってしまう。構成が祖末。

ガーディアンズ C
イースターバニー、サンドマン、トゥースフェアリー、ジャックフロスト、ピッチ、ブギーマンとアメリカの都市伝説的な文化に触れることが出来る。
イースターは新しい命の始まり。

旅立ちの島唄~十五の春~ B
島の高校生が抱える心情を描いた映画。舞台劇風で退屈なのは他の邦画同様相変わらずだが、心情描写は穏やかで良かった。

スペシャリスト D
爆破させたいだけの映画。

リアリティバイツ D
典型的な90sのアメリカン青春映画。自分の心情を曲げない一方で楽しさを追求する生き方を求める。

スカーフェイス D
退屈すぎる。

阪急電車 片道15分の軌跡 D
音楽がうるさい。おばあちゃんの聞き上手さに惚れた。駅案内をテロップで流す手抜きさはどうなっているんだ。浮気彼氏の被害者である女がおばあちゃんのおかげで心が浄化された大変いい場面で、高価なドレスをそのままゴミ箱にポイ捨てする非常識さ。DV彼氏の彼女が被害者として描かれているが、彼氏という社会的地位を与えて甘えている時点でこいつも加害者。しかも降車した後高校生に認証欲求丸出しの上から目線のアドバイス。こいつにはDV彼氏がお似合いだ。この映画の唯一の良心は軍オタと大学デビュー失敗女。
片道15分だとかわざわざ駅案内を入れているのに片道で全然終わらない。構成が悪すぎる。しかも後半はコメディ。作風を守れないなら映画を作るな。

アイアンフィスト D
武器屋周辺で怒る戦い集。

何がジェーンに起こったか? D
ふるえて眠れと同じ主演女優と同じ妄想老婆役。これが演技派なのか?と思うほどワンパターン演技。婆さんのヒステリーを見せられてもイラッとしかしない。

フリックストーリー D
効果音がうるさすぎ。ストーリーも刑事のどうでもいい心情と銃撃戦の繰り返しで退屈。

マイウェイ12,000キロの真実 D
素晴らしい映画だと思ったが、反応を見てみると史実と大分食い違っているようでがっかりした。国内では主に朝鮮人の戦争参加時期、海外ではソ連とドイツの交戦時期や使用武器などの間違いが指摘されている。戦争映画としてはどれも致命的な間違いである。フィクションとして見れば最高の出来。

JSA A
共同警備区域で北朝鮮兵と韓国兵の秘密の友情から起こった悲劇。
1:20頃見逃しスイス人が来た意味
トリビア:北朝鮮兵役は13年

バリーリンドン
キングジョージとの邂逅によって人生が変わる話。兵士に志願しただけで1シリング半もらえるのはうれしい。当時の大英帝国と周辺国の雰囲気が味わえるすばらしい作品。プロシア軍は非道集団。
2:55 cock your pistol and prepare to fire

レッドウォーター/サメ地獄
BITTER END号

摩天楼を夢みて C
結局契約書売買した罪についてはおとがめなし。
ABC Always Be Closing 契約をものにしろ
AIDA Attention Interest Decision Action

リオグランデの砦 D
騎兵隊の遊び人の日常。馬と歌鑑賞ばかり。

ペリカン文書 B
ペリカン文書による暗殺を回避する女がすごすぎる。

キャストアウェイ
漂流もので定番の危機的状況が無くてほのぼのと見てられる。

エクスターミネーター D
義賊で悪人をほふっていく話。

ほどけていく人妻
売春婦の話。

仕立て屋の恋 D
何故旦那が死んだのかを回想する映画。糞映画。

蝉しぐれ D
いつもの仰々しい物言いを庶民がする駄目な邦画。本当に昔の人間がこんなしゃべり方をしていたと思っているなら夢見すぎ。

エグザム:ファイナルアンサー D
口の悪い奴を何故放ったらかしにするのか。何故口の悪い男の肩を持つのか意味不。この作風が胸くそ悪い。逆探知不可の携帯電話とはいったいどういう仕組みなのか。何故警察に救助を試みないのか。あまりにも受け身なのにあまりにも手際良すぎる。
何故凶器をわざわざ隔離したのに、ネクタイは許すのか。何故口の悪い人間がターゲットに接触するのを黙ってみてるのか。何故殺しを正当化させることに関しては異様に頭が回るのか。仮に就職面接に対するアンチテーゼだとしても全てにおいて稚拙で胸くそ悪い。何がOh My Godだ死ね。

25年目の弦楽四重奏 C
映画では稀な重奏の練習風景が見られる。人間関係や老後問題が多くて演奏があまり見られない。コンサートも演奏に集中させてもらえない。
四重奏は第一の質が良くても第二によってより引き立てられる

ツイスター D
運転中に夫婦喧嘩するな。イラッ。巨大なハリケーンが迫っているのに見たいといって飛び出そうとする。まるで小学生か重度のADHD。そして幼少期のトラウマ体験が原因でチームに迷惑をかけまくる。まずこんな状態の人間を放っておくな。

理由なき反抗 D
屋上でナイフバトルしたり夜にチキンレースするという典型的な不良グループの話。不良がカントリーファッションしてて笑える。しかもチキンランで崖から転落したら急に取り乱す白痴っぷり。
That's way こっちよ

戦場のアリア C
ノーマンズランドでの聖夜祭。歌姫の口パクが酷すぎる。

アイアンマン3 A
敵側も超人なのでアイアンマンの優位性がまったくなく、スペクタクルをあまり感じない。テーマはアイアンマンと超人の融合。そして脱皮。

アメリカを売った男 A
国防国防と危機感を煽っているが、そもそもスパイ行為を避難されないのはどういった了見なのか。スパイのような欺瞞行為は見つかった時点で仕掛けた側の負けなのは、ポーカーなどのギャンブルが発達したアメリカでは常識だと思っていた。
0:26 リナックス
not specially 別に
1:30 you are who you are あなたがそういう人なのは

許されざる者(2013) S
素晴らしいリメイク。素晴らしい映像美。素晴らしい世界観。

クロニクル B
POV方式のティーンファンタジーというのが新しい。車を落とした後、何故超能力で車を引き上げようとしないのかが理解不能。超能力で悪戯したり飛んだりしている時が楽しかった。暴走し始めてからはよくある思春期暴走ものでイラッとしかしない。

レイジングコップス D
ただの麻薬抗争もの。

ザフライ C
キメラになってからも基本的に室内に留まっているし、物語の要点が女との絆なのでキメラ化を感じない。当時はVFXの最先端だったかもしれないが、今見てもまったくリアリティを感じない。

ジョニーは戦場へ行った D
退屈。

7/1
パリ、青いスカートの女 D
ただのピンク映画。なんでもない日中の話の途中にいきなりセックスシーンがザッピングしてきてうざったいことこの上ない。

アンガーサンクション C
クリフハンガーよりは山岳アクションが見れてよかったが、ストーリーが稚拙。

菖蒲 D
一人舞台劇が多くて退屈。語られる内容も過去に浸る主婦の心境で興味無し。それ系が好きな人用。

歩いても歩いても A
とても和気あいあいとしていて仲良いのに、何かがおかしい家族。
義父をりょうちゃんと呼ぶ子供。分譲を強請る娘。×1子持ちとの結婚に未だに納得出来ない母。息子を死なせた責任を娘に強要させる母。
おかしさの中にも家族としての繋がりを感じる瞬間が垣間見える。
義息子に生き方を教える義叔父。

アフターアース B
自分のミスでミッション失敗になったのに、父を叱責する子供にアメリカ人の精神を見た。
asap エイセップ

クラッシュ(2004) D
差別がどういった反社会的行為に繋がるのかの判例集。差別が無くてもそうなるだろという例が多い。
I need this faver 頼みがある

青い体験 D
家政婦の性に取り憑かれる話。

7/2
ある夜のセックスのこと モントリオール、27時 D
単なる行きずりセックスの心情を仰々しく語るだけ。

ラブ&ドラック D
プレイボーイの仕事風景。外人の女は花が好き。
Hey beautiful, How do you doing
Kind of emargency やや緊張

媚薬(1958) D
男の魔術師はウォーロックと呼ぶ。感情が無く、水に浮く。
人を愛するとパワーを失う。

第十七捕虜収容所 B
勝利への脱出に比べると計画性が杜撰。水の中に何日も入っていたら体の自由が利かなくなるのは目に見えている。
As you are gentremen そのままで結構

エイトメンアウト D
淡々と物語が進む構成が退屈。

めぐり逢えたら D
くだらない恋愛コメディ映画。

イノセントガーデン D
気持ち悪いストーカーおじさんと幼稚な母親から精神的迫害を受け、しだいにストーカーおじさん色に染まっていく話。少女は単に人見知り。五感が鋭い設定はどこに行った。不思議な出来事ではなく、単なるシリアルキラー。

キンキーブーツ D
何故ミュージカルを前面に出さなかったのか。工場で靴の出来に一喜一憂するだけでは退屈。男とは何かを必死に後付けするジェンダー論者のように見苦しい映画。

欲望の谷 C
対立が浮き彫りになるにつれて西部劇の型にはまってきて退屈に。

プレイスインザハート C
夫人の人間性に魅力が全くない。ラストに無理矢理黒人差別を持ってきて呆れ。

針の眼 D
戦争映画の皮をかぶったリトリートアイランド。

続青い体験 D

私の中のあなた A
娘に臓器提供を当たり前のように要求し続けて一発逆転される偽善者母親の話。偽善者の定番的文句の応酬。白血病の娘の回想は退屈。終盤の展開は秀逸。
What can I do for you 私が解決します

HELL D
監禁される話なのでディストピアの意味が無い。

スリーピング ビューティ ~禁断の悦び~ D
売春婦で稼ごうとしたら資産家で飼われてしまった女子高生の話。

私は王である! D
ラノベみたいな薄っぺらいコメディ。

西部戦線異常無し B
WWIの過酷な歩兵戦を感じ取れた。学生たちが兵士に志願してから戦争、負傷兵と経て帰っていくまでを満遍なく描いている。

クリエイター D
SFならクローンの一体や二体を出してほしかった。結局出てくるのは細胞培養だけで助手の学生の彼女が昏睡し、目覚めて終わり。

華麗なるヒコーキ野郎 C
アメリカ人=無教養、そびえ立つ糞
客が事故機の前でシガレットを吸うのも無知だが、開催側で周知徹底しないのはもっと無知。自業自得。見所はラストのケスラーとの一騎打ちだけ。

800万の死にざま D
昼のサスペンスでやってそうなマフィアとの抗争劇。

コッポラの胡蝶の夢 D
色々な言語が出てくるが、何がなんだか分からない。
ラウラ

パンチライン D
主婦の人間性が糞すぎる。夜のバイトを趣味でやり、そのために夫婦の貯金を使い込んで逆切れ。主人公に対して逆切れ。主婦をほっぽりだしてお笑いに。
何故6が7を怖がるか seven ate nine

黄色いリボン D
代わり映えのしない西部劇

アバウトアボーイ B
子供の言葉を繰り返す母がちょっと面白い。マーカスの言うことにいちいち影響を受けるニート。こんな奴でいいのかマーカス。
ミャンマーではジョークを言うと懲役7年
How do I look 服装どう?

マイプライベートアイダホ D
ロードっぽい雰囲気でアウトローの生活を描く。最悪の組み合わせ。

肉体の森 D
欧州の村が舞台のAV

ブルーマックス D
WWIの航空戦が見たい人向けの映画。

黒いオルフェ D
ブラジルの文化的な活力が全く感じられないやる気の無い舞台劇。プロットは戦争と平和のパクリ。

クレオパトラ危機突破/ダイナマイト諜報機関 D
黒人アフロ女版セガール。空手で戦うと見せかけてタッチするシーンは良かった。
カーチェイスシーンはもろフレンチコネクション。

大列車強盗(1978) D
導入部で金庫の4つの鍵の場所を詳細に説明するので、どういう知略が巡らされるのか期待したが、コメディ調でがっかりした。
音楽がうるさすぎ、音声が小さすぎ。

雨のニューオリオンズ D
糞男もそれにいちいち構う女もどうしようもない。Rレッドフォード意外糞しかいない。無駄遣い。抑圧された娘?ただの自分中心じゃなきゃ気が済まない、現実を受け入れられない現実逃避自己中ビッチにしか見えない。普段夢を追うのは子供っぽいだとか反抗する人間に対して大人になれとかいう価値観を布教する人間どもがこういう映画を絶賛するのは怒りを覚える。娘の幼稚性を全て受け入れる都合の良い父性に感動する構図が容易に想像出来る。

風の音、愛のうた D
音量が小さすぎたり、大きかったり統一性が無い。

YES/NO D
密室系B級映画。夫婦それぞれ悪事が多すぎてまったく共感出来ない。どうやってケイトは部屋を移動した。さすがにプロットがでたらめすぎる。
Does This Image put you at ease? その写真で安らぎますか?
What do you gonna doing there 何をする気?

グレイティスト D
狂った遺族の母親が最期を見守った男によって自分に折り合いをつける。彼女の存在意義がない。

偶然の恋人 C
無責任に航空券をあげた贖罪がテーマだが、何故悪いことなのか分からない。ヒューマンドラマとしては面白いが。

ぼくたちのムッシュラザール S
洋画では珍しい学園ドラマ。暴力をテーマにした課題で、学校には暴力が溢れているとレポートした男子に対し、先生の自殺というメッセージは暴力か?と問う女子。それを対話として広めようとしたラザール先生と、暴力的だと断定する校長先生。
すべては噂を広めた男子に対する復讐であり、女子の先生に対する愛なのである。
これほど素晴らしい学園ドラマは見たことがない。意見をストレートにぶつけることなど、現実ではあり得ない。なぜなら当人ですら己の意思を正確に理解できないのだから。
欲を言えば、難民問題がなぜ雇用に影響するのかの説明が欲しかった。
「私のは所有限定詞。所有形容詞なんて古い。」

エンドオブウォッチ D
遠い空の向こうにの人が主役。POV視点の警察もの。やはりBOPEにはまったくかなわない。

マンオブスティール A
入植の下りのプロットが稚拙。ワールドエンジンと超人同士のいざこざに巻き込まれる市民あたりがとても絶縁のテンペストに似ている。さしずめ実写版絶縁のテンペスト。
clark has a point クラークの言う通りだ

セレステ&ジェシー D
くだらない恋愛コメディ。誰々と付き合うを自己表現の代わりにする人間の物語。

地中海殺人事件 D
ポアロが強引な推理で精神的に追い込んでばかりで眠りの小五郎にしか見えない。こんな人物を名探偵と崇める推理業界は理解不能。
アブラカダブラ=アブラ・カダ・ブラ
ジュゼッペヴェルディが英国人だったら名前はジョーグリーンになる。最近はアラビア語の英訳で皆を笑わせている。
Giuseppe Verdi = Joe Green

クリスタル殺人事件
まったく分からなかった。

三つ数えろ D
退屈。

大いなる陰謀 D
上院議員と退役教師が正義観を振りかざして聞き手が困るだけ。ものすごい無責任な終わり方。

ゾンビ ダリオアルジェント監修版 C
元祖だけあって見所は思想の提示のみ。迫力が全くない。ショッピングセンターはこれのオマージュだったのか。
噛まれた人間は3日間以上生き残れない。

トムクルーズ 栄光の彼方に D
大学進学か父親になって労働か、どちらが正しいのかを問う映画。安易に奨学生の打診が来て喜んで終わり。

ペイチェック 消された記憶 B
未来を予測する機械と記憶を消せる機械。何故記憶を消したのに殺さなければならないのか分からない。道具を使う場面の危機がしょぼくて道具が無くても切り抜けられたのではと思ってしまう。指輪の伏線を放り投げていて残念。

ダヴィンチコード S
キリスト教を脱構築する素晴らしい謎。これを評価せずしていったいどのアドベンチャーを評価するのか。

遠くでずっとそばにいる D
謎がくだらない女の嫉妬で笑った。「アリを殺すのは可哀想だ」「可哀想だから殺すんだ。早く殺して輪廻転生させるんだ。」完全にサイコパス。

メタルトルネード C
メタルトルネードの猛威をもっと見たかった。B級映画の題材ではない。
Whats a distance 方向は?

拳精 A
龍蛇虎鶴豹の拳技が美しい。ジャッキー映画独特のリズムと試合展開に圧倒された。

沈黙の監獄 B
セガール映画にしては見れたほう。

ローズマリーの赤ちゃん B
夫が馬鹿すぎ。変な物が入っていると言った後で体調異変があったのだから原因は自明なのに調べない。そもそも何故見ず知らずの老人に妊婦の体を全て任せるのか。と思ったらそういうことか!
これがただの妄想だとすれば、精神異常者が偶然集まったということになる。
タニス草、別名悪魔の故障
Would you like to meet him? 紹介するわ
All of them witches 悪魔の僕たち

ホラーストーリーズ C
ゾンビ編にバイオハザードのマークが出てくる。

ヒットラー 第1部:我が闘争 A
ヒトラーがどのようにドイツを掌握するかの序章劇。

ボアvsパイソン D
何故軍隊が出てこないのか。

ヒットラー 第2部:独裁者の台頭 A
1:12 権力は奪う物ではなく、授かるものだ。権力を奪った者は破滅する。

ナイル殺人事件 D
相変わらずポワロが暴言暴論やりたいほうだい。推理能力など微々たるもの。
2:18 モリエールの言葉、愛に目覚めさせるのが、女の大いなる野望

バニシングIN60° D
よくある昔のカーチェイス映画。

この愛のために撃て C
身代わりの囚人があやふやな立ち位置のまま終わってしまって残念。

きっと、うまくいく S
ボリウッドのキャンパスコメディ。点の取り方しか教えない大学。電子工学の学位と家族からの重圧の狭間で自殺に追い込まれたりと、インドの社会問題に取り組んだ意欲作。日本の場合は就職のための活動と人脈至上主義だ。

ウーマンオントップ C
ボサノバと美女はいいが、ストーカー糞男を見るのが苦痛。浮気をただのミステイクと同列に語るな。衣装を己の好みで変更する重役。気分悪すぎ。これほど憎悪をかきたてる人物を描けるのは魅力かも。

ワンダとダイヤと優しい奴ら D
ビッチの一人芝居。モンティパイソンを俳優にしても意味が無い。
disappointed やられた!

西部の人 D
初めは良かったが、やっぱり単純な西部劇。

任侠レディース DOUBLE MAX D
呂律の回らない女が文語口調で任侠を語る。

素直な悪女 D
退屈なロマンス映画。退屈な踊りをどれだけ見せれば気が済むのか。

SUSHI GIRL D
Suck my dickという挑発文句が未だに理解出来ない。女に言うなら分かるが、男相手じゃ自分はゲイですって言ってるようなものではないだろうか。
B級映画。まさかの黒幕。

太陽が知っている D
フランスの避暑地での日常もの。一変してサスペンスに。撮り方が穏やかすぎて不穏な空気が微塵も感じられない。
警察の捜査にも動じないという説明書きとは全く違う、犯人に良くある説明付けたがりでがっかりした。そして、犯人と分かっていて不穏になるのではなく、犯人だと疑って不穏になるよくある展開。

プロヴァンス物語 マルセルの夏 S
フランスの文化的背景を感じられる一作。マルセルパニョルの回想録。作家になる人物は記憶のスケールが違う。
「聖体拝領で神が体に宿ると信じるとは!」キリスト教徒がいう「My God」とは信仰対象ではなく、そのままの意味だったのか。
「教師の子供にとって学校は全世界」すべての子供にとってもそうだ。

シンドバット黄金の航海 D
航海にも戦いにも探索にも迫力にかける。神話のモンスターは数えるほどしか出てこない。
魔神=手のひらに眼

ウォーロード 男たちの誓い D
中国の歴史紛争もの。

誰が為に鐘は鳴る C
ファシストの生い立ちが面白かった。戦いの途中で終わるので中途半端。

L.A.大捜査線 狼たちの街 D
ストーリーが全く分からない。古典的な銃撃戦とカーチェイス映画。BGMの疾走感がすごい。ラストで女に「俺の犬になれ」意味が分からない。
Can I ask a favor? 頼みが

フェリスはある朝突然に D
糞コメディ映画。

陸軍 D
軍人の赤木がまるでネットウヨクのようだ。ちょっとでも日本の敗北を臭わせれば「真に日本人なら」と民族思想論にすり替える。

命ある限り A
ボリウッドの傑作ロマンス。地下鉄の爆弾処理をして「私はサマル少佐」格好良すぎ。男のダンスがしょぼいのがもったいない。

クレイジーモンキー 笑拳 B
修行風景が長過ぎてだれる。笑拳を習得してからはテンポ良い殺陣が心地よい。

悪夢探偵 D
エルム街の悪夢と同じプロット。これを参考にしたのだろうか。

ローマ法王の休日 D
コンクラーベは本当に根比べだったという話。

ソフィー・マルソーの刑事物語 D
麻薬取り締まりから恋愛に展開する退屈映画。

カルメン故郷に帰る D
ビッチが田舎の祭りに参加して帰る話。

タイガー〜伝説のスパイ〜 B
ボリウッドのレベルが高すぎる。敵対国の諜報員のロマンス。

ゴジラ 60周年記念デジタルリマスター版 D
出演者がみんなボソボソ話してて何いってるかわからない。

最後の戦い C
スーツやPコートで着飾った人間たちが荒野を牛耳っている様がディストピアを台無しにしている。

ブラインドフューリー D
近代化されたばかりのアメリカを舞台にした西部劇。アメリカの西部劇は日本でいう悪静粛時代劇だ。

ダブルヘッドジョーズ C
おしい。島が沈没が迫る中で周りは双頭サメが障害となって立ちはだかる設定は引き込まれる。ちゃんとサメがノイズによってエサを探知する習性を利用していて正当的なサバイバル要素も見物。陳腐なCGとデッドシーンで失敗している。

アイズ(1978) D
犯人と視神経がつながる能力があるだけのただの主婦が、中途半端に首を突っ込むだけでおもしろみが全くない。自分自身に危機が迫らないのでスリラーですらない。

二十四の瞳 C
戦時中の小学校の日常。

死亡遊戯 D
マフィアとの抗争もの。

闇の帝王DON~ベルリン強奪作戦~ D
ボリウッドの流れに乗ってかっこいい映画を作っただけの映画。

ワルキューレ C
ワルキューレとは非常時に予備兵士を投入する作戦名。

シャーロックホームズ:淑女殺人事件 B
なかなか見応えのあるミステリーだが、双子オチはちょっと納得いかない。

アスファルトジャングル D
退屈。

ザパッケージ 暴かれた陰謀 D
脱走犯がスパイというトリガーを持った刑事もの。

ラ★バンバ D
音楽好きの人間たちの色あせた青春映画。

アナコンダ D
ニューヨークの恋人の人が出てる。傲慢な人間どもをすべて駆逐してほしかった。

恋する輪廻 オーム・シャンティ・オーム D
狙いすぎのロマンスコメディ。撮影の説明が常に冗長。ボリウッドにしてはテンポが悪い。ダンスが構成の大半を占めるのでそれが好きな人用の映画。

M:I-2 S
さすがの一言。
「君はベリーニだろ?」

13日の金曜日(2009) D
さすがに飽きる。

ステラ D
フォーエバーフレンズの女優が出てる。母子家庭の日常もの。ビッチの娘はビッチということ。

スティーヴオースティン ザハンティング D
劣化版ダイハード。

シャーロックホームズの冒険 D
シャーロックホームズの名を借りたアドベンチャー。

マイライフアズアドッグ C
子供の青春風景。仲良しの女の子の体が発達して男と同じように動けなくなっていくが、それがなにかドラマに発展する訳でもない。確かにリアルで良い話であるが、だからなんだという思いが拭いきれない。

我が家の楽園 B
招待された日ではないとわかった時点で出直すのが筋だ。男がわざと日を間違えるという招待側のことを何も考えていない行為を見てその人となりを知り、裁判でも継続して失態を続ける家族に引導を渡すが、男女双方が寂しさを感じて元さやに戻る王道展開。

マッキー D
ボリウッドは同じような展開のものばかりでいくつか見れば飽きる。

僕が星になるまで D
やっぱりロードムービーは進化する要素も独自の解釈が出来る要素もない。死の訪れを描くのにロードは不要でしかない。
0:45 What do you ganna do なにをする

ブリット D
単調な刑事サスペンス。

タワーリングインフェルノ D
いつもの通常では考えられない程白痴どものせいで引き起こる大惨事。こういう導入が不自然すぎる作品は評価に値しない。

殿方ご免遊ばせ D
最低の男と嫉妬深い女のくだらない恋愛劇。

龍拳 B
70sのジャッキー映画はどれも同じプロットなので数本見ると飽きるが、この作品はワイヤーアクションで補助的な動作ではなく、現実離れしたアクションを取り入れているのは見所。演武も他の70sジャッキー映画よりも始めから飛ばしていて見ていて飽きない。

スーパーマンリターンズ B
白痴の親玉彼女が糞すぎる。

プライド&グローリー D
刑事サスペンス。ちょっとメッセージを受け取りきれなかった。コンビニ強盗で返り討ちにあい、地元のギャングに身投げするのは、結局スラム街では悪と付き合わなければ正義を達成できないということか。
What a stupid stupid eddie いやお前もだろ

キス&キル B
めずらしくアシュトンカッチャーがアクションしてる。テンポが良くて面白いが、正義側がなんの躊躇もなく一般人と車を盗むのは受け入れられない。
通常、コメディは最初から全開だが、この映画はラストに急に畳み掛けてくるのが良い。
0:53(0:55~) do you gonna do

NY検事局 C
なぜ汚職に手を付けるのかの説明付けをする映画。汚職まみれだったからと言え、ワシントンが正義だとする描き方は納得できない。

素晴らしき休日(1938) D
旅に出るまでの茶番劇。退屈。

ストレンジャー(1995) D
ちょっと意味が分からない。精神調査は?なぜプエルトリコ人を殺す?ネタバレあらすじを見てようやく分かったが、それでも描写不足という感想はかわらず。
http://movie.walkerplus.com/mv10546/

折れた矢(1950) A
コチーズとの親睦を描いた映画。とても良い話なのだが、英語を話すアパッチ族が台無し。なぜ仲間割れしたことを停戦協定の時に報告しないのか。双方に裏切り者が出て負傷者が出る。主人公が激昂するときにコチーズ族の指導者は「平和が簡単に手に入るとでも?」と問いかける。とても含蓄のある言葉である。

タイガーランド D
字幕が見にくすぎる。
1:08 what do you wanna do

はじまりのみち D
避難して映画に戻ってバイオグラフィを見せられるだけ。

キャデラックカウボーイ D
単調なアスファルト西部劇。

アンナニコル ゴシップに隠された素顔 D
ビッチの寄生人生に興味なし。

デンジャラスビューティー D
ミスコンの潜入捜査は面白い。自ら証拠を持ってきたのに犯人が捕まったらすべてなしにする男がひどい。犯人の犯行動機がまったく理解不能。なぜミス爆破失敗で夢がなくなるのか。

メリッサP 青い蕾 D
常に男の一挙手を話題に出し、セックスしか考えないビッチ高校生の日常。授業中でも全く関係ない話で煩悩を爆発させるだけ。授業風景の必要性がない。40分で断念。

デンジャラスビューティー2 D
ひどい自己中になった主人公がやりたい放題するだけ。メッセージ性を含めた言葉がすべて的外れ。

弾丸を噛め D
惜しい映画。とても引き込まれそうになる要素が潜んでそうな気配は所々で感じるのだが、一本調子でたいしたドラマもなく淡々とゴールする。

トゥザワンダー C
映像美は素晴らしいがストーリー性が皆無。
0:38 「選択をためらう人間は世の中の役に立たない」

狩人の夜 D
母親が白痴すぎる。金の在処を聞かれて悪態をついた子供をしかるために金などないと子供に言い聞かせる意味がない。子供が逃げ出す方法、ストーカー義父への対応、母の殺害者と分かって何故か突然の懐柔、何故か義父への異常な執着を見せる女の子、全てのプロットが杜撰。糞プロットNo.1映画。

裸のめざめ D
セックス療法とセックスについて色々と感じることを語る映画。セックスとビデオテープと同じようなプロット。
精神分析の全ての始まりはヒステリー

殺意の夏 D
ビッチが男どもを手玉に取ってるうちにしっぺ返しを食らう話。まったく内容が頭に入らない。

ハードエイト C
キャッシュをカードに、カードをキャッシュにを繰り返し、己を高額顧客に見せかける。
人生の堕落者と馬鹿な娼婦に気を許したつけが回ってくる。しかし、全ては己が仕掛けたギャンブルだった。

迷探偵シャーロックホームズ/最後の冒険 D
TV映画。推理というよりアドベンチャー。

人間の証明 C
刑事サスペンス。ニューヨーク警察との合同捜査でニューヨークへ行き、現地警察とバディを組んで捜査する。アメリカ人と並ぶと役作りの対比があからさまに浮き彫りになって面白い。日本人がいったい何に怒っているのか分からなかった。

ヒプノティスト-催眠- D
まともに催眠術を行うまでが長過ぎる。終盤でようやく催眠術をして手がかりを見つけたが、たいした展開もなく一本調子でチェイスして終わり。なぜ殺人に至ったのかとか前後の行動とかがみたかった。

サウンドオブノイズ D
音楽性を取り入れただけのB級アンチモラル映画。

スーパーフライ D
黒いジャガーと同じような映画。

13日の金曜日(1980) D
一作目だからかジェイソンの姿が全く映らず、その辺のホラー映画と差別化できていない。そもそもホラーなのかスリラーなのか分からない。キャンプ場で男女がセックスして殺されるということを繰り返していて単調。

クワイヤボーイズ B
テンポの良いストレートなギャグが面白い。もっとちゃんとした字幕だったら深夜映画として受け入れられていただろう。
Hard Head から Head Ass へ

夢の降る町 A
予知能力を持った女のロマンスコメディ。

トークトゥハー D
二人の同じ境遇の男たちの苦悩と周りのうわさ話。杜撰な病室管理。レイプ看護師。後半のレイプ看護師の女に対する異常な執着心がひたすら気持ち悪い。相棒も女をまるで道具としか見ていない。

ザディープ(2012) B
人間アザラシと崇められた沈没事故の生還者の話。

ザタウン D
元人質と元銀行強盗のロマンス。Did you kill someone?No.(ドヤ顔)ここで脱力した。女にバレて強盗して逃亡して終わり。

ヘッドハンター D
カーチェイス映画。

デッドフォール 極寒地帯 D
強盗のカーチェイスと逃亡後また強盗人生。

ソーラーストライク2012 D
なぜ誰に襲われているのかまったく分からないまま当人たちだけ理解して話が進んでいくのに最高にイラッ。しかも敵対勢力置いてきぼりで特攻して終わり。

コマンドフォース D
韓国の諜報員とロシアの特殊部隊でキメラウィルスの駆除を行う映画。

奴らを高く吊るせ! D
典型的な西部劇。

よりよき人生 A
自分の店を持つために家をたてようとするがリポ払いで身が回らなくなり、妻が失踪し子供の世話もままならず返済もどうしようもなくなり、犯罪に走る。短絡思考の外人らしさがとても良くでていてリアリティがある。妻と再会したときの子供の喜怒哀楽の演技は感嘆の一言。

フレンチコネクション2
前作よりかドキュメンタリータッチに磨きがかかっている。

チャイルドコール 呼声 C
ノルウェーの町並みや校舎がまるで日本だ。息子がすでに死んでいたというオチは学校関係者も巻き込まれているのであり得ない。がっかりした。

ストリートファイター(1975) D
マネージャーとストリートファイトで稼ぐだけ。

ザ・ドア-交差する世界- C
5年を経た世界同士がトンネルでつながれたSF。周りの人たちが実は同じく成り代わっていたというプロットは面白かった。

白バラの祈り ゾフィーショル、最期の日々 A
ミュンヘンの学生がナチスドイツを糾弾するビラを配った学生たちの物語。彼らの命が連合国側に渡ったことで確実に良い方向に影響を及ぼしただろう。将軍たちの夜で見た占領手順を行っていたドイツ軍にとって、それはあまりにも手痛い伝達であったのが想像できる。

愛のメモリー D
新しい妻が共犯だったのに助けてハッピーエンドとはこれいかに。
英語: The big day is a new life 私の再出発の日だ イタリア語でラ・ヴィタ・ノアヴァ

幸せの行方 C
理想の女性との結婚でちょっと他人に心が行っただけで無性に腹が立ち、暴力を振るうようになる男の話。女が結局戻ってきたが、荒んだ男と友人のトラブルに巻き込まれる。

パララックスビュー C
目撃者は皆殺しという訴えに6人から4人に訂正することで否定する自分大好きな薄情者の主人公。ただ女が死んだだけで彼がいったい何故捜する気になったのか違和感ありすぎ、理解不能。
猿とPONGしている博士が「まだ猿には負けんよ」といった台詞がハイライト。
パララックステストという概念が面白い。北朝鮮を思わせるパララックス社の式典で

ワイルドラヴァーズ D
DV男を女二人で殺す。協力者の女がそれをDV父親への復讐として利用することで歯車が狂う話。命の危機で友情が吹き返して一件落着。殺しの罪はどうなった。

アンタッチャブル D
派遣捜査官がアルカポネを退治する話。

キネマの天地 D
素人を女優に起用し続けた監督の人生。

わたしたちの宣戦布告 C
ラブドイド腫瘍の子供を持った両親の話。腫瘍の種類が分かるのが摘出後でいまいち危機感が無い。演技過剰。

エージェント・ハミルトン ~祖国を愛した男~ C
スウェーデンで強奪された武器がソマリアのアルシャバブに渡り、アルカイダとの勢力争いに影響を与える。一方で諜報員の主人公は長年の経験により染み付いた反射的自衛行為によって恋人を殺してしまい、罪に苛まれながらも事件解決に乗り出す。
武器を横流ししていた裏切り者を始末して終わり。

スカイライダーズ D
単調な銃撃戦とスカイグライダーでの脱出を見る映画。

ファイナルカウントダウン C
アメリカの人命に対する責任が軽い。そのおかげで任務遂行を手際よく行うことが出来ている。これがアメリカか、と分かる作品。物語的には一回交戦しただけで帰ってきて面白みが無い。

13日の金曜日PART8 ジェイソンN.Y.へ C
子供のときに見たときはとても怖かったが、今見るとまったく怖くない。所々にコミカルな演出があるのに気づいた。

ザバンク 堕ちた巨像 A
IBBFを追い込む材料を追いかけ続ける。とても美しい映像に重厚なストーリーで大満足。

シンドバッド虎の目大冒険 D
猿人が住む島に行く話。

ミニミニ大作戦(1969) D
2時間ドラマでありそうな映画。

永遠の反逆児 ヴィヴィアンウエストウッド D
帝国主義時代はどこも配給制だった。配給制により、DIYの精神を身につけ、現代で絶賛されている。ファッションで1つのストーリーを作れる。

Mr.ビーン カンヌで大迷惑?!! C
無音映画時代のコメディを現代でやることになんの意義も見いだせない。それでも見続けていて一つ気づいたのが、まるで日本のドラマのような演技だということ。Jドラマは無音時代から脱却を目指すべき。
フランスにはエビやカキを食べる文化がある。フランスのパン屋はまるで日本のような菓子パン天国。

エージェント・ハミルトン ~ベイルート救出大作戦~ D
退屈。

犬神家の一族 D
遺言を巡って殺人が起こるというもはやサスペンスで使い古されたプロットで退屈。

REC:レック ザクアランティン2 ターミナルの惨劇 D
前作と違ってPOVじゃない。唯一の利点が失われてただの糞映画になりさがった。
噛まれたら感染すると言いながら友人は噛まれても感染しないと平気で言う白痴。ハムスターを持ち込んだと言った後に持ち込んでないと言う男を信じる白痴。噛まれた作業員と密室に入る白痴。副操縦士に襲われている整備士を見てるだけの白痴。白痴たちが駆除される様を見ても何も感じない。

プレイスビヨンドザパインズ/宿命 B
バイクのスタントマンが銀行強盗し、そのスタントマンが立てこもった家で射殺した新米警官は、スタントマンが送金していた家から同僚が押収した金を受け取ったことから横流しグループに利用されそうになり、告発する。15年後、スタントマンの息子が故郷に戻ってきたことで自分の父親の軌跡を探し、スタントマンと警官が世代を超えて邂逅する。
構成は見事だが、だからどうしたという内容。

ビートルジュース D
大変なことになるとさんざん言われてきていったいビートルジュースはどんな悪党なのかと期待したが、ただ強引に婚姻を結ぶだけで肩すかしを食らった。

そんな彼なら捨てちゃえば? D
自分が幸せじゃないから幸せな事例は全て例外だというキチガイ理論で動く女。周りの女が全て結婚後でも運命を感じたら乗り換えろ理論。しかしこの女のキチガイさは飛び抜けている。自分の問題についても妄想や嘘でごまかし、親権に考えていない。ゆえに他人に相談ばかりしているのだろう。
「あなたと違って孤独にはならない」孤独になると何も決められない人間なだけだ。「運命を感じる」お前は神にでもなったつもりか。
ものすごいバカが見てそうな映画。

荒野の一つ星 D
烙印が出てくるのは新しかったが、所詮は単なる西部劇。

北北西に進路を取れ D
間違われたのではなく、架空の人物に仕立て上げることだったということ。
カプランとコンタクトを取ることになってから車と復翼機が行き来するだけで意味不明。

レッドブル D
まるで吹き替え版のような音量のアンバランスさ。銃声など音が割れすぎている。
ストーリーはぱっとしない捜査もので退屈。

ハンコック D
アル中のスーパーヒーローが人生やり直す話。途中から別のヒーローが現れて目が点になった。

風俗行ったら人生変わったwww D
最悪の改変。元は2chに相談する話なのに、意味の分からない定食屋の人たちにアドバイスされたり、まったく関係ない作家が何故か自分のストーリーに仕立て上げている。どうやったらこれでOKが出せるのか頭の中をのぞきたい。

スマーフ2 アイドル救出大作戦! D
典型的なドタバタコメディ。

シャロン砦 D
先住民の行動に対する争いで先住民が一人も出てこない。バカな外人のポジション争いを見せられても何も感動しない。
10:32 式典の形式 present fire!

マジックマイク D
ストリッパーで借金を抱えながらのし上がる話。

パニッシャー(2004) D
FBI捜査官がマフィアにひたすら復讐する話。

ワイルド・タウン 英雄伝説 C
元特殊部隊が世直ししていく様が痛快。解せないのは、特殊部隊への尊敬がまったく感じられないこと。アメリカでは特殊部隊=落ちぶれという認識なのか。

バトルガンM-16 D
典型的なチャールズブロンソンのサスペンス。敵を追って殺すだけ。

マネートレイン C
マネートレインとは現金輸送列車のこと。はみ出し者のコンビが警察を解雇された後にマネートレイン強盗を阻止する話。サブウェイより迫力がある地下鉄奪還劇は良かった。

レッドスコルピオン D
スペツナズの精鋭がモンパカで囚われた革命軍指導者と脱出したと思ったら村で自国軍の残虐性を知り、祖国の悪と戦う話。

ブローンアウェイ 復讐の序曲 A
IRAの元同士が正義と悪として対決する映画。もうこの時点でプロットが秀逸。
唯一、アイリッシュのおじさんが自爆的な行動で爆破させる意義が分からなかった。

マーヴェリックス 波に魅せられた男たち A
感覚派のサーファー見習いが熟練サーファーに神話級の波乗りを教わる話。
恐怖は健康的、パニックは死。自分の恐怖心の源を知れ。
トリビア:エルニーニョはスペイン語で少年の意味
4 Pillars of Strength
http://www.createwithmom.com/2013/02/four-pillars-of-strength-from-movie.html

ドリフト B
いきなり嘘をついて売って商売上手とはいかがなものか。
サーフィン映画ではなく、サーフショップでヘロイン売買する話。
ヘロイン要素が無ければ良作という惜しい映画。

大いなる勝利のために メキシコ革命 1926 A
美しい映像でメキシコ革命を堪能できる一作。
could be all right 大丈夫だ

ザカー D
自ら車の導線に入っていって危ない危ないと叫ぶ映画。

インベージョン D
アメリカ映画にしてはえらく陳腐なストーリーになっている。結局エイリアンウィルスの存在意義が不明なまま抗体を持った主人公が生き延びて終了。

クロッシングデイ D
何がクロッシングしているのか分からなかった。収監されたのに反省せずに今度は自らの掟を破って現金輸送車を襲って捕まって終わり。

ミッショントゥマーズ A
地球の歴史で解明されていない謎の一つをシンプルに描く映画。この監督の映画はあまり心に来ないものばかりだったが、これはシンプルに感動した。

二十四時間の情事 D
フレンチ女が日本男に戦争の悲劇を語る話。平然とDVしてて腹が立つ。

スマイル、アゲイン A
仕事一筋の親父が家庭に帰る話。ありきたりなプロットだが、非常に心が温まる。
Hands Up 手をおけ
Destruction or Inspiration 邪魔?歓迎?

パシフィックリム S
大迫力のハリウッド版特撮ロボット映画。

ラストスタンド B
保安官が麻薬王から町を守る話。西部劇的な内容だがなかなか楽しめた。

ミュンヘン A
モサド諜報員達の復讐劇。自国の英雄すら捨て駒にするイスラエルの非常さが現れている。

月夜の宝石 D
底辺男と逃避行する煩悩まみれの恋愛脳女の話。

レジェンドオブゾロ S
勧善懲悪を絵画にしたような物語。王道故に信頼が置ける。王道故に面白い。

ロシュフォールの恋人たち デジタルリマスター版 D
同じ曲ばかり、恋愛ボケしたB層向けの内容で飽きる。

インポッシブル A
母親が寝台移動になって混乱してるときに力になるとかいいながら、ぼっちの子供集団に放り込むだけの無能看護婦。無能の笑顔ほど恐ろしいものは無いと分かる。
東日本大震災よりかは小規模だが、十分津波の悲惨さを感じることが出来る。

ウルヴァリン:SAMURAI S
日本を舞台に日本人が主役に見劣りしない素晴らしいアクションヒーロー映画。

マキシマムブロウ D
対立勢力を殲滅して解決。もっとチェイスを魅せてほしかった。

コールガール D
消されたコールガールと科学者の恋話が中心で退屈きわまりない。

くちづけ D
終止コメディの体で描かれていて不快感を受ける。まじめな話にコメディでごまかすのは消費者への冒涜だ。

殺人の告白 D
韓国の旅船事故を見れば納得の復讐劇。

怒りの山河 D
採掘業者に抗う話。
抽象的なシーンが多くて何が起こっているのか理解が難しい。抽象的なのもアート性によるものではなく、ただの構成力不足に起因しているもの。

共謀者 D
退屈なテロリストの話。

狂ったバカンス D
白痴の青年たちが浜辺の町でばか騒ぎする話。

第三の男 B
翻訳が適当すぎる。How I know you を「どうやって私を(知った)?」。あまりにも物語を冒涜している。
ハリーは軍の薬品の横流し団体を組織しており、ハリーが自分の死体を偽装した。
I wanna talk to you 話したいことがある

ジュラシックパーク B
恐竜映画のなかでは飛び抜けてCGの出来が良い。

裏切りのサーカス
二重スパイを追いつめる話。

ザフォース C
少年院送り寸前の息子のことで立場が悪い捜査官と仮釈放を目指すがうまく行かない囚人の対比を描いている。ついに息子がトラブルを起こして囚人に解決を頼むが失敗して昏睡状態に。この捻れで起こった犠牲に憎悪を燃やした捜査官の夫が暴走する。
同じ警官を撃ち殺して囚人を拉致するなど警察のやることじゃない。
アメリカ映画のように復讐賛美を許してないのは好感が持てる。

ゴジラ モスラ キングギドラ 大怪獣総攻撃 D
導入部は良かったが、所詮は特撮。ジュラシックパークレベルまでは持っていってほしい。

M:i:III A
一流のスパイアクション

王になろうとした男 D
詐術によって軍事顧問から国を支配する話というふれこみだが、単に母国の戦術で戦争を買って裁判で人間掌握するだけ。

手紙 C
いい話だが、底辺労働者が単に身内に犯罪者がいるだけで排除するのは現実離れしているし、令嬢と結婚を許されないのは犯罪者云々と無関係。
後半の家族で逃げずに戦い、刑務所で漫才復活で兄貴ネタを即興でやるという展開は素晴らしい。が、結局最後は主題歌でごまかすいつもの邦画。

センチメンタルアドベンチャー
ロードムービー。

セラフィムフォールズ D
南北戦争時代の北軍が起こした悲劇に起因する争い。種明かしされるまでが退屈。

愛と青春の旅だち D
軍隊の要素はおまけで単なるロマンス映画。

ナショナルトレジャー A
上質なアドベンチャー。テンプル騎士団、フリーメイソン、ゲイツ家の繁栄秘話が面白かった。
オッテンドルフの暗号 3つの数字が文章中の1文字を指す。最初の数字はページ、2番目は行、3番目が文字。

捨身の一撃 D
西部劇。

ゲッタウェイ(1972) D
逃げ回って殺すだけ。

新少林寺 SHAOLIN B
敵対組織の敵将が少林寺で変わる話。ジャッキーチェンがちょっと消化不良というか、出さなくてよかった。

鉄道員(ぽっぽや)D
駅構内引きこもりの鉄道員が小学校からの鉄子とふれあう話。プロットがあざとすぎる。

北のカナリアたち D
昔の同級生が集まって合唱する話。安っぽいプロット。歌じゃなく、会話が欲しい場面が多い。

スリーキングス C
イラク人がアメリカを賞賛するのは新鮮だが、敵が潜んでいると分かっているのに棒立ちで的になって悲劇を演出するのは安っぽい。あげくに亡命の手伝い。
オイル戦争を金貨に見立てただけの失敗作。

新SとM episode2 D
その辺のドラマを適当に選んだほうがよっぽどマシ。くだらない学芸会レベルの復讐劇。

ラッシュアワー A
キャラクターがまだ荒削りで掛け合いもちょっとぎこちないが、お互いに人生の楽しみ方と戦い方を教え合うコンビとしての相性がこのころから抜群。

天国からのエール A
こんなストーリーが日本で起こっていたのか。単純に感動した。

ペーパーボーイ 真夏の引力 C
今までまじめな役をやっていたニコールキッドマンのこんな姿は見たくなかった。沼をコンセプトとしてもっとフォーカス出来ていれば良かった。

スパイラル 危険な関係 D
チームメイトのドクに仕事を紹介したり肝臓を提供する慈善主義者の一方で性的倒錯者の一面を併せ持つ男の話。ドクに殺させた男が罪に苛まれて夢で自殺する小物感がすごい。
フルオロ酢酸ナトリウム
トリビア:コーヒーは自閉症のリスクを高める

Love Letter D
最悪のくずが集まった教室。あんなダブルスタンダードは政治家でもなかなかお目にかからない。演出過剰。あれだけ過剰に人の恋路、失敗、事故を笑い者にするくずどもをあえて描いているのだから、報いも劇中に無ければバランスがとれない。

宿命 D
何故韓国映画にGLAYの曲なのかという疑問しか残らない映画。ひたすら対立対決。日本の学園不良ドラマを韓国のクライム映画でやっただけ。

ロンゲストヤード(1974) D
台詞が音割れしてる映画なんて初めて見た。いったいどんなマイクで撮ったのか。

うそつきパラドクス C
深夜でよく放送するAV映画のなかではドラマ部分が比較的見れた。しかし最後まで男がくずで何の精神改革も生まれない。スタイリストがいい仕事をしている。

恋する惑星 D
ドラマレベル。

パリ、カウントダウン D
さんざん身の上を見せられた後にちょろっと追っ手がきて終わり。

レインメーカー A
コッポラ監督による大人が汚くなる理由を紐解く。素晴らしい。

ボーンスプレマシー A
諜報員組織の人間が言葉と態度に思いっきり出ている悪役に気づかずに2人きりになって殺されるのは興ざめした。あいつはいったい何がしたかったのか。
笑いありアクションあり陰謀ありの密度の濃いサスペンス。

アダルトボーイズ遊遊白書 D
プロジェクトXのおっさん版。見苦しい。

スタートレック イントゥダークネス A
見応えのあるSFアクション大作。

戦場にかける橋 A
橋の設置を戦場の理不尽さに見立てた素晴らしい作品。

アパルーサの決闘 A
西部劇なのに政治的な話が絡んできて面白い。戦闘も単調な撃ち合いではなく、戦略があって見応えがある。カメラの構図も良く練られていて画面に引き込まれる。
これは西部劇唯一の傑作だ。

オッドトーマス 死神と奇妙な救世主 D
最悪のサスペンス。なんの伏線もなく、主人公が全部これから起こる状況を説明する映画。いったい何を楽しめばいいのか。

17歳のエンディングノート D
消費され尽くした設定。特に独自色も出せず。

8/2
戦場の小さな天使たち D
子供の視点で描く戦時中のイギリスという文句だけ聞くと名作の匂いしかしないが、戦争と関係なく日常を欲望で満たす子供と兵士に欲望をぶちまけるビッチ。戦争映画を冒涜している。

攻撃 C
ポジショントークと組織内の人物の評価格付け。組織内対立と組織を維持するために穏便に済ませる人間との対立。

ハイフィデリティ D
オタクで恋愛が苦手なのに常に相談相手の女がいる。アメリカ人のコミュ障は単に人生がうまくいかない言い訳だ。
どうでもいい理屈を永遠とこねくり回すだけ。

ハウエルズ家のちょっとおかしな葬式 C
GOTのティリオンラニスター(ピーターディンクレイジ)が出てる。しかもかなりいい味出している。ミステリーの類ではなく、単なるコメディ。そして痛い交換こういう紹介文でオチを披露するのはやめてほしい。
My Ferther was exceptional man 父は偉大でした

リボルバー D
すべてにおいてぱっとしない映画。単なるイカサマに偉人の言葉を絡めても何も生まれない。
戦争回避は敵を利するのみ(マキヤヴェリ)
cant

ザシューター 極大射程 C
エージェントの同僚の住処での攻防は迫力があったが、初めから犯人が分かっており、追いつめ方も中途半端で何回も取り逃がす。こんな命のやり取りを生業とする職場でミス一つは命取りではないか。結局殺して終わらすなら何故何度も交渉しようと思ったのか。

狼たちの処刑台 D
おじいちゃんの世直しを表現するつもりが猟奇殺人者になってしまっている。

私にもできる!イケてる女の(10)以上のこと D
ハリウッドがボリウッドを真似たらこうなるだろう映画。煩悩爆発でセックスを追い求めるビッチの話。何が面白いのかと思えば、アメリカのコメディアン総出演らしい。つまりお笑い芸人が出てる三流邦画と同じ位置づけで納得した。

ヘルレイザー D
異界で切り裂かれた体を現実の人間を生け贄にして取り戻す話。異界の番人である魔導士(セノバイト)が特徴的。パズルを解くと快楽が得られるというのが実は異界での話という設定はキャッチーだがそれだけ。

そして父になる B
自分なら交換して去っていくときに泣き叫ぶと思う。
自分が父親なら絶対に福山の役のような人間になっているだろう。子供が頑張れないのが正義という描き方が当たり前なのはどうかと思う。そう考えてしまう時点で父親として生き残れないのだろう。

ヘルレイザー2
セノバイトとの死闘後の話。

グリーンベレー D
アメリカ人の記者がどんな失礼で馬鹿げた質問をしても謝らない態度にアメリカ人の傲慢な精神をかいま見た。反戦記者が強引に戦争を取材して巻き込まれて支持者になる都合の良い話。

華麗なる賭け -

スクープ 悪意の不在 D
記者がたれ込みで書いた記事が原因でたれ込み元が自殺したのに、だれも責任を取らない映画。

ホステージ D
銃で脅され監禁されても犯罪者と仲良くする女の無能さ。
結局何の展開もなく子供が行動を起こして解決。

レッドドラゴン -
You are insane あなたは狂人だ

靴をなくした天使 C
飛行機事故の関係者は騙せても軍のようなガチガチの情報統制を騙せるのはおかしい。どいつもこいつもマシンガントークで妄想を垂れ流す。見ていて虫酸が走る。こういう構造理解ができなかったときに見たかった。

ベルリンファイル -
韓国人は割礼する。

かもめ食堂 S
これはまさに掘り出し物。今まで見たあらゆるジャンルの邦画全てが霞む出来に驚きと興奮を与えてくれた。B級映画では定番の小規模な舞台ですばらしく味わいがある物語が繰り広げられる。文句無しのS。
コピルアック おまじない
エルヴェトゥルヴァ いらっしゃい

スタンリーのお弁当箱 C
他人の弁当を当てにする教師と両親を事故で失い弁当を持って来れない生徒の対比を描いた映画。先生を排除して大団円とするのは独善的。許すということを教えないとこの子供たちには未来が無い。

山猫 A
動乱、社交界、政治と貴族の生き様を描いた渾身の一作。本物の貴族が監督したさすがの一本。

殺しのナンバー D
CIAの徹底した無情な秘密主義によって敵味方が実は同じターゲット同士で、結託して終わり。ちょっと安易すぎる。
親の死や性的虐待とかの心の痛手を負った子や、頼れる人がいなかったり人間関係が希薄な子は自衛的で頭がいい。1つの同じ環境に長く居続けることができる。

アップサイドダウン 重力の恋人 D
洋画で良くある妄信的な恋愛脳の白痴男の話。「下の世界はいつも負ける」犯罪犯しといてそれは無いわ。

ネバーランド B
年を取らない国から帰る話。

二匹の流れ星 D
典型的西部劇。結局殺して終わり。

孤独な場所で D
こういう不穏な空気で進行する映画は演技力が無いと難しいと分かる映画。

エルマリアッチ B
キャッチーで面白い。古典的なコマ割りが激しすぎる昔の映画だが逆にいい味を出している。ラストが不満。
トリビア:マリアッチはスペイン語で歌手のこと。

太陽の下の18歳 D
女漁りと下手なナンパの勧誘手法を延々と見させられる話。虫酸が走る。

噂のモーガン夫妻 D
男が無能すぎて見てられない。連絡はだめだと言っているのに能天気に電話する白痴女。最悪のご都合主義映画。
PETAがPeople Eating Tasty Animalsの略と言っているところがハイライト。

ザスナイパー A
法人向けの暗殺者と一般人の友情を描いた映画。ありがちな実は・・・みたいな展開が無く、純粋な暗殺者との友情を描いていて好感を持てた。こういう友情は大切にしたい、そう見た後に思える後感が素晴らしい映画。

盗聴作戦 D
意味不明な効果音が不快すぎる。大半が死に、首謀者が捕まって終わり。
0:30 結婚は合法的な売春 実業家が銀行を乗っ取ればサクセスストーリー 株取引は八百長競馬

南から来た用心棒 D
町を襲って終わり。

インタビューウィズヴァンパイア B
ヴァンパイア同盟を築いて負の連鎖に終止符を打つ。本当に幸せなのは学ぶべき師を見つけたことなのか。
人間としての尊厳をかたくなに持つルイと生粋のヴァンパイアのレスタトとの対比を描いた映画。

クイーンオブザヴァンパイア D
原理主義者の古代ヴァンパイア派と現代派の争い。思想対立構造がしょぼい。

めめめのくらげ C
せっかく不思議な生物を呼び出す世界観が気に入ってたのに、いきなりメイドと人間が戦いだして幻滅した。

LIGHT UP NIPPON 日本を照らした奇跡の花火(日) D
市長と会うからすごいという考えはただの地位に対する執着。こんな人間がメンターとして居座っている組織は終わっている。
花火は鎮魂じゃないの?という質問は誰のために聞いているの?という反論は失礼着回りない。きちんと花火=鎮魂という認識の地元民と対話していない時点でただの自己満足だ。
全体を通して単なる馴れ合いショーという感想。

シチリア!シチリア! A
牛乳売りの少年時代、駆け落ちの青春時代、政治活動家の青年期、父親時代と描いていく壮大な映画。
イタリアでは共産党に反対し、毛沢東などの社会主義者を賞賛していた。
トリビア:イタリアでは流産を卵が割れたと表現する

空軍大戦略 D
映画というより教材映像。

ホタル A
朝鮮軍人からWWIIの傷跡を描いた映画。朝鮮人特攻隊の最後の言葉からその傷跡を理解していく構成は見物。

おくりびと B
納棺師が家族と仲間に認められるまでを描いた話。なぜこの映画がカンヌで絶賛されたのか分からない。

コレクター(2012) D
ストーリーの紹介以上のことが起きない。

ボディガード C
歌手とボディガードと狂信者の戦い。よくある展開のみ。

ホワイトハウスダウン C
軍事産業を守るためのクーデターという落ち。こんなことしたら敵対主義の軍国主義になってしまう。

サンダーアーム 龍兄虎弟 D
トレジャーハンターなのか。どういう立ち位置なのかいまいち分からない。見所はラストの歌だけ。

サーフィン ドッグ D
ベイビートークの犬版。ベイビートークよりは寒くないが、ストーリーが致命的につまらない。単にロマンスコメディを犬でやっただけ。

プロジェクトイーグル D
音の定位が滅茶苦茶、全ての音がどちらかのスピーカーからしか出ていなくて聞きづらい。

救命艇 B
死にかけの人間を海葬したジャーマンは裏切り者なのか否か。ナチのプロパガンダ映画の側面があるのが残念。

カンパニーマン D
CUBEの技法のままSFサスペンスを描いた映画。洗脳が横行する世界での産業スパイのあり方。いまいち話にも世界観にも惹かれない。ディストピアならカレブランくらいぶっ飛んだ企業でないと。
I feel kind of tention ある種の緊張を感じる

エアポート'75 D
淡白。特に展開が変わるわけでもない一本調子の映画。

テネシー、我が最愛の地 C
「座ってるだけなんて惨めすぎるわよ」その捨て台詞が惨めだ。何故善良市民のおじいちゃんより生活保護の人間のほうが周りの信頼が高いのかが意味不明。

刑事ニコ 法の死角 C
セガールがスリム。ストーリーが一本調子で昼のサスペンスといった感じ。

毛皮のビーナス(1969) D
盛りのついた男女を延々と見せられる映画。変態男はやりたい放題で満足げなのに急に不満を言い出す。そして急に立場が逆転する。しかしやってることは変わらない。意味不明。

スキャンダル D
変態の男女を延々と見せられるだけの映画。

ICHIGEKI 一撃 C
ドキュメンタリータッチなセガール映画。文通で始まるメンター愛が素晴らしいが、もうすこし強調してほしかった。

アメリカンビューティ D
娘の友達に欲情して盛りのついた中学生のような行動を起こす中年の話。

currently
https://www.youtube.com/watch?v=plZ0Z90e1rE
https://www.youtube.com/watch?v=2qzEg5N4oKc
https://www.youtube.com/watch?v=cQkFzeIBCmE
----------------見逃し---------------------
理想の結婚 1:00前後 女の目的
-------------------------------------------------
ワールドウォーZ 7/24 23:15
アフターアース 8/11 16:30
マンオブスティール 8/15 14:00
天国の日々 再録
許されざる者 8/25 10:30
ダヴィンチコード 8/30 15:50
きっと、うまくいく
7つの贈り物 SevenPounds 0:34:38
ヒットラー 第1部:我が闘争
パシフィックリム
アパルーサの決闘
マグノリア 9/25
靴をなくした天使
かもめ食堂 9/14 7:00
シチリア!シチリア!
BBC EARTH 2014 ワイルド・ブラジル~情熱の大陸~ #1
決定版!SF映画年代記

----rec----
トゥルーマンショー
マネーボール
惑星ソラリス
Mrズーキーパー スター3[吹]
マイブラザー(吹)
近距離恋愛
アステリックスの冒険
妹の恋人
クレイマークレイマー
ブーリン家の姉妹
憧れのウェディングベル(吹)
アイアンウィル
今日、キミに会えたら
青春
バレンタインデー
いま、会いにゆきます
ショコラ
フー・ファイターズ バック・アンド・フォース
ラストターゲット
ドミノ
恋愛だけじゃだめかしら?
フローズンプラネット#4
ボビー・フィッシャーを探して
ディヴァイド
フライトナイト/恐怖の夜
マリー、もうひとつの人生
ディクテーター 身元不明でニューヨーク
Emma
ステイフレンズ
ドットハック セカイの向こうに
ゴースト&ダークネス
我が大草原の母
ミスティックリバー
アンドリューNDR114
マトリックス リビジテッド
コッホ先生と僕らの革命 LessonsOfADream 0:32:54
大統領の陰謀
セックスと嘘とビデオテープ M+
ビートルズ・トリビュート・ライブショー「LET IT BE」
M:I-2
小説家を見つけたら
永遠の反逆児 ヴィヴィアンウエストウッド

----録画----
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バベットの晩餐 BabettesFeast [Sample][decode_pce]
リアルスティール RealSteel [aac 144] ×
The Audition〜メトロポリタン歌劇場への扉 TheAuditionMetlopolitanOpera [element 2.7] ×
レミゼラブル (2012) LesMiserables [aac 128]
ウェストサイド物語 WestSideStory [element 2.5]
ピープルvsジョージ・ルーカス The people vs Joerge Lucas [group(52)limit(49)]
もう一人のシェイクスピア Anonymous [Reserved bit set]
リンカーン 秘密の書 Lincoln [Sample] 前方途切れ
シュガーマン SugarMan [Reserved bit set] ノイズ大
くるみ割り人形 TheNutcracker [element 3.4]
ジャンゴ 繋がれざる者 Django Unchained [group(52)limit(49)] ノイズ
ダイアナ・ヴリーランド 伝説のファッショニスタ DianaVreelandTheEyeHasToTravel [element 2.13] 2ch
レイ・ハリーハウゼン 特殊効果の巨人 RayHarryHausenSpecalEffectTitan [group(52)limit(49)]
黄昏 OnGoldenPond [element 2.13]
TED [element 3.4] 音飛び 篭り
コーチカーター CoachCarter [bands(39)limit(37)]モノラル
セクレタリアト Secretariat [element 2.13] ×
☆
アンナカレーニナ AnnaKarenina
ヒドゥンフェイス HiddenFace [Prediction]
父に祈りを InTheNameOfTheFather [Prediction]
雨に唄えば SinginInTheRain [Prediction]
堀の中のジュリアスシーザー CesareDeveMorire Caesar Must Die [Sample]Inconsistent][get_buffer] 37ch
ロイヤルアフェア 愛と欲望の王宮 ARoyalAffeir [Sample][decode_pce]
サイドバイサイド フィルムからデジタルシネマへ SideBySide [Prediction]
アルゴ Argo
レッドライト RedLight
バレエに生きる パリオペラ座のふたり LaDanse
アリス Alice
クラウドアトラス CloudAtlus
ジャンゴ DjangoUnchained
リンカーン Lincoln
アラビアのロレンス LowrenceOfArabia
シュガーマン SugerMan
ライトスタッフ TheRightStuff
ブラザーベア BrotherBear
ターザン Tarzan
ユナイテッド ミュンヘンの悲劇 Munich
ジャックと天空の巨人 JackTheGiantKiller
横道世之介 YokomichiYonosuke
ソフィーの選択 SophiesChoice
ファーストポジション 夢に向かって踊れ! FirstPosition
小さな巨人 LittleBigMan
☆
ボーンレガシー BourneLegacy
ドライビングMISSデイジー DrivingMissDaisy
マーサ、あるいはマーシーメイ MarthaMarcyMayMarlene

x1440
Game Of Thrones S1-02 [element 3.4] OK
バグダッドカフェ BagdadCafe [aac144] ☆
愛は静けさの中に ChildrenOfALesserGod [Inconsistent][get_buffer] [18ch] ☆
ヒューゴの不思議な発明 Hugo [aac 128] ☆
アラビアのロレンス LawrenceOfArabia [aac 144] ☆
ダークナイトライジング TheDarkNightRises [group(63)limit(49)] ☆
小さな恋のメロディ Melody [aac 256] Imagica
レインマン LainMan [aac 144] Imagica
7BOX [skip_data_stream_element] Skper
蜂蜜 Honey [element 3.0] Imagica OK
ガンジー Gandhi [bands(19)limit(12)] Imagica OK
Ray [element 2.14] Imagica
世にも奇怪な物語 SpiritOfTheDead [bands(50)limit(39)] Imagica
クィーン The Queen [Sample][Inconsistent][get_buffer][22ch]Imagica
Vフォーヴェンデッタ VforVendetta [aac 144] ☆
E.T. [skip_data] ☆
フライト Flight [Sample][decode_pce] OK ☆
ローマの休日 RomanHoliday [element 3.1] OK ☆
八十日間世界一周 AroundTheWarldIn80Days [Sample][Inconsistent] [get_buffer] 43ch ☆
魔法の恋愛書 ThinkLikeAMan [element 2.9] ☆
スターダスト Stardust [element 3.4] ☆
ティファニーで朝食を BreakfastAtTiffanys [element 2.15] ☆
マリーアントワネット MarieAntoinette Progressive Audio5.1 ☆
ミッドナイトインパリ MidnightInParis *色飛び M+
☆
ピラミッド5000年の嘘 TheRevelationOfThePyramids M+
ナショナルトレジャー NationalTreasure [Sample][Inconsistent][get_buffer] 37channnel ☆
アルマゲドン Armageddon M+
ミザリー Misery [Prediction] ☆
7つの贈り物 SevenPounds M+
ベンジャミンバトン数奇な人生 TheCuriousCasOfBenjaminButton M+
タイタニック Titanic [Sample] [decode_pce] [Audio/2ch] ☆
マーガレットサッチャー 鉄の女の涙 TheIronLady M+
デジャヴ Dejavu [element] Imagica

声をかくす人 TheConspirator


ロードオブザリング
マイフェアレディ
デビルズダブル ある影武者の物語
セブンイヤーズインチベット
シンシティ +
アーティスト
ロイヤルアフェア 愛と欲望の王宮 +
世界中がアイラブユー
マトリックス
歌って踊ってハリウッド
甘い生活
ドリームガールズ
堀の中のジュリアスシーザー
セントオブウーマン
白鯨 前編 +
ガタカ +
ハンニバル M+
ゼロダークサーティ ZeroDarkThirty
マリーゴールド・ホテルで
ザ・ローリング・ストーンズ シャイン・ア・ライト
スパイダーマン2
砂漠でサーモン・フィッシング
カール・ラガーフェルド スケッチで語る人生
小さな命が呼ぶとき
ファースト・ポジション 夢に向かって踊れ! 
バレエに生きる 〜パリ・オペラ座のふたり〜
セデックパレ 第一部:太陽旗
マーサ、あるいはマーシーメイ
崖っぷちの男 +
アイアムブルースリー
戦火の馬
東ベルリンから来た女
レミゼラブル
セデックパレ 第二部:虹の橋 SeedicBalePart2
今日、キミに会えたら
最高の人生の選び方
ムーランルージュ MoulinRouge
華麗なるギャツビー TheGreatGatsby2013
ザワーズ 盗まれた人生 TheWords
デンジャラスラン SafeHouse
ボーンレガシー
ソフィーの選択
ライフオブパイ トラと漂流した227日 LifeOfPi
BBC EARTH マダガスカル 不可思議な楽園 #2 #3
モナリザスマイル MonaLisaSmile
箱入り息子の恋
横道世之介
映画と恋とウディアレン
ローマでアモーレ ToRomeWithLove
小さな巨人
ゲームチェンジ 大統領選を駆け抜けた女
馬と呼ばれた男 AManCalledHorse
パペットの晩餐
ピープルvsジョージルーカス
XMEN2
イタリアのクラフツマンシップを訪ねて
リッチーとの一日
聖者の谷
インサイドマン +
ムーラン
ピープルvsジョージルーカス
かぞくモメはじめました
シンデレラ Cinderella1950
孔子の教え(吹)
ロックオブエイジズ
アイランド TheIsland
WIN WIN ウィンウィン ダメ男とダメ少年の最高の日々 WinWin
コッホ先生と僕らの革命 LessonsOfADream 0:32:54
ヘンゼル&グレーテル HanselAndGretelWitchHunters
フローズンプラネット 最期の未踏の大自然 123
BBC 地球伝説 +
コーチカーター
晩秋
死刑執行人もまた死す Hangmen Also Die
オーシャンズ Oceans
ヒステリア Hysteria
エデンの東 EastOfTheEden
ダークナイトライジング TheDarkKnightRises
エヴリシングオアナッシング 知られざる007誕生の物語 EverythingOrNothingTheUntoldStoryOf007
デイアフタートゥモロー TheDayAfterTomorrow
オズ はじまりの戦い TheWizardOfOz
シルクドゥソレイユ 彼方からの物語 CirqueDuSoleilWorldsAway
BBC EARTH ワイルドアラビア 神秘の王国 BBCEarth WildArabia
BBC EARTH アッテンポロー60年の奇跡 BBC Earth Attenborough 60 Years In The Wild
アメイジングスパイダーマン TheAmazingSpiderMan
BBC EARTH スモールプラネット
アンコール!! SongForMarion
ジェームズボンド誕生秘話
インポッシブル
北京のふたり Red Corner
マグノリア
オーストラリア Australia
終戦のエンペラー Emperor
箱入り息子の恋 Blindly in Love
ジョンQ 最後の決断 JohnQ
スパイダーマン 1,2,3 SpiderMan1,2,3
アウトロー(2012) JackReacher
サイレントヒル SilentHill
サイレントヒル:リベレーション3D SilentHillRevelation3D
TED
レミゼラブル25周年記念コンサート LesMiserables25thAnniversaryConcert
ラスベガスをぶっつぶせ 21(2008)
マイレージ、マイライフ UpInTheAir 1:14:52.70 slice mismatch
鍵泥棒のメソッド KeyOfLife
ドキュメンタリー:最強のふたり RealUntouchable
カティンの森 Katyn
愛、アムール Amour
メリダとおそろしの森 Brave
クリムゾンタイド CrimsonTide
101回目のプロポーズ ~SAY YES~ 101Proposals
逃走車 Vehicle19
トータルリコール(2012) TotalRecall2012
だれもがクジラを愛してる。 BigMiracle
ショーシャンクの空に TheShawshankRedemption
人生はノーリターン〜僕とオカン、涙の3000マイル〜 The Guilt Trip
アフターアース AfterEarth
最後の恋のはじめ方 Hitch
ザディープ TheDeep2012
アンカーウーマン UpClose&Personal
マイライフアズアドッグ MyLifeAsADog
ザバンク 堕ちた巨像 TheInternational
第九軍団のワシ TheEagle
大いなる勝利のために メキシコ革命1926 ForGreaterGlory(:The True Story of Cristiada)
BBC地球伝説 動物たちの驚くべき能力に迫る! BBCTwoInsideTheAnimalMind
- 1五感の発達 YouAreWhatYouSense
- 2道具と知能 TheProblemSolvers
http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2556662/Bird-brained-This-crows-genius-Amazing-video-reveals-creature-solves-8-complex-puzzles-unlock-treat.html
私の中のあなた MySistersKeeper
パシフィックリム PacificRim
ファーストポジション FirstPosition
ミュンヘン Munich
マーヴェリックス/波に魅せられた男たち ChasingMavericks
コーチカーター CoachCerter
ミッショントゥマーズ MissionToMars
ナショナルトレジャー NationalTreasure
スタートレックイントゥダークネス StarTrekIntoDarkness
プロメテウス Prometheus
ナイトミュージアム2[吹] NightAtTheMuseumBattleOfTheSmithsonian
インポッシブル TheImpossible
卒業 TheGraduate
ナイトメアービフォアクリスマス NightmareBeforeChristmas
ラウンドミッドナイト RoundMidnight
ダブルフェイス 潜入捜査編 DoubleFacePart1
ダブルフェイス 偽装警察編 DoubleFacePart2
バンビ Bambi
BBC EARTH ヒューマンプラネット BBCEarthHumanPlanet
#1 海〜畏れて、挑む〜 Episode1-LifeInTheDeepFreee
#2 砂漠〜乾きの中のチャンス〜 Episode2-TheRootsOfPower
enclist

1440
スリーデイズ +
ブラックスワン M+
スーパーサイズミー
アンネ・フランクを忘れない
グレートディベーター
スペースカウボーイ
オレンジと太陽
マーシャルの奇跡
しあわせの隠れ場所 +
スーパーサイズミー
スターダスト
最強のふたり
レッドライト
捜査官X +
ヘンゼル&グレーテル
恋におちたシェイクスピア
エルブリの秘密 世界一予約の取れないレストラン
聖トリニアンズ女学院1, 2
サンキュースモーキング M+
ゴッドファーザー + M+
カールラガーフェルド スケッチで語る人生
アンネフランクを忘れない
遠い空の向こうに
インサイダー
ミッション 8ミニッツ M+
月に囚われた男 M+ 中途半端
トゥルース 闇の告発
天使と悪魔 M+
秘密と嘘 ☆
悲しみは空の彼方に ☆
やさしい嘘と贈り物 M+
続猿の惑星 ☆
クロムウェル 英国王への挑戦
戦火の勇気 ☆
BORN TO BE WILD
ドゥーンオブザデッド ☆
アース EARTH M+
ホームアローン ☆
愛情物語 IMGC
プラダを着た悪魔 IMGC
エミリーローズ M+
007 スカイフォール ☆
アベンジャーズ ☆
ホビット 思いがけない冒険 ☆
アメイジンググレイス IMGC
猿の惑星 ☆
グース IMGC
187 (ワンエイトセブン)IMGC
理想の結婚 IMGC *
もうひとりのシェイクスピア ☆
ファイナルカウントダウン IMGC
タクシードライバー IMGC
恋するジーンズと16歳の夏 IMGC
ベンジャミンバトン 数奇な人生 M+
ブラッドダイヤモンド
華麗なるギャツビー (1974) ☆
オブリビオン (2013) ☆
愛と哀しみのボレロ☆
リンカーン/秘密の書☆
ロストワールド/ジュラシックパーク M+
ブレイブハートIMGC
永遠のマリアカラス☆
セクレタリアト M+
別離 ☆
17歳の肖像 ☆
ファイナルデスティネーション M+
アニーホール M+
ジュラシックパークIII M+
リディック IMGC
エクスペンタブルズ2 ☆
ファイナルデッドコースター M+
ヘルプ 〜心がつなぐストーリー〜
ジャーヘッド ☆
人生はノーリターン ☆
ファイナルデッドサーキット M+

Pina ピナバウシュ 踊り続けるいのち M+
サンシャイン2057 M+
WINWIN ダメ男とダメ少年の最高の日々 [字][吹]☆
Vフォーヴェンデッタ ☆
スパイダーマン(2002) ☆
グリーンランタン M+
X-MEN M+
ザインタープリター IMGC
明日に向かって撃て! M+
おしゃれ泥棒 IMGC
Jエドガー M+
ヒトラー〜最期の12日間〜 IMGC
小悪魔はなぜモテる?! M+
アイアンウィル(吹)☆
コンタクト M+
星の旅人たち IMGC
夕陽のガンマン M+
マスク M+
続夕陽のガンマン M+
2012 M+
セブン M+
テイクシェルター M+
プライベートライアン M+
男と女の不都合な真実 M+
デッドコースター M+
憧れのウェディングベル ☆
カンフーハッスル ☆
マイフレンドフリッカ ☆
ロードオブザリング IMGC
ノッキンオンヘブンズドア ☆
ゲームオブスローンズ第二章ダイジェスト ☆
ドグマ IMGC +
ウォリスとエドワード 英国王冠をかけた恋 ☆
ザシークレットサービス IMGC
Mr.ズーキーパーの婚活動物園 ☆
ブラックブック ☆
推理作家ポー 最期の5日間 ☆
幸せへのキセキ ☆
96時間 M+
4デイズ M+ +
サブウェイパニック M+
ドライヴ M+
愛と悲しみの果て ☆
エリートスクワット〜ブラジル特殊部隊BOPE〜 M+
ウィル 〜夢をかなえる旅〜 ☆
アース(吹)M+
オペラ座の怪人(2004) ☆
ドキュメンタリー 最強のふたり M+
ミリオンダラーベイビー IMGC
エクスペンダブルズ ☆
ザフライ ☆ +
ノーマンズランド IMGC
道 IMGC
ジェーンエア M+
ブロンクス物語/愛につつまれた街 IMGC +
ヒアアフター M+
グローリーショット〜栄光への軌跡〜 ☆ +
エデンより彼方に IMGC
スニーカーズ ☆ +
ツリーオブライフ M+
28日後 IMGC
エイリアン2 完全版 ☆
フライドグリーントマト M+
ザウォーカー IMGC
エイリアン3 ☆
ザワイルド IMGC
サブウェイ123 激突 IMGC +

海の上のピアニスト TheLegendOf1900 ☆

480p
サラの鍵
レナードの朝
ネバーランド +
若草物語
グラントリノ
最後の恋のはじめ方
ニューヨークの恋人 +
マスクオブゾロ
シングルマン
コンフィデンス
リミット
ナイロビの蜂
スタートレック
市民ケーン
キックアス
17歳のカルテ
キリング・フィールド +
パルプ・フィクション +
ロビンフッド +
最高の人生の見つけ方 +
アダムスファミリー2 +
インファナルアフェア +
2010 +
ミュージックオブハート
レッドドラゴン
トリュフォーを探して
コレラの時代の愛
ヴァンヘルシング
5デイズ
バタフライエフェクト
裏切りのサーカス
アクロスザユニバース
ほぼ300
アイアムレジェンド
エリートスクワッド
マチルダ
グレムリン
ダウンタウン物語
スターウォーズ
キャプテンアメリカ
ディスタービア
ブラックホークダウン
ヒート
リトルヴォイス
ジュマンジ
バーディ
スターフォーズトリロジーの歴史
パリ、恋人たちの2日間
スーパーチューズデー〜正義を売った日〜
レッドオクトーバーを追え! +
60セカンズ +
ロレンツォのオイル/命の詩
あなたになら言える秘密のこと
イントゥザブルー
ザエージェント
ホワイトプラネット
天国の日々 +

被り
ヘンゼル&グレーテル
WIN WIN
アース(吹)?
スパイダーマン1,2
ドキュメンタリー:最強のふたり
7つの贈り物
最後の恋のはじめ方
ファーストポジション
ハンニバル
レッドドラゴン
ジェーンエア
ソフィーの選択

消去
孔子の教え
悲しみは空の彼方に
パルプフィクション

イカレスラー、カニゴールキーパー、エビボクサー、コアラ部長
http://www.japantimes.co.jp/
http://www.eurogamer.net/
http://www.globalpost.com/
http://news.ycombinator.com/news

http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=14562
http://www.gametrailers.com/video/gc-10-from-dust/703081

http://nnm.ru/search?q=sound+effects&in=news
http://nnm.ru/search?q=Sound+Ideas&in=news
http://nnm.ru/search?q=sound%20ideas&in=tags
http://avaxhome.ws/software/software_type/multimedia/Pro_Audio_Plugins/equipped_music_slomotion_tokyo_soundscape_multiformat.html
http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/
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http://blog.livedoor.jp/himasoku123/
http://juggly.cn/
http://suiseisekisuisui.blog107.fc2.com/
http://benli.cocolog-nifty.com/la_causette/
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http://blogging.from.tv/wp/
http://www.gizmodo.jp/
http://d.hatena.ne.jp/Nagise/
http://hey-key.tumblr.com/post/1321412400/i-wonder-if-atsuto-can-understand-him-haha
http://www.chinahush.com/
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http://matome.naver.jp/
http://blog.livedoor.jp/ikiradio/
http://tokihakita.blog91.fc2.com/
http://www.j-tokkyo.com/
http://phpspot.org/blog/
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http://d.hatena.ne.jp/uta46/
http://stockkabusiki.blog90.fc2.com/
http://www.benm.at/
http://d.hatena.ne.jp/semi_colon/20101103/p1
http://news.nicovideo.jp/
http://news.goo.ne.jp/article/newsengm/world/newsengm-20101102-01.html
http://www.pcgamer.com/2010/10/30/octobers-best-free-pc-games/
http://www.forkparty.com/
http://blog.livedoor.jp/himasoku123/
http://www.vg247.com/
http://www.nileguide.com/blog/
http://www.gadling.com/2010/10/27/top-five-tips-on-reducing-your-health-risk-while-eating-street-f/
http://quasimoto.exblog.jp/
http://www.youtube.com/results?search_query=trailer&aq=f



http://www.youtube.com/watch?v=QR12rZ03Wqc
http://www.youtube.com/watch?v=H4aybyOKDMM
来世も人間でありたいと思わないのかという質問は、本質的には君が持っている馬券は万馬券のほうが良くないのかという問いと同じだと思う。つまり、まったくの正論ではあるが、提示する条件を満たす材料を持っていない人に説いているという間が抜けた構図になるということである。
<a href="http://d.hatena.ne.jp/Kumiko_meru/20100118">タイガー・ウッズ改宗作戦〜先々週のThe Daily Show(1/4週-4)</a>
8+2 : 火狐厨(埼玉県) [] :2010/08/02(月) 02:52:52.51 ID:ol2NDS9V
今日、池袋の武将喫茶に行ってきた。
まず入店すると店員が一斉に「殿!よくぞご無事で…!」
と片膝をついて迎えてくれる。

コーヒー持ってきたときは「失礼いたす」と言って一口毒見、
20分の1くらいの確立で毒入り(のふり)で毒見役の人が悶絶。
帰るときは「ご武運を…!!」と言われたりする。

軍師もいたりしてたまにオーダーに文句を言われる。
「殿!そのような品はふさわしくありませぬ。
ここはケーキセットで敵の目を欺くのです。」

また、先代から仕えているという(設定の)爺もいて、
うっかり水でもこぼそうものなら鬼の形相で登場。

「若!何と情けなや!、若のお年の頃、お父上はご立派でしたぞ!
爺は亡き大殿様に会わせる顔がござりませぬ!ああ情けなや!情けなや!」

と大げさに叱り飛ばしていると、

「ご家老様、全てはこのおふぢの至らなさ、どうかおふぢをお叱り下さいませ!」
と乳母が来てかばってくれて、濡れたテーブルや服を拭いてくれた。
死ぬときは苦しみながら死にたい。
楽に死ぬとしたら、死を何かで操作されているだろうから。
苦しさで死を感じながら死にたい。
<<<
117 : 韓国人(京都府):2010/07/25(日) 18:17:47.89 ID:rwZJ+lWe
      |___
    . /    (。p゜)  シュエエアィサィwwwww
    /    /    \
         | |   | |
    ___/ /__.| |___
       //   //
       (Ξ´  ‘ミ)


    .   |。q^ )
    .   と ノ
    .  | /___
    . /    (q゜ )彡  !?
    /    /    \
         / |    , / ))
    ____/ /| _/ /___
         ̄(⌒__/
           ̄

    .   |   
    .  |彡サッ
    .  |__ 
     /  (    )  ターアィーサィ!!!!!
    /    γ⌒\
    7``)  / /  \
    .`ヽヽ / X  ミ ヽ
      ヽ___ノミ\   \
     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

140 : 韓国人(京都府):2010/07/25(日) 18:25:59.36 ID:rwZJ+lWe
    右手で右手首を掴もうとしながら、顔を動かさずに左肩を舐めようとすると池沼に見える
<<<
2ちゃんねる瓦版 警官に取り押さえられた池沼が即死…遺族「暴行が無かったら死ぬわけない。真実を話して」
http://white0wine.blog10.fc2.com/blog-entry-1615.html
北の物語り 五木ひろし - YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=aFlOXAkv9-4
         (;; (´・:;⌒)/
   /⌒ヽ(;. (´⌒` ,;) ) ’
  ( ^ω((´:,(’ ,; ;'),`
  ( ⊃ ⊃ / ̄ ̄ ̄/__
      \/___/ 
今際の際
定積分公式
喧嘩札
十字軍
戴冠式
     _, ,_
    ( ・ω・) 知らんがな・・・
   ,ノ^ yヽ、 
   ヽ,,ノ==l,.ノ    
    /  l |
"""~""""""~"""~"""~" 
2012年1月23日(月) 中級クラス 17:00~18:30
http://www.fashion-press.net/news/3091
7/14 「石巻工房」として間借りするボックスピアという商店街の​施設に、レッドシダーのデッキ材が大量に搬入。カナダウッドを通じて国内の業者さんによって提供。
7/16,17 石巻工業高校生とともに、3人がけベンチを約35台。ベンチづくりワークショップ
7/23 「STAND UP WEEK」(ISHINOMAKI2.0)の会場のひとつとなる旧・阿部新旅館前に運搬・設置。
7/27 月間「天然生活」(地球丸)2011年9月号のインフォメーション欄で、石​巻工房の活動を少し紹介
7/31,8/1 川開き前夜祭、本番
8/5 ベルギーからのワークショップチーム(IAW)、シャレットワークショップ(NPOまちづくりデザインサポート+日本建築学会都市計画教育小委員会)ほか、各種活動の制作場所として提供。
9/1 工房整理。1階が浸水していた工房スペースの照明器具は株式会社遠藤照明に、コンセントやスイッチは株式会社ウスキ電機に、スチールワゴンは共栄工業に、また入り口ドアなどに使用した合板は みちのく興業に、それぞれ被提供。
super robot細川さんには、工房や2.0オフィスの入り口にある、津波で押しつぶされたシャッターを切断。

川開き祭り等で必要とされた射的台、献花台、展示パネル等を製作・設営。

被災し1階すべてが浸水した飲食店舗をクリーニングのうえ、建具や家具を修繕、新たに造作工事を行いました。この店舗は川開き祭り前より「復興バー」として開始し、現在も営業。ハードな清掃はカインドネスサービス、カッティングシートによるサインは山本企画工芸株式会社に協力


9/14
仮設住宅の家具をつくってほしいというオファー。
プロトタイプ→ユーザーテスト→アップデート
下駄箱が無い→下駄箱+イス
""家具が長く使われるものであること、また仮設住宅という環境が都市生活者の住居における問題も内包していることを加味して、小さなスペースに対する家具を提案することにした。""
""売上は、仮設への家具の寄贈のみならず、それらは工房の家賃、工房での人件費、デザイン費、さらには次の工房での商品の投資へとまわしていくことで支援と産業、すなわち雇用を生んでいくことをめざしている。""
限りある空間にどう既存の機能を配置するか。

9/16 シェーカーフック案
10/9 建築家の長岡勉、ものづくりワークショップ。石巻・稲井地区の仮設住宅集会場
10/10 テキスタイルデザイナーの須藤玲子。布を縫いあわせて小物をつくるワークショップ。工房
11/14 ハーマンミラーワークショップ。
イギリス、アメリカ、オーストラリアからこのボランティアのために集まったハーマンミラー社の社員が
石巻工房と、石巻の松竹をベースに2週間授業や、ワークショップ、家具やグラフィックの制作。
工房の引っ越し先の整備もお手伝い。


""工房的な機能をもったスペースが近くにがあれば、復興のスピードも随分違ってくるんではないか""
石巻工業高校に建築学科がある。彼らは大学に行く人も、大工になる人もいるようなユニークな学科だった。
""工房と教育をつなげようと、ただそう思ったのだ。""
http://blog.keijidesign.com/archives/192

高崎正治(まさはる)
体育館で共同生活→おかしい
靴を脱いで座を形成する→精神文化
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Fwl_ZQfIzRY
教室→ひきこもってしまう→縁側が必要
石巻復興支援マップ -β版- http://www.sdsic.co.jp/maps/imap.html
東北まぐ! http://www.mag2.com/o/touhoku/2012/0111.html
タチカワ銀座で我流毛筆の会が石巻の子供の「生きる力の書」展 - 銀座新聞ニュース http://www.ginzanews.com/headline/7972/
石巻まちなか情報局 http://www.ishinomakimatinaka.com/
石巻ZENKAI商店街 http://www.man-bow.com/zenkai/index.html
がんばる石巻応援寄附 http://www.city.ishinomaki.lg.jp/sougouseisaku/furusato/furusato.jsp
地震地震2011ホームページ17義援金・寄附金 http://www.city.ishinomaki.lg.jp/hishokoho/sinsai_gien-kifu.jsp
地震地震2011ホームページ http://www.city.ishinomaki.lg.jp/hishokoho/zisinn2011_5.jsp
仮設の結露対策早く/宮城・石巻 党県議団に要望次々 http://www.jcp.or.jp/akahata/aik11/2012-01-11/2012011104_02_1.html
石巻まちづくりギルド http://matidukuri-guild.seesaa.net/
Google Calendar https://www.google.com/calendar/render?pli=1
石巻地区広域行政事務組合
http://www.ikouiki.or.jp/info/kankou/ibento/fremu170819.htm
石巻市公民館一覧 http://www.city.ishinomaki.lg.jp/syougaku/syougaku/seijinsiki/seijinsiki.jsp
女川町観光協会ホームページ マリンバル女川おさかな市場 http://www.onagawa.org/
石巻地域観光復興シンポジウムを開催します。 - 石巻&東松島&女川復興情報 “石巻地域Again” http://blog.goo.ne.jp/et-sinbk2/e/a46b2a0150970c3219e690866853136a
石巻市名振コミュニティーセンター - saveMLAK 間違いhttp://savemlak.jp/wiki/%E7%9F%B3%E5%B7%BB%E5%B8%82%E5%90%8D%E6%8C%AF%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC
石巻の四季の祭り・イベント http://www.city.ishinomaki.lg.jp/shokokanko/sangyou_kankou/kbivent/sikinomaturi.jsp

【多摩美絵画科内募集】3月中旬頃、石巻市のプレハブ商店街に壁画を描きに行きます。現在、多摩美絵画科一、二年を中心にメンバーを募集中!興味のある方、くすぶってる方は是非、返信をお願いします。詳しい情報をDM、または携帯メールでお伝えします。募集人数は 20人程、締切は18日です。
https://twitter.com/#!/PseudGiant/status/157007192493527040

「石巻子供『書』展」1月11日―1月22日タチカワ銀座スペースオッテ(Atte)(立川ブラインド銀座ショールーム、中央区銀座 8-8-15、03-3571-1373)」「我流毛筆の会」
https://twitter.com/#!/GanbaShikimrua/status/157008283687862272

(・д・)ノ ウチ矢本ですが、4日でした。 RT @Ms_Ishinomaki 「3日(みっか)とろろの、風邪知らず」と、祖母が呪文のように唱え、1月3日の夜はとろろ飯だった、と話しをしたら、「石巻は4日にとろろを食べる」と、会社の先輩に言われた。これって、本当?
https://twitter.com/#!/satoi35/status/157008254633914368

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 石巻市は2月17日、義援金配分委員会を開き、東日本大震災義援金第三次配分の概要を制定しました。
 上乗せ配分としては、人的被害者(死亡・行方不明者、災害障害見舞金対象者)、母子・父子世帯および高齢者・障害者施設入所者に対して義援金受付団体の義援金が上乗せされます。また、半壊以上の住家被害世帯に対しては市義援金が上乗せされます。
 新規配分としては、津波浸水区域の住家被害世帯(半壊以上)に対して義援金受付団体の義援金が配分され、さらに大規模半壊以上の応急仮設住宅(プレハブ住宅、民間賃貸住宅借上げ)および応急仮設住宅として活用されている公営住宅、雇用促進住宅を未利用の世帯(世帯員の一部が利用されている場合も対象外)には義援金が加算されます。また、一部損壊の住家被害世帯に対しては、市義援金が配分されます〓表参照〓。

 申請について
 人的被害において、「災害弔慰金」又は「災害障害見舞金」の手続きをされた方は、その申請に基づき義援金の配布を行いますので、__''新たな申請は不要です。''__
 住家被害において、り災証明書で全壊、大規模半壊または半壊の判定を受け「被災者生活再建支援制度」または「第二次配分までの災害義援金」の手続きをされている方は、その申請に基づき義援金の配布を行いますので、__''新たな申請は不要ですが一部損壊世帯は申請が必要です。''____平成24年2月23日までに一部損壊のり災証明書の交付を受けている世帯__は、その世帯の世帯主宛に2月29日に申請書を郵送で発送しますので、必要事項を記載し返送による郵便申請(り災証明の添付は不要)とします。また、__2月23日までに交付を受けていない世帯__は、り災証明の手続きが必要となります。一部損壊のり災証明を取得していただき、市役所3階および総合支所保険福祉課の生活再建担当窓口で3月1日から申請の受付を開始します。
 津波浸水区域における住家被害において、住家被害と同様に「被災者生活再建支援制度」または「第二次配分までの災害義援金」の手続きをされている方は、その申請に基づき義援金の配布を行いますので、__''新たな申請は不要です。''__
 ※津波浸水区域は平成23年度固定資産税および都市計画税の課税免除指定区域となります。区域の詳細は市のホームページに掲載してあります。
 母子・父子世帯および高齢者・障害者施設入所者において、「第二次配分までの災害義援金」の手続きをされている方は、その申請に基づき義援金の配布を行いますので、__''新たな申請は不要です。''__
 義援金の支給時期
 義援金の支給は2月下旬から人的被害(死亡・行方不明者、災害障害見舞金対象者)、母子・父子世帯および高齢者・障害者施設入所者、住家被害世帯、津波浸水区域における住家被害世帯の順に開始します。
差別化出来なくなり、マージンは底抜けに低下し、消費者はひたすら価格の安さだけを基準に製品を買う。それが、コモディティ化だ。 page10
同じコーヒーでも五つ星の高級レストランとかエスプレッソ・バーだと、顧客は一杯につき二〜五ドルくらい支払う。注文するのも淹れるのも飲むのも、全て心ときめく雰囲気や舞台のセットの様な空間の中で行われるからである。page11
サービスを買うときは、自分のために行われる形の無い一連の活動に対価を支払っている。経験を買うときは、思い出に残るイベントを楽しむ時間に対価を支払っている。だが、経験を買うときは、顧客の心をつかむべく、あたかも劇のようにステージングされた経験に対価を支払っている。page12
今日、ウォルト・ディズニー社は、経験に関する知見に基づく新しい売り物を常に「イマジニアリング(「イメージ」と「エンジニアリング」を合わせた造語)」して、創業者の遺産を引き継いでいる。page13
インテル社のアンドリュー・グローブ会長は、一九九六年にコムデックス・コンピュータショーで行ったスピーチの中で「私たちは、自社のビジネスは情報を送り届けること(=サービス)、そして現実そっくりのインタラクティブな経験を送り届けることだ」と言明した。page14
昔ながらのサービス産業も、新たに出現しつつある経験産業と来そうかのように、いっそう経験的になりつつある。ハードロックカフェ、プラネットハリウッド、ババ・ガンプ・シュリンプなどのテーマレストランで出される料理は、業界で言う所の「イーターテインメント(「イート」と「エンターテインメント」を合わせた造語)」経験のための小道具として機能する。FAOシュワルツ、ジョーダンズ・ファニチャー、ナイキタウンなどの小売店は、「ショーパーテインメント(「ショッピング」と「エンターテインメント」を合わせた造語)」などと呼ばれる楽しいアクティビティや販促イベントを利用して顧客を引き寄せている。page14
レストランでの食事を経験に変えるのは、エンターテインメント性やセレブな経営者と言った要素よりも、食べる行為の中に組み入れられた演劇や美術、建築、歴史、自然などの要素の働きのほうが大きい。page15
「コモディティ発想」とは、「ビジネスは単に機能を果たすこと(当社の場合、乗客をA地点からB地点に時間通りに出来るだけ安い価格で運ぶこと)だと勘違いすることだ」と、元・英国航空会長のコリン・マーシャル卿は言う。page15
毎日のありふれた行動でも、思い出に残る経験に変わるチャンスはある。シカゴの駐車場会社スタンダードパーキングは、オヘア空港の駐車場内で各階ごとにテーマソングを流し、壁にはシカゴのスポーツチームのロゴを飾った。ある階にはブルズ、別の階にはホワイトソックスというふうに。シカゴに住む人は、この工夫のおかげで「車を止めた場所を絶対に忘れない!」という。
南カリフォルニアのブリストルファームズ・グルメスペシャルティ・フーズ・マーケットへ行くのは、ワクワクする経験だ。この高級チェーンストアは、ストアズ誌によれば「音楽ライブのエンターテインメント、店内を飾るエキゾチックなビジュアル、無料の飲み物、ビデオ装置のある円形劇場、有名なゲストスター、観客の参加」を使って、「店舗を劇場のように運営」している。
オハイオ州のウェストポイント・マーケットでは、通路には生花が、トイレにはオリジナルの美術品が飾られ、クラシック音楽が流されている。オーナーのラッセル・バーノンは、自分の店を「製品のためのステージですね。天井の高さ、照明、配色が、劇場の様なショッピング環境を作るんです」と語っている。page16
企業相手のビジネスでも経験のステージは作ることが出来る。コンピュータの設置や修理が専門のミネアポリスの会社は、自ら「ギーク・スクワッド(オタク特捜隊)」と称している。バッジを付け、白いシャツに黒の細いネクタイ、短すぎるズボンに真っ白の靴下というコスチュームで、一時代前の古い車を乗り回すスペシャル・エージェント像を演出して、普通は面白くもないサービスを思い出に残る出会いに買えている。
そのままだと平凡になってしまう会議のイベント性を高めるため、劇団を雇う企業も多い。ミネアポリスに本拠を置くインタラクティブ・パーソナリティーズ社は、事前にリハーサルされた演技と会議参加社との自然なやり取りを組み合わせる一方で、リアルタイムでインタラクションするCGキャラクターも使って演出する。page16
BtoBのマーケターも売り場をますます凝った作りにしている。一九九六年六月、シリコン・グラフィックス社は、カリフォルニア州の本社射屋にビジョナリウム・リアリティ・センターを開設し、顧客と技術者が一緒に製品の3D画像をリアルタイムで見られて、インタラクション出来る環境を整備した。このセンターを訪ねた人たちは、次から次へとシミュレーションされる製品開発の様子を見て、聞いて、触れて、またその中を車で移動し、歩き、飛ぶのである。
元会長兼CEOのエドワード・R・マクラッケンが当時語ったように「ここで、当社の顧客はこれから買う製品がどのように見えるか、聞こえるか、触った感じがどうか、製品が作られる前に分かります。これはエクスペリエンス・コンピュータ技術の究極の形です」。page17
コーヒー豆の例で見たように、コモディティから製品、サービス、そして経験へと進化するのが経済価値の本質なのである。page18
元々コモディティという言葉は、自然界から得られる産物をさす。
元々コモディティという言葉は自然界から得られる産物を指す。page 20
加工されず自然界から産出されたままのコモディティは、代替可能と定義される。

コモディティの産出には時間がかかった上に、産出したコモディティを加工して製品を生産するには高コストの技術を要したため、長い間、製造業は経済の支配権を握れなかった。状況が一変したのは、企業が製品を規格化して規模の経済を達成してからである。農場を去った人々は群れをなして工場へ働きにいき、一八八〇年代にアメリカはイギリスを抜いて世界第一の工業国となった。page 22

サービス事業車は製品を使いながら、美容院でのカットや眼鏡店での検眼のように顧客自身に対して、あるいは芝生の手入れやコンピュータ修理など顧客が所有している土地や物に対して働きかける。顧客は一般に、サービス提供に使われる製品よりもサービスそのものを高く評価する。顧客が自分でしたくない仕事を他人にしてもらうのがサービスで、製品はそのための手段に過ぎないからである。page 23
→または自分の技術では実現不可能な仕事
コモディティの徹底した加工や精製は、製品の製造と区別出来ない場合がある。コモディティと製品の間が曖昧であるように、製品とサービスの境界線も曖昧なことが多い。有形の食品を提供するレストランがサービス業に分類されるのは、売り物が規格化されていないため在庫とは言えず、個々の顧客の注文に応じて提供されるからである。食べ物をあらかじめ作っておくファーストフード・レストランは、サービス固有の属性をあまり備えていないので、製品の領域により近いが、マクドナルドをサービス業に分類しても間違いとは言えない。

消費者であれ企業であれ、自分たちが高く評価するサービス(外食する、カフェを経営するなど)を買うために、製品(ウォルマートで買う、サプライヤーを締め付ける)への支出は倹約する。だから、今日、メーカーのほとんどが製品のコモディティ化に直面している訳だ。page 24
→CDが売れないのはライブやPVなどにシフトしているから。

一九六〇〜七〇年代のIBM最盛期に、このハードウェアメーカーが有言実行したスローガンは「IBM Means Service」であった。同社のハードウェア製品を買う企業全てに無償でふんだんにサービスを提供したのである。page 25

経営陣は無償で提供していたサービスが、実は一番価値のある売り物だったと後になって知った。 page 26
サービスを売るために製品を無償で提供したり、他者から購入してあげたりする事態が生じていることは、サービス経済がかつて想像もできなかったレベルに達した事実を示している。

サービス業のコモディティ化に関しては、アメリトレード・ホールディング社のJ・ジョー・リケッツ会長は、ビジネスウィーク紙にこう語っているほどだ。「いずれ、ある程度の信用取り引き口座を持っている顧客には手数料を請求しない時代が来ると思う。むしろ、口座を開いてもらうために、こちらから取引一件ごとにお金を支払うようになるかもしれない。」
これは馬鹿げた話だろうか。新しくて価値の高い経済価値へとシフトする時には、古くて価値の低い経済価値は無償で提供される運命なのだと認められないなら、馬鹿げた話にしか聞こえないだろう。page 27
インターネットは、製品もサービスもコモディティ化する強力なパワーを持っている。昔ながらの商売に見られる人と人との関わりという要素の多くを取り除いてしまうからだ。

コモディティ化に加え、サービス事業社は、製品メーカーとは違う逆風に晒されている。直販である。デル・コンピュータ、サウスウェスト航空などの企業が、小売業者、卸売業者、代理店を経由せずに直接にエンドユーザーと取引するようになっている。その結果、中間業者の倒産や合併だけでなく雇用の減少も避けがたい状態になっているのだ。
サービス業の雇用をさらに減らす第三のトレンドは、昔ながらの恐ろしい魔物、機械化だ。
今日では、専門的な知識サービスを提供する業者ですら、自社の売り物が税理プログラムなどのソフトウェアという形で「製品」化される事態に直面している。
@@これまで述べたことは、一つの結論に繋がる。サービス経済がピークを迎えつつある変わりに、サービスとは異なる独自の経済価値に基づいた新しい経済が台頭している、ということだ。製品とサービスだけでは最早不十分なのだ。@@page 28

新たに認められた経済価値である経験は、企業がサービスを舞台に、製品を小道具に使って、顧客を魅了する時に生ずる。コモディティは代替可能、製品は有形、サービスは無形だが、経験は思い出に残るという特性を持つ。経験を買う人(ディズニー風に言えばゲスト)は、ある瞬間やある時間に企業が提供してくれる“こと”に価値を見いだす。
私たちが経験ステージャーと呼ぶ企業は、製品やサービスそのものではなく、それをベースに顧客の心の中に作られる感覚的に鮮やかな経験を提供する。これまでの経済価値は全て買い手の外部に存在しているが、経験は本質的に個人に属している。
それでも、経験はサービスの一種にすぎない、テンポの速い現代社会に生きる人にある種のサービスを買わせるために目先を変えてみただけだ、と論じる向きもあるだろう。面白いことに、かのアダム・スミスが『国富論』の中で、製品とサービスについて同じ議論をしている。彼は、サービスを「非生産的労働」と呼び、必要悪のように見ていて、それ自体が経済価値だとは考えなかった。サービスは製品のようにストック出来ないので、仕事がなされた証拠が形として残らない。page 29
→サービスが製品を補助するように、経験もサービスを補助する。

経験ステージャーの作品は作り出すそばから消滅してしまうが、経験の価値はその作品に魅了された個人の記憶として残る。多くの親が子供をディズニーワールドに連れて行くのはイベントそのもののためだけではなく、そこでの経験をその後何ヶ月、もしかすると何年も家族の日々の会話の中で共有したいからだ。経験に形は無いけれど、その価値は自分自身の中に宿ってその後も長く残るので、人々は経験を高く評価するのである。page 30
価格が上昇するのは、起業が増大するコストを消費者に転嫁したせいではなく、経済価値自体が上昇したからだ。消費者と企業のニーズがコモディティ、製品、サービスから経験にシフトしつつあることに対応して、マーケットバスケットと呼ばれる消費者物価指数(CPI)などに使われる生活用品リストに、経験を提供する様な価値の高い商品をいれるべきである。page 30

CPI統計を検討すると、コモディティのCPIの増加率は製品(典型的な工業製品として新車を用いた)のCPI増加率を下回り、製品のCPIはサービスのCPIを下回っている。そして、サービスのCPIは政府の統計に見られる典型的な経験のCPIであるレジャー・イベント(映画、コンサート、スポーツなど)の入場料を下回っている。エネルギー産品のCPIが他の売り物に比べて変動しやすいことにも注目したい。 page 31(図)

市場の力関係の変化で、コモディティ化された製品とサービスの価格はいくらでも乱降下する。それに比べ、経験をステージングする企業の売り物の価格上昇率はインフレ率を上回っている。
雇用統計と名目国内総生産(GDP)統計もCPIと同じ結果を示している。
アメリカにおけるコモディティの産出量の年平均成長率が、同時期に五%以上伸びているのに対し、コモディティ産業での雇用は減っている。産出量を比べると、製造業の増加率はコモディティ産業の増加率を上回っているが、雇用は微増にとどまる(ただし、この時期の製造業の雇用者数は、相対的に大きく減っている)。page 32(図)
サービス産業の場合、雇用では二・七%増、GDPでは八・五%増で、この統計の中では伸びが特に大きい。しかし、政府のサービス産業の統計から抜粋した経験産業は、それよりもさらに急速な伸びを見せていて、雇用の年間成長率はサービス産業のほぼ倍、GDPの成長率はサービス産業をしのいでいる。何故、サービス産業と経験産業の雇用の伸びにこのような差があるのか。経験産業は揺籃期にあり、サービス産業に広く見られる機械化の影響をまだ受けていないからである。page 33

揺籃期 - (ようらんき)幼年期。


;——ING化してみよう
経験ビジネスに一足飛びに飛び込むのは、物作りに命を賭けている多くのメーカーには難しいだろう。ならば、まずは顧客が製品を使用する過程で遭遇する経験に焦点を当てるべきだ。工業デザイナー(Industrial Designer)は、製品自体の内部のメカニズムを重視して、「製品がどう動くか」に注目しがちだ。そうではなくて、ユーザー一人一人がその製品をどう使うかに注目したら、どうだろうか。@@メーカーの関心をユーザーにシフトし、その人が製品を使用している時、つまり「ING化(進行形)」された状態での心や体の動きに注目してみるのだ。@@
→ユーザテスト
経験経済に生きる消費者は、バラエティ豊かなアクティビティを求めている。 page 34
:世界中で定評のあるガイドブックをは行しているフォーダーズ・トラベル・パブリケーションズは、最近、//escapist scrapbook//(脱日常思考の人のための雑記帳)という本を出版した。その中で旅行ジャーナリストのピーター・ガットマンは、旅行者が思わず熱中しそうな二八の冒険を取り上げている。古い物も新しい物もあるが、どれも強烈な経験だ。

:バス・プロ・ショップス、REI、キャベラなどの小売業者は、製品を経験作りのために利用する道具として販売し、よそに先駆けて販売スペースそのものを経験に変えている。バス・プロ・ショップスは、屋内にアウトドア環境を作り出した。REIは約一七メートルの山を作り、顧客がそれに登って製品を試せるようにした。キャベラは、野生動物の剥製がたくさん置かれた約一一メートルの山のジオラマを作った。
メーカーはそれを使えば、ユーザーの経験がもっと鮮やかな物になると分かるように製品をデザインしなければならない。そのためには、製品の経験価値を高めることに尽きる。自動車メーカーが素晴らしい「ドライブ経験」の想像に力を入れるのは、まさにそういう理由からだ。 page 35

;どんな製品もING化出来る。
:メジャーリーグの公式ボールを作っているローリングス社は、キャッチボールをもっと楽しくするレーダーボールを開発した。このボールには、球速を表示するマイクロチップが組み込まれている。小売価格は三〇ドル以上するが、消費者は一個五ドルもしない普通のボールではなく、レーダーボールを買う。かなり前からスピードガンを使えば球速ははかれたが、費用は一〇〇〇ドル近くかかった。そのためリトルリーグや高校野球、草野球のチームにはとても手が届かなかった。だが、レーダーボールのおかげで、誰でも簡単に球速がはかれるようになった。
この製品の本当の価値は、キャッチボールをする二人の間に新しい対話が生まれることにある。簡単な技術を使って、キャッチボールはもっとあざやかな経験に生まれ変わる。ボールを投げた人はスピードガンを持って横に立っている第三者ではなく、ボールをキャッチした人に球速を確かめられる。 page 36

技術の進歩は、キャッチボール経験をさらに素晴らしい物にするはずだ。将来はカーブやスライダーを投げたときのボールの回転や沈み方、手を離れたときや捕球時の地面からの高さなどのデータが計測出来る、高度なボールが出来るかもしれない。いずれ読み取り技術が高度化し、価格が高くなれば自分でレーダーボールを買わなくなるかもしれない。そうしたらレーダーボールが使えて、素晴らしい経験も出来る場所に行くようになる。page 37

;——経験価値の高いブランドとの一体化を図る
製品の購入、使用、あるいは所有を通して得られる消費者の経験を強く訴求して、ブランド・イメージを創出するのも一案だ。
:たった二〇ドルのスニーカーを一〇〇ドルもするクロストレーニング用品に変えたナイキは最高のお手本だ。
:コンピュータの頭脳とも言えるプロセッサの能力を売り込むインテル社の「インテル・インサイド」キャンペーンもそう。
:コカ・コーラもペプしコーラも、自社のコーラを飲めばもっと楽しいドリンク経験が出来ると消費者を説得すべく、広告を通してはり合い続けている。
:その間、ビール会社はどんなコーラよりもビールのドリンク経験のほうが素晴らしいと宣伝している。
自動車メーカーは、経験価値を高めることにかけては群を抜いて上手だ。車の場合、消費者は文字通り車の世界に「入り込む」わけだから、特にそうなのだろう。
:日産のインフィニティなどは、「トータル・オーナーシップ・エクスペリエンス」というフレーズを商標登録したくらいだ。
製品とトータルな経験の一体化に一番成功したのは、おそらくハーレーダビッドソンだろう。ユーザーが、自らの身体にロゴのタトゥーを入れてくれる会社が他にあるだろうか。page 38

;——感性や感覚に働きかける製品を造ろう
製品の経験価値を高める一番確実な方法は、消費者とその製品との間の完成的なインタラクションを活性化する何かを付け加えることだろう。
そのためにはどんな感性が消費者を揺り動かせるのかを知り、消費者の感性や感覚の活性化にフォーカスした上で、製品がもっと魅力的になるように改めてデザインをする必要がある。
:自動車メーカーは、各車種に何百万ドルもつぎ込んで、車のドアが閉まる時、消費者の感覚を揺り動かせる音がするように製品を開発している。
:出版社は、本屋雑誌の表紙や本文にも、たくさんの視覚的な革新(エンボス加工したレタリング、がさがさした、あるいはでこぼこした、あるいはツルツルした表面など)や視覚的な手法(透明なカバー、魅力的な書体、気の聞いた写真、3Dのグラフィックスなど)を用いている。
:プレゼンテーション用のマーカーも、ただ色を付けるだけではない。サンフォード社は色ごとに香りを付けている。 page 39

;——製品をレアものにしよう
人気製品の生産量を制限すると、ただそれを持っているだけで特別な経験になる。→プレミア商法
:イリノイ州オークブルックにあるメーカー、TY社は製品をレアものにするために色々な工夫をしている。全体的にぬいぐるみの生産数を制限し、人気があっても"リタイア"させて生産を中止し、それぞれのキャラクターごとに一つの店に置く数を限定している。TY社は製品を稀少化することで、製品を所有する経験の価値を高めている。
:ナイキのエアジョーダン・シリーズの新作発売時に、一足ごとに1、2、3とシリアルナンバーを付けたらどうだろう。さらに、シリアルナンバー付きのシューズをより高い価格で売買する二次市場を発展させたらどうだろう。ナイキは、工場の生産ラインから作り出される製品一点一点に異なる価格を付けられるようになるかもしれない。
一つの生産ラインが生み出す製品価格を最大にするために、メーカーは全く新しい価格の決め方をしてもいいかもしれない。page 40

;——会員制クラブ組織を作ろう
経済的観点から言えば、排他性と希少性は兄弟のようなものだ。会員制クラブを通して製品を手に入れるという経験それ自体に対して、企業は代金を請求出来る。→入会料、年会費
ブッククラブ(書籍頒布__はんぷ__会)やミュージッククラブ(レコード・CD頒布会)と同じ発想だと駄目だ。こうした頒布会は、最初に無料か低価格の製品で人々を勧誘して契約させる。契約者は、企業側が選んだ製品群から何を購入するかを選択し、最低何冊とか何枚とか、あらかじめ決められた個数の製品を購入するまで買い続ける。こういうクラブは、製品を強引に売り込むメカニズムにすぎない。→ねずみ講
成功の秘訣は、経験をもっと鮮やかなものにするために専門家の力を借りたいと消費者が思ったら、製品がすぐに買えるように、製品を経験としてパッケージングし、プロモーションすることにある。その次に、リアルに、バーチャルにクラブのメンバー同士を結びつけ、商品のベストな経験の仕方や起業が提案した製品についてのアイディアや意見を交換すること。こうしたやり取りを通して、企業はメンバーにもっと喜ばれる製品を選んだり、個々のメンバー向けにカスタマイズした提案を出来るようになる。page 41

工場の生産のプロセスを一部解放して、ミニ工場見学のようなイベントをステージングすることは誰にでも出来る。それによって、お菓子やシリアル、ビタミン剤などの製品を買ったり食べたりという日常の出来事を忘れがたいイベントに変えられる。個々でのゴールは、製品のデザイン、生産、パッケージング、発想などの一連のプロセス、あるいはその一部に顧客を引き込むことである。page 42

顧客が製品を手に入れるプロセスに、製品そのものと同じ暗い価値を見いだしている場合も少なくない。例えば、車を買った人が、工場の従業員達に拍手とお祝いの言葉をうけながら工場から出てくるときの素晴らしい気分を想像してみるといい。
オークションやフリーマーケットなど価格が決まっていないマーケットでは、製品の購入を巡って一部の顧客には愛され、他の顧客には疎んじられるような特別の経験が作り出されてきた。eBayなどの企業は、こうした昔ながらの値段交渉のスリルをインターネットに持ち込んだ。インターネットを利用して購入すると製品自体はコモディティ化されるかもしれないが、少なくとも顧客は製品を買いながら楽しいひとときを過ごせるという一面もある。

''経済価値の進展(I)''
誕生日パーティの費用
コモディティ:バター、砂糖、卵、小麦粉、ミルク、ココア。10セントか20セント、高くて30セント程度。
60年代から70年代:ケーキミックス。せいぜい1~2ドル程度。この価格の上昇は、ケーキミックスが風味、滑らかさ、混ぜやすさ、そして全体的な時間の節約という点で消費者にとっての価値を高めたことへの対価。
80年代:スーパーかケーキ店に注文。10~20ドル。多くの親は、ケーキを焼く分の時間と手間をパーティーの準備と実行に使えるから、引き合うと考えた。
21世紀初め:誕生日パーティーに関わる全てのことを外注。100~250ドル。page 45

コモディティから、パッケージングされたケーキミックスという製品、完成品のケーキというサービス、パーティという経験まで、経済価値の段階が上がるごとに、自分が本当に求めているもの(この場合、誕生日パーティーを楽しく、手軽に行えること)により合致する価値が提供される。それに伴い、消費者にとっての価値も大きく増える。
こうした企業はバラエティ豊かな経験をステージングするので、売り物の差別化もしやすい。だから、競合他社との比較で決められた価格ではなく、自社の提供するプレミアム価格が請求出来る。
一からケーキを作り始めた母親達は、材料に数十セントしか払わなかった。同様に、昔風の農園は比較的少ない限界費用(数ドルの労働、わずかな餌、一〜二時間相当の減価償却)で、かなりの利益をあげられる。page 46 図

''アクションを開始しよう''
アメリカン・ウィルダーネス・エクスペリエンス(page 48)のような、広範囲に及ぶ野心的な事業の経営には、常に難しさがつきまとう。しかも、BtoBからBtoCのビジネスに移行する場合は、余計難しい。
オグデン(page 47)のように莫大なコストを賭けて、強烈な経験を提供するという観点から言えば、ショッピングモールは未だ未開拓のビジネス領域だ。人工的な環境が作り出す感覚的な働きかけと、本物の動物からの感覚的な働きかけをバランス良くミックスさせるのは容易ではない。しかし、経験経済にシフトした他の企業と同じく、オグデンは経験のステージングこそが製品やサービスの独自性、今日的意義、そして価格を急速に低下させるコモディティ化を未然に防ぐと理解している。page 49

もちろん、誰も受給の法則は無視出来ない。常に顧客を引き込めるような経験を提供出来ない、実質的価値に比べて経験に高すぎる価格を付けてしまった、経験のステージングに必要以上の投資をしてしまったなどというような企業は、経験に対する需要や価格の低下に直面する。
ディズニーでさえ同じ問題に直面し、過去数十年間の間にトゥモローランドを酷く時代遅れなアトラクションにしてしまった。だが、1998年4月にディズニーは、ディズニーワールドで四番目にして最大のテーマパークであるアニマル・キングダムをオープンし、オーランドの施設での経験をなんとかリニューアル出来た。
21世紀に向けて経験経済が発展するにつれ、少なからぬ数の経験ステージャーがビジネスを続けていけなくなるはずだ。このような混乱は経済システムの転換時には必ず起きる。かつてはミシガン州東部に100社以上の自動車メーカー、同州西部には40社以上のシリアルメーカーが存在した。今では、自動車メーカーはデトロイトのビッグ3、シリアルメーカーはバトルクリークのケロッグしか生き残っていないが、いずれも工業経済の代表的企業である。
→GM、フォード、クライスラーのうち、サブプライムローンショックでGM、クライスラーが破産法適用、優良資産を譲渡し再建。

工業経済もサービス経済も、それぞれが発展する過程で、想像力のある企業が発明し開発するまでは存在しなかった、新しい売り物を次から次へと生み出した。経験経済も同じようにして発展するのだろう。その間企業は、経済学者ジョセフ・シュンペーターの言葉を借りれば、ビジネス革新につきものの「創造的破壊の嵐」に堪えなければならない。一方、製品とサービスという衰退していく世界に身を置く企業は、次第に時代に取り残されていく。page 51

!!経験を演出する4E領域
生き残る企業は、自社の売り物を美しく飾り立てられた製品やちょっとの間だけちやほやされるサービスとしてではなく、鮮やかな経験として捉えることで発展するはずだ。それには、経験とエンターテインメントを同一視するという皆が陥りやすい過ちはなんとしても避けなければならない。page 55

''——経験を鮮やかにする4E領域''
経験経済の事例としてあげられるものの多くは、マスコミによって大まかにエンターテインメント産業に分類される。「経験経済=エンターテインメント産業」と思われる所以だ。既存の製品やサービスにエンターテインメント的要素を付け加えれば、簡単に経験経済へのシフトが遂げられると勘違いされがちだが、ことはそう簡単ではない。経験のステージングは顧客を面白がらせるだけでは駄目で、そこで起きている出来事に顧客を積極的に関わらせることが必要だからだ。

顧客にとって、経験はさまざまな次元で捉えられる。個々では、最も重要な二つの軸を考えてみたい(図)。第一の軸である横軸は顧客参加度。左端は受動的参加で、顧客は製品やサービスに直接的に関わったり影響を及ぼしたりしない。クラシックのコンサートの聴衆が好例だ。→芸術
この軸の右端は積極的参加で、顧客は経験に繋がるイベントや行為に積極的に関わる。スキーヤーの場合、自分が滑らなければ意味が無い。自分の経験を自分で作り出しているという点で典型例と言える。また、コンサートの聴衆とは異なり、スキー競技の観客は完全に受動的ではない。歓声をあげたり、手を振ったりして、その場の経験に多少なりとも関わることがあるからだ。→参加
第二の次元である縦軸は、顧客と経験を深く結びつける関係性、状況性である。上端は顧客が経験に夢中になっている、「吸収」されている状態だ。夢中になってテレビ番組を見ているときを想像してもらえればいいと思う。→フロー
下端は経験の中に物理的に、あるいはバーチャルに顧客が入り込んで経験の一部になりきる、顧客が経験に「投入」されている状態だ。バーチャル・リアリティのゲームを想像してもらえればいいだろう。→インタラクティブ
4E = Entertainment(娯楽), Education(教育), Escapist(脱日常), Esthetic(美的)page 57

エンターテインメント領域の典型例は、演劇やダンスを見る、音楽を聴く、好きな本を読むなど、感覚を通して受動的に吸収する経験だ。確かにエンターテインメントになる経験は多いが、全部が全部オックスフォード英語辞書の定義する所のエンターテインメント、「人を心地良くするような行為、楽しみ」に当てはまるものではない。

''——Entertainment(娯楽)''
エンターテインメントは、一番古くからある経験領域かもしれない。同時に、エンターテインメント以上に高度に発達し、多くの人にとって身近で親しみやすい経験領域も無いだろう。かつて、アダム・スミスが「非生産的労働者」と位置づけた職業は、役者、道化師、音楽家、オペラ歌手、ダンサーなど、全員エンターテイナーである。経験経済が浸透するにつれて、もっと変わった新しい経験が求められるようになるだろうが、その場合も、人々を微笑ませ、笑わせ、何らかの形で楽しませるエンターテインメントの要素が無い経験はまず考えられない。 page 58

''——Education(教育)''
エンターテインメントと同じように、エデュケーション領域でも顧客(生徒)は経験に吸収される。だが、エンターテインメントと違って、エデュケーションは顧客個人の積極的参加が不可欠である。何かを学び、知識やスキルを身につけるには、その人自身の心身両面での積極的な関わりがないと難しい。
;スタン・デイビスとジム・ボトキンは『マルチメディア社会の知識ビジネス』の中で次のように述べている。
:「生産主義的なアプローチに基づいた教育では…教師が演者で、学習者は一方的な受け手である。これに対し、最近出現したビジネスをモデルとする新しい教育では、市場の考え方を取り入れて、学生を能動的なプレーヤーへと変貌させる。この新しいモデルのしたでは、供給者から使用者へ、教育者(教師)から学習者(生徒)へと焦点がシフトする。教育の場は教師・管理者の側ではなく、能動的な学習者の側に映る。新しい学習市場では、顧客、雇用者、学生は、皆積極的な学習者であり、もっと正確に言えば、学びかつ教えるインタラクティブな学習者なのだ」page 59

;ペンシルベニア大学の第七代学長ジュデス・ロダンも、教育には学習者の積極的な関わりが不可欠で、教室内だけで完結するものではないと認識していた。1994年の就任挨拶の中で、彼女はこう述べている。
:「ペンシルベニア大学の新しい経験を描きましょう。教室、寮、運動場から研究室に至るまで一貫した教育の経験を作り出します。それにはカリキュラムはもちろん、住宅や学生サービス、教員の指導も関わってきます。1997年秋にこの大学に入学してくる学生のために準備を進めたいと思います。この学年は2001年に卒業しますが、21世紀のペンシルベニア大学の教育という全く新しい経験をする最初の学年となるはずです」
教育は真剣に取り組むべき事業だ。だからといって、楽しんではいけない法は無い。「エデュテイメント」という言葉は、エデュケーションとエンターテインメントのに領域にまたがる経験を表すのにつくられた。
バンブーラは、カリフォルニア州サンノゼの広大な敷地に建てられた施設だ。ここでは10歳以下の子供達に「発育上適切な」遊びの場所と手段を提供する。子供達は8.95ドル(幼児は3.95ドル、大人は1.95ドル)の入場料を払い、ジャングル・ガーデンや砂場に言って、化石や移籍、実物大の恐竜の骨などを発掘する。インタラクティブ・キッチンでご飯を作り、「おばあちゃんの屋根裏部屋」で遊び着に着替える。山登りをしたり、スキルを学びながらゲームをしたりする。
;バンブーラを作ったホワイト・ハランソン・レジャー&ラーニング・グループ(ミズーリ州)の社長ランディ・ホワイトは、次のように述べている。
:バンブーラはとても楽しい場所ですが、子供が想像力という“筋力”を鍛えるのを助ける場所でもあります。おもちゃの家では数学的概念を、迷路では地形把握能力を、道路の側溝では物理学の原理を学べるというように、各々の遊び場所が様々な教育経験を提供しています」

''——Escape(脱日常)''
第三の経験領域のエスケープでは、エンターテインメントやエデュケーションより遥かに深く経験に入り込むことになる。
エスケープ経験は、純粋なエンターテインメント経験の対極にある。テーマパーク、カジノ、チャットルームなどに代表されるエスケープ経験では、カウチポテト族のように受動的に他の人がやることを眺めるのではなく、自分が登場人物になってイベントに積極的に関わるのである。page 61

エスケープ経験の大半は、人気のあるアクション映画かSF映画に基づいたアトラクションだ。
こういったアトラクションの存在は、サービス経済から経験経済への進展を端的に示している。昔は「本を読んだら、映画を見に行こう」と言っていたのが、今は「映画を見たら、アトラクションを体験しにいこう」というようになっているからだ。
エスケープを言葉通りに解釈すれば「日常からの逃避」になるが、この経験に参加する顧客は単にどこかから旅立つだけでなく、時間を過ごすに値する場所や活動への旅も求めている。
エスケープ経験を求めるほとんどの人はスーパースターに馴れる経験を求めるが、有名人は逆に一般人に馴れる経験に価値を認めるようだ。page 62

;スポーツ・イラストレイテッド紙のインタビューで、NFLのダラス・カウボーイズのトロイ・エイクマン選手は、AOLにアクセスする理由を聞かれて、次のように答えている。
:「AOLのダラス・カウボーイズのチャットルームにアクセスして、色々な人と話をするんです。そこでは対等の立場で話が出来ます。私の素性を知らない人と普通の会話が出来るのが楽しいのです」
再バースペースはエスケープ経験の格好の部隊だが、大抵の企業はまだそれが分かっていない。消費者は経験を求めてインターネットを見ているのに、企業はインターネットを通して製品やサービスをいかに売るかに腐心している。
→ネットは人格を隠して安全性を得られる。+ 体験 = ゲーム?
;マイクロソフト社のインタラクティブ・メディア・グループのピート・ヒギンズ副社長は、ビジネスウィーク誌で語っている。
:「これまでの所、インターネットは頭を使わなくてもいい純粋なエンターテインメントの場にはなっていない」
だが、誰もインターネットにそんなことは求めていないように思われる。
インターネットは他者との関わりのある社会的経験を提供する、本質的な能動的なメディアであって、テレビのように受動的ではない。「インタラクティブなエンターテインメント」というのは矛盾する二つの言葉を無理矢理一つにしているようなものだ。オンラインの価値は、能動的にアクセスし、会話し、コミュニティを形成することから生まれるのである。→検索、チャット・フォーラム、SNS
page 63

サイバースペースは退屈だったり、慌ただしい現実生活からの束の間の休息を与えてくれる。だが、どこからでもアクセス出来るという利点のあるインターネットが、家庭や職場以外の物理的な場所、社会学者レイ・オルデンバーグ言うところの「第三の場所(隠れ家)」の必要性を奪ってしまうかはまだ分からない。第三の場所とは同じコミュニティに属する他の人達とあって、インタラクションが出来る場のことである。
バーやカフェなどの隠れ家はどんな都市の、どんな街角にも存在しているが、郊外化現象が進行したため、そういう場で心を通わすには人々のつながりがあまりにも希薄になっている。今やサイバースペースにコミュニティを求める人もいれば、テーマ性を持ったアトラクションで休暇を過ごすことで世間とのつながりを持とうとしている人もいる。→アウトドア派
それでも、今なおスターバックスなどに第三の場所を見いだす人もいる。バーンズ&ノーブル書店のように、ほんとコーヒーを一緒に提供するという画期的なアイディアを通して暇をつぶし、適当に拾い読みをし、熱いコーヒーをすすり、おしゃべりするなどのエスケープ経験を作り出している会社もある。page 64

''——Esthetic(美的)''
エステティックの場合、個人が自らを投入する具体的なイベントや環境に影響を与えることはほとんどない。典型例はグランドキャニオンの崖っぷちに立つこと、画廊や美術館に行くこと、ベニスのカフェ・フロリアンに座っていることなどだ。→映画などの追体験

@@エデュケーション経験に参加する人は「学ぶ」ことを求め、エスケープ経験をする人は何かを「する」経験を求め、エンターテインメント経験をする人は「感じる」経験を求める。そして、エステティック経験に参加する人は、そこに「いる」ことを求める。@@
エステティック経験は国立公園の旅のように完全に自然な場合もあれば、レインフォレスト・カフェでの食事のように人工的だったり、キャベラでのショッピングのように自然と人工物の中間だったりする場合もある。刺激が自然のものから生まれようと人工のものから生まれようと、個人の経験として考えればそれは間違いなくリアルである。 page 66
;著名な建築家マイケル・ベネディクトは、人工的な環境における“現実感”を人々に感じてもらうに際しての建築家の役割について次のように述べている。
:「そういう経験、そういう特別な瞬間は非常に感動的である。そうした瞬間の積み重ねが、私たちにとって最良で、独立していて、有意義なリアリティの感覚を形成すると考えられる。この瞬間のことを、私は“リアルなものの直接的なエステティック経験”と呼びたい。メディア付けの現代社会では、リアルなものの直接的なエステティック経験を提供することが建築に課せられた使命である」
ベネディクトならレインフォレスト・カフェのような場所は「非リアルである」と断じた上で、建築家は「誠実なインチキであるように、(本物でないものは本物でないと示して)正当性や真実性の問題に取り組む」よう主張するだろう。人を引きつけるエステティック経験をステージングするには、経験を作り出す目的で生み出された環境は決してリアルではないという認識から出発する必要がある。レインフォレスト・カフェは、熱帯雨林そのものではない。顧客に偽物を本物だと信じ込ませようとするべきではない。 page 67

;建築批評家のエイダ・ルイーズ・ハクスタブルは述べている。
:「本当の偽物と偽の偽物の区別はますます難しくなっている。偽物にも明らかに違いがあって、良い偽物と悪い偽物が存在している。真偽ではなく、偽物の相対的なメリットが問題なのだ。現実に改善を加えたところに、偽物の良さがある」
テーマパークでもあり、公共の広場でもあるシティーウォークは、主としてエステティック経験の場であると、ハクスタブルは指摘する。来場者が駐車場に入った瞬間から、ここが明らかに本当に偽物だとすぐ分かる。ファサードは派手派で恣意が、その裏側は飾りも無く素っ気ない。駐車場ではシティウォークという仮面の裏面を見て、そしていったん中に入ったら仮面の表面を見るという趣向になっている。 page 68

敷地に隣接する関係の無い建物は、裏通りや大通りから分かれる脇道の向こうに見え隠れしている。シティウォークは、明らかに偽物だと分かる「本当の偽物」である。
対照的に、ディズニーは全ての偽物を隠そうとする。誰もカーテンの背後を見ることは出来ない。駐車場からシャトルバスへ、歓迎ブースへ、そして回転ドアへと、全てが滑らかに繋がる。建物のファサードは、サイズの縮小というトリックにゲストが気づかないように、シームレスに繋がっている。中にいるキャストメンバーのニキビ顔を見せないよう、ミッキーマウスは決してマスクを外さない。
ハクスタブルを初めとする批評家は、これは「偽の偽物」だと非難する。
実際のところはどうだろう。「本当の偽の偽物」という考え方もある。ディズニーが魅力的で、完全になりきれる一貫した環境を作り出したと褒めちぎる批評家もいる。
:「どの角度から見ても、偽物に見えるものは一つもない。建築物ではあるが偽物ではない。ディズニーランドは、模倣ではなく一つの想像だ。……ディズニーランドが卓越している点は、空想的なところではなく、徹底した写実主義であると確信している」
ディズニーに関しては評価が分かれるが、ハッキリしているのはエステティック経験は自らを偽ること無く、顧客にとってリアルだと感じられるものでなければいけないという点だ。 page 69
4E領域が同時に出現した時にだけ、何の変哲も無い「普通の場所」が経験経済をステージングするための「特別な場所」に変わる。製品やサービスとの関わりにもっと時間を費やしてもらうためには、顧客を引きつけるその場所らしさが必要だ。
今の世の中で、時間に追われていない人なんていない。製品やサービスの消費に費やす時間を切り詰めたいとみんなが思っている。
だが、顧客はどこに行くのだろう。そうやって節約した時間は、そこにいて、何かをして、学んで、ずっと留まりたいような価値のある場所で過ごすために使われる。こうした場所の本質を理解するには、何が家を「家庭」に変えるのか、何が普通の場所を「特別な場所」に変えるのかを理解しなければならない。page 76
→一体感、体験の共有

モントリオールのマギル大学の建築学教授ヴィートルト・リプチンスキーによる『心地良い我が家を求めて』(TBSブリタニカ)という本がある。中世から現代のラルフ・ローレンのインテリア製品に至るまで、五世紀に渡る住まいの歴史を研究したものだ。リプチンスキー教授は、絶頂期のオランダ人が持っていた「家庭を独立した、特別な場所として規定したい」という願いと、それを実現した能力に注目している。
オランダ人にとって、「“家庭”とは家という建物を指すと同時に、そこに住む人も含めた家の内部および周囲のあらゆる要素、そしてそうした要素全てが生み出す満足感や充実感をも意味していた。人が家を離れることはあるが、必ず家庭に戻ってくるのだ」。
家庭という特別な場所を作るために、オランダの家では部屋ごとの用途に合わせて、置く家具などのルールが厳密に決まっていた。そうすることで、その場所らしさを作り出そうとしたのである。戸外では庭や様々な風景が、普通の場所から家庭という特別な場所に入っていく道標の役割を担った。家庭というものから生まれた温かい気持ちが、家族や友人達の心の絆を作り出したと言えよう。
4E領域の要素を取り入れた人々を引きつけてやまない経験は、オランダ人にとっての家庭と同じように忘れられない場所でもある。こうした場所は、どうってことも無い製品やサービスとは全く違う、忘れられない記憶を作る大事なツールだ。注意深いデザインが顧客を一度ならずもその場所へ誘うのである。page 77

いかにも重役という尊大な雰囲気を漂わせる兄のニッキーの誕生日に、弟のコンラッドは風変わりな贈り物をした。コンラッドは、CRS車にメッッ密な経験のステージングを依頼し、ニッキーことニコラス・パンオルトンにCRSが用意した「ゲーム」への招待状を手渡したのである。
それからというもの、ニッキーの周囲では考えられないようなことが次々と起こった。不思議な人物達がいつの間にか彼の日常に入り込み、あわやという危険に何度も合わされる。事態が解決されたと思うとまた新たな事件が起こるという繰り返しの後、一気にクライマックスに達する。「ゲーム」の成功のために、CRS社はショーを詳細にデザインする必要があった。ディズニーでさえも、ここまで手の込んだ経験の演出を極められていない。CRSというのは、映画『ゲーム』に出てくる架空の会社だ。だが、この種の経験のステージングが現実のビジネスの中心となる日は近い。page 80
→Alternative Reality Role Playing Game
脱獄して良かったこと
 -SBSettings 設定のステップが省略されてありがたい。初めは呼び出しに手こずったが、それが逆に利点にもなる。
 -マルチタスク 3Gなので派手なことは出来ないが、一つのアプリをバックグラウンドで動かすだけでこれほどまでに快適度が増すとは。
 -アプリのカテゴリ分け あまり洗練されていないので、これはOS4.0になったら用済み。
 -terminal そもそも存在しないOSが間違っている。
 -SSH接続 今の所ルータとファイルの転送くらいにしか使っていないが、まあ便利。
 -自作アプリを動かせる。これで大分開発が楽になる。
脱獄した時に生ずる弊害
 -スリープ(自動ロック)からの復帰がもたつく(おそらくSBSettingsが原因)。
文鎮化の危険性は、3Gを初期から使用している人にとっては微々たる問題である。あのころは酷かった。あとは、思ったよりバッテリの消耗は変わらない。
将来的にはSkyfire Browserの登場により、脱獄の重要度が増すと思われる。

入れたもの
SBSettings
Categories
Aptitude (adp-getコマンドを使用可能に)
apt-get not working in MobileTerminal
http://modmyi.com/forums/general-iphone-chat/647011-apt-get-not-working-mobileterminal.html
Backgrounder
Circuitous (ProSwicherはリソース喰いそうなので)
BossPrefs
mobile terminal
openSSH
Rotation Inhibitor
Autolock SBSettings (正規設定で自動ロックをOFFにするとバグる模様)

試すもの
Cycorder
Mac UI

The Best Jailbreak Apps For iPhone
http://www.iphonedownloadblog.com/2010/04/15/best-jailbreak-apps-for-iphone/
普段よく使っている脱獄アプリとかをまとめてみる - technolazy.snapshot
http://d.hatena.ne.jp/technolize/20090313/1236946096
Jailbreak iPhone OpenSSH Guide
http://topjailbreakapps.info/jailbreak-iphone-ssh-guide.html

SHSHは3Gでは必要ない?
[JailBreak] Spirit JailBreak Released !! (iPhone 3.1.3 & iPad 3.2 JailBreak) | Apple Voice
http://apple-voice.com/wordpress/2010/05/spirit-jailbreak-released-312-313-32/
hdk
。゚(゚´ω`゚)゚。ピー
Im Just Kidding
冗談
Detective Conan 230
1/12/2011
懇請
解釈は本質的にこの懇請を含んでいる。
https://www.google.com/reader/view/#stream/user%2F17796632638089378199%2Flabel%2F**one

12/29
洒脱
http://nihonnagonago.blog115.fc2.com/blog-entry-574.html

11/4
クジラ公式

10/31
雨氷 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%A8%E6%B0%B7

10/30
セレンディピティ - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%94%E3%83%86%E3%82%A3

10/29
八方目
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1288325454/306

10/21
ニューパブリックマネジメント
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1287589568/197
智慧
http://geopoli.exblog.jp/14252693/

10/15
貸借
金銭貸借は府県をまたいで行われる
http://sankei.jp.msn.com/politics/policy/101015/plc1010150908008-n1.htm

10/2
二十の扉
葦の髄から天井を覗く
兵站
http://brevis.exblog.jp/13316617/http://megamani.tiddlyspot.com/

30
開闢
開闢以来の秀才
http://ameblo.jp/scotland/entry-10658326995.html

9/29/2010
那辺
その差は奈辺に存するのであろうか。
http://blog.tatsuru.com/2010/09/27_1648.php
棘毛
イラクサ
http://ameblo.jp/scotland/entry-10658081332.html
吝嗇
ヨークシャー男の矜持は吝嗇。
http://ameblo.jp/scotland/entry-10660175094.html

唾棄: 〔つばを吐き捨てる意〕けがらわしいとして、嫌い軽蔑したりすること。
四畳半神話大系 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E7%95%B3%E5%8D%8A%E7%A5%9E%E8%A9%B1%E5%A4%A7%E7%B3%BB
>痛い思いをすることだ
>銀の食器を壊したヤツは金の食器を買って返すのさ
>悪臭をまき散らす工場の社長はその工場の煙突のすぐ横に屋敷を構えるのさ
>それが責任を取るってことだ
One Outs Volume 4 Page 181
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ぶるせぇ
らぁ
なのでね
だぞ^^
景気が悪すぎるよ
真面目が一番だよ
ルール守れ
小学生も見てるんだぞ
ジュボジュボ
シコシコ
ドピュー
*(
{}(
Y
ギロリ☆
fk
ニッケイシンブンロm
どうしてぼくだけ・・・ぼくかわいいお・・・
う族最強
CRAZY JK!!!!!!
いらったいまてぃ
揉め事ですか?
おうわしや
どんなもんじゃーい!
今日も全く会話が続かず、沈黙だけが流れる開発前です。
開発前は今日も大爆笑の渦だな!
閉店ガラガラ
satsugai
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通はここ
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